Искусство в эпоху цифрового постмодерна
Донна Харавэй в «Манифесте для киборгов: наука, технология и социалистический феминизм в 1980-ые» (Socialist Review, 1985) и, полнее, в версии манифеста 1991 года «Манифест для киборгов: наука, технология и социалистический феминизм в конце XX века» выделила концепции, практики, абстракции, соответствующие модернизму («белой капиталистической патриархии») и постмодернизму («информатике доминирования»):
Модернизм | Постмодернизм |
Репрезентация | Симуляция |
Буржуазный роман, реализм | Фантастика, постмодернизм |
Организм | Биотический компонент |
Глубина, целостность | Поверхность, граница |
Теплота | Шум |
Биология как клиническая практика | Биология как данность |
Психология | Инжиниринг коммуникаций |
Малая группа | Подсистема |
Совершенство | Оптимизация |
Евгеника | Популяционный контроль |
Декаданс, «Волшебная гора» | Устаревание, «Шок будущего» |
Гигиена | Управление стрессом |
Микробиология, туберкулез | Иммунология, СПИД |
Органическое разделение труда | Эргономика/кибернетика труда |
Функциональная специализация | Модульное конструирование |
Репродукция | Репликация |
Органическая специализация сексуальных ролей | Оптимальные генетические стратегии |
Биологический детерминизм | Эволюционная инерция, ограниченность |
Экология сообщества | Экосистема |
Расовая цепочка бытия | Неоимпериализм, ООНовский гуманизм |
Научный менеджмент в доме/ на фабрике | Глобальная фабрика/ электронный коттедж |
Семья/ рынок/ фабрика | Женщины в интегрированной схеме |
Семейная зарплата | Сравниваемая стоимость |
Общественный/ частный | Киборг-гражданство |
Природа/ культура | Поля различий |
Сотрудничество | Совершенствование коммуникации |
Фрейд | Лакан |
Пол | Генетическая инженерия |
Труд | Робототехника |
Разум | Искусственный интеллект |
Вторая мировая война | Звездные войны |
Белая капиталистическая патриархия | Информатика доминирования[83] |
По мнению Харавэй, эти дихотомии выражают переход от привычных старых иерархических доминирований к пугающим новым сетям[84]. «Целостность» или «естественность» западного «я» уступает дорогу процедурам принятия решений и экспертным системам. В качестве примера Харавэй использует стратегии управления, которые относились к женской способности рожать новых людей, а теперь выражаются на языке популяционного контроля и максимизации достижения цели для отдельных лиц, принимающих решение[85]. Люди, как любой другой компонент или подсистема, ограничиваются архитектурой системы, основные режимы работы которой являются вероятностными и статистическими. Все объекты, места, или тела теряют свою сакральность и могут соединяться с любыми другими компонентами, если может быть создан соответствующий стандарт или код для того, чтобы обрабатывать сигналы на общем языке[86]. Эти тезисы Харавэй со всей очевидностью постулировали не только интервенцию идей постмодернизма в искусство, но и «встроили» их в нарождающуюся культуру информационной эпохи с ее современным цифровым или дигитальным искусством.
Постмодернизм как философия плюральности, многозначности опыта, отрицания предустановленности, безоговорочного допущения альтернативных форм бытийности прекрасно «объясняет» происходящее в современных информационных потоках, лавинах, стремнинах, сетях. В общем смысле, постмодернизм может рассматриваться как отрицание многих, если не всех, культурных доминант, которые представляли собой основу Западной цивилизации в течение, по крайней мере, двух последних веков[87]. Определяя постмодернизм как общий культурный феномен, К. Бек выделяет следующие его характеристики: вызов традициям; смешение стилей; толерантное отношение к неопределенности; акцент на многообразие; принятие инноваций и изменений; принятие условности реальности[88]. Эти характеристики обеспечили взрывное и практически ни чем не ограниченное развитие информационно-коммуникационных технологий как инфраструктуры информационного общества. Феномен киберпространства часто выводится напрямую из феномена постмодернистской симуляции, в которой образ и реальность, человек и машина сливаются, становятся пористыми[89]. Смешение стилей, толерантность, многообразие, принятие инноваций и изменений может быть выражено идеей «игровой» сопричастности, создающей тотальную модель окружающей среды, состоящей из непрестанных спонтанных ответов, радостных обратных связей и многонаправленных контактов, которая, по мнению Ж. Бодрийяра, рождает «великую Культуру тактильных коммуникаций, на знаменах которой, техно-люмино-кинетическое пространство и всеобъемлющее спациодинамическое зрелище»[90]. Это довольно четкое описание социокультурного пространства информационного общества, в котором информационно-коммуникационные технологии (электронная почта, форумы, социальные сети, SMS-, MMS-сообщения, интерактивные телепрограммы и т.п.) создают это «техно-люмино-кинетическое пространство» с «мириадами стимулов, мини-тестов, бесконечно ветвящихся вопросов/ответов, которые тяготеют к нескольким моделям в светлом поле кода»[91].
Все вышеуказанные характеристики постмодернизма довольно четко просматриваются во всех видах современного цифрового искусства: изобразительном искусстве, кинематографе, литературе, музыке, инсталляциях, хэппенингах, перформансах.
Прежде чем анализировать практику искусства общества цифрового постмодерна необходимо отметить, что цифровые технологии стали еще одним шагом эволюции искусства, доведя воспроизводимость до невиданных масштабов: подлинник стал копией, а копия является подлинником в силу их цифровой тождественности. После вступления Интернета в фазу Web 2.0, возникновения движения «Свободное/Открытое ПО» (Free/Open source), Вики-страниц и Вики-сообществ, пиринговых сетей, фолксономии (англ. folksonomy, от folk - народный + taxonomy - таксономия, от гр. расположение по порядку + закон) - народная классификация, практика совместной категоризации информации (ссылок, фото, видео клипов и т.п.) посредством произвольно выбираемых меток, называемых тегами)[92], блогов, Сеть стала составной частью сферы искусства. Художники фокусируются на Сети как на феномене и часто используют технологические сети как инструмент производства и распространения[93]. Это изменяет привычные художественные практики и каналы распространения художественных произведений, а также понятия «произведение», «происхождение», «право», которые рассматриваются в данной среде, как ограничивающие свободу действия художника. Стимулированная ИКТ-революцией, конвергенция искусства, науки и технологии, эволюция которой медленно протекала практически до середины XX века, начавшись в эпоху Возрождения, обеспечила богатые возможности для художников поставить под вопрос само представление о том, как искусство создается и каков его предмет и функции в обществе[94]. В искусстве технологизированной современности количество трансмутировало в качество: существенно увеличившееся количество участников изменило модус участия[95].
По мнению П. Леви, в киберискусстве XXI века главным художником, субъектом искусства, будет «инженер миров»[96]. Инженеры миров – это создатели виртуальностей, строители коммуникационных пространств, разработчики коллективных инфраструктур распознавания и накопления информации (баз данных), конструкторы сенсорно-моторных интеракций с цифровой вселенной. В такой пространственно-временной среде искусство как произведение, как предмет, многократно воспроизведенный, теряет свое присутствие во времени и пространстве, свое уникальное существование в месте, где ему случилось быть[97]. Присутствие и субъекта и объекта искусства заменяется телеприсутствием, при котором произведение теряет свою привязанность к локальности: зритель не подходит к произведению, а произведение не направлено к исключительно отдельному зрителю[98]. Телеприсутствие также представляет эстетический парадокс: оно обеспечивает доступ к виртуальным пространствам на глобальном уровне, который ощущается одновременно как пребывание и как перемещение в совершенно различные места.
Произведения цифрового искусства, скорее, представляют собой поток, чем стоячую воду, скорее, процесс, чем его завершение: «образы, отделенные от всех аспектов жизни, слились в единый поток, в котором единство жизни уже не может быть восстановлено»[99]. Они являются «открытыми произведениями» не только потому, что допускают множество интерпретаций, но еще и потому, что они физически чувствительны к активному погружению исследователя и материально связаны с другими произведениями сети[100].
Конвергенция цифровых технологий, идущая параллельно с процессом конвергенции искусства, науки и технологии, приведет к исчезновению отдельных видов искусства и отдельных медиа: «абсолютное знание будет протекать в бесконечном цикле»[101]. В «массово-информационной культуре», по выражению Ж. Бодрийяра, смысл всех произведений искусства зависит от того обстоятельства, что все значения стали цикличными[102]. По мнению Бодрийяра, нет больше различия между «культурным творчеством» (в кинетическом искусстве и т.д.) и игровой (технической) комбинаторикой, потому что и в том и в другом случае работают прежде всего с шифром, с подсчетом амплитуды и амортизации[103]. Таким образом, характеристиками искусства в эпоху цифрового постмодерна можно считать воспроизводимость как технологический цикл, а шифр-код как модель и основу воспроизводимости. В связи с этим, один из векторов развития новой эстетики цифрового постмодерна – это «расшифровывание» кодов цифровых произведений искусства, а не фиксирование на средствах выражения авторского замысла. В цифровой культуре единственным и неосязаемым средством-носителем искусства становится программное обеспечение с заложенной в нем мощностью кода, и, более того, программное обеспечение проецируется в прошлое культуры, заставляя относиться ко всему культурному наследию человечества как к информационной базе данных.
Изобразительное искусство
Обсуждая изобразительное искусство информационной эпохи, необходимо вернуться к бердяевской концепции нового искусства, которое, по его мнению, будет творить уже не в образах физической плоти, а в образах иной, более тонкой плоти и перейдет от тел материальных к телам душевным[104]. Объектом искусства информационной эпохи, эпохи инфо-, био-, нано-, экотехнологий становится не человеческое тело или другие материальные объекты, а то, что невозможно увидеть невооруженным глазом: ДНК, бактерии, вирусы, структура материи и энергии, которые хотя и реальны, не существуют как осознаваемые культурные категории человеческой среды. Они осознаются как некие неизведанные миры, новые территории, которые ждут своего открытия, не научного, но культурного. Такими же открытиями, которыми в свое время стали электричество, атомная энергия и изобретение компьютера. Сегодня молекулярная биология становится для современного искусства тем же, чем была анатомия для искусства Возрождения[105]. В постмодернистской эстетике культуры информационного общества зарождается новая форма «готового предмета», представляющего собой уже не продукт кустарного или индустриального производства, но нечто спрятанное глубоко в природе, ткань, не видимую человеческим глазом[106]. Эта новая «эстетика фракталов» (У. Эко), стала возможной благодаря тонкой электронной технике, которая позволяет искать неожиданные формальные аспекты в глубине материи, как когда-то можно было любоваться через микроскоп красотой снежинок[107].
Развитие техники и технологий во многом определяет современный статус человеческого тела, его “культурный концепт”: новые технологии формируют новые телесные практики и переписывают старую “функциональную карту” человеческого тела, влияют на повседневную жизнь современника, заставляют по-новому сформулировать многие философско-антропологические проблемы[108]. Это проявляется в «кибер-философии», которая, в сущности, является глубоко постмодернистской: образ человека, чьи органы заменены механическими и электронными устройствами, результат симбиоза человека и машины, может до настоящего момента быть репрезентацией научно-фантастического кошмара, но с приходом киберпанка пророчество воплотилось в реальности[109].
По мнению Д. Булатова, куратора выставки «Наука как предчувствие», искусство – это область, где технологии могут рассматриваться как собственный язык, на котором можно высказывать мысли, чувства, все что угодно, технологии – это медиум общения[110].
Современные сетевые структуры, доминирующие в экономической, политической, коммуникационной сферах человеческой жизни, стали одной из доминант и в сфере изобразительного искусства. Эти структуры, обеспечившие неограниченные возможности для копирования (репродукции, репликации) и породившие сети досуга и развлечения, включающие в себя суперсети потребления, вызвали к жизни постмодернистское искусство, центральным объектом которого является объект потребления (Э. Уорхол, Х. Штайнбах, Дж. Кунс). Бесцельное потребление, которое само является целью, создает в современном изобразительном искусстве ситуацию, когда реальность ассимилируется в бесконечном процессе постмодернистской симуляции коммуникационной индустрии (например, «нео-гео» живопись П. Хэлли)[111], в которой все связаны со всеми и никто не связан ни с кем. В. Собчек определяет электронное пространство как «феноменологическую структуру чувственных и психологических переживаний, которые, кажется, никому не принадлежат»[112], а Ф. Киттлер делает вывод, что с наступлением цифровой конвергенции человеческое восприятие становится анахронизмом[113]. Как утверждает У. Митчелл, «всемирная сеть систем цифровых образов стремительно и молчаливо конституирует себя как перенастроенный глаз децентрализованного субъекта»[114]. Нахождение везде и нигде, наблюдение и участие во всем и ни в чем делает невозможным фокусировку культурной перцепции, но фундирует ситуацию цифрового постмодерна.
Кинематограф и телевидение
В техно-люмино-кинтетическом пространстве (Ж. Бодрийяр) цифрового постмодерна кинематограф и телевидение не умирают, как предрекали очарованные Интернетом футурологи, а становятся мощным круглосуточным средством доставки потока медиа-образов. Хотя телевидение нельзя считать искусством как таковым, учитывая его техническую и содержательную комплексность как системы, ему свойственны определенные характеристики (принципы) искусства, такие как миметичность, наличие художественных и символических образов, стиля, эстетики[115]. В отличие от телевидения кинематограф обладает значительно большей целостностью как технология, создающая условно законченные образы, тексты, нарративы и эстетические образцы.
Культурный нарратив подавляющего большинства фильмов с кибер-техно-сюжетом антиутопичен и технопессимистичен («Альфавиль», «Газонокосильщик», «Бегущий по лезвию бритвы», «Терминатор», «Матрица», «Враг государства», «Сеть», «Особое мнение», «Крепкий орешек 4.0», «Я, Робот», «Остров», «На крючке»). Это относится и к современному отечественному кинематографу («Артефакт», «Хоттабыч», «Код апокалипсиса», «Охота на пиранью», «Скажи Лео», «Обитаемый остров»). Человек становится пленником либо «злых» организаций (государства, техно- или кибертеррористов), либо «злых» умных машин (суперкомпьютеров). В этом нет ничего принципиально нового в культурном смысле. Подобный нарратив присутствовал в человеческой культуре с момента фиксации «добра» и «зла» как культурных форм. Тем не менее, мы сталкиваемся здесь с процессом взаимодействия информационно-компьютерных технологий и искусства кино в культуре цифрового постмодерна. Культура, в целом, область виртуализации, область создания образов, область символизации. Каждый человек является потребителем этих «виртуальных» образов, особенно в эпоху экранной, визуальной культуры, когда кинематограф стал ведущим «культурным продуктом». Зрительское сознание «виртуализирует» кинореальность, независимо от того, была ли она скопирована с натуры или полностью сфабрикована при помощи компьютерной графики[116]. В этом смысле любая кинореальность есть «спецэффект», идет ли речь о «Прибытии поезда» братьев Люмьер или о «Титанике» Д. Кэмерона. Кинореальность есть в то же время образ, обладающий визуальной достоверностью. Следовательно, кино представляет собой нечто среднее между образом и спецэффектом. Сочетание спецэффекта и образа создает сосуществование виртуальной и визуальной линий в кино[117]. Цифровые компьютерные технологии в кинематографе позволили значительно сблизить эти две линии в связи с тем, что сделали возможным мощное ускорение эмоционального эффекта с помощью скорости, эффективности и приближения, с которыми они обеспечивают визуальные образы высокого разрешения и чистейший звук[118]. Возможность интерактивности в кино, принесенная цифровыми аудиовизуальными технологиями, также способствовала сближению виртуальной и визуальной линий в кино. Компьютеры внесли огромный вклад в обе эти линии и содержательно и чисто технологически. В первую очередь, нас интересует содержательная сторона, позволяющая выделить нарождающиеся или закрепляемые культурные формы в современной социокультурной среде. Одной из закрепляемых кинематографом культурных форм является мифологизация и демонизация виртуальной реальности и компьютера, а также его производных устройств. Наиболее ярко, по нашему мнению, виртуальная реальность как грядущий ужас человечества представлена в фильме «Газонокосильщик» (реж. Бретт Леонард, 1992), который можно считать классикой киберпанка. Герой фильма не просто периодически пребывает в виртуальной реальности, но постепенно становится объектом виртуального мира и врагом мира реального, который его отверг. Виртуальная реальность, таким образом, рисуется как юдоль зла, враждебная и опасная для человека среда.
Компьютерные технологии в кинематографе, связанные с искусственным интеллектом и роботизацией, выводят линию антропоморфизации технических устройств, причем как внутреннюю (компьютер с сознанием человека или сверхсознанием), так и внешнюю (компьютер может обладать человекоподобным лицом на мониторе, компьютер-робот может выглядеть как человек). В фильме Жана-Люка Годара «Альфавиль» (1965г.) целый город управляется компьютером «Альфа-60», который навязывает человеку стандартные нормы поведения, подавляет чувства, эмоции, обезличивает его и превращает в машину. В «Бегущем по лезвию бритвы» (реж. Ридли Скотт, 1982) и «Терминаторе» (реж. Джеймс Кэмерон, 1984) тема машины-компьютера-демона продолжается, хотя компьютер как таковой не является ключевым персонажем или даже персонажем второго плана этих фильмов. Компьютер как технология здесь постулируется в виде программ заданного вида деятельности андроидов или киборгов, искусственного прерывания их «жизни» и т.д. «Бегущий по лезвию бритвы» ставит страшный (одновременно нео- и постгуманистический) для человека вопрос: «Может ли человекоподобная машина быть человеком?». Постгуманистическая идея технологической сингулярности вводится кинематографом в ткань культуры информационной эпохи. Подобная тема звучит в «Терминаторе» и в фильме «Остров» (реж. Майкл Бэй, 2005), в котором развивается постгуманистическая мифология инфо-, био-, нано-, и экотехнологий: люди живут в высокотехнологическом, полностью контролируемом «чистом» утопическом сингулярном комплексе, а использование вышеуказанных технологий снова ставит вопросы этического, социального и культурного порядка. «Обратный» процесс – процесс очеловечивания машины как процесс одухотворения, одушевления мы наблюдаем в фильме «Двухсотлетний человек» (реж. Крис Коламбус, 1999), снятый по одноименному рассказу А. Азимова (1976г.). Страх порабощения человечества машинами заменен здесь оптимистической верой в человеческое, которое неизбежно побеждает, но вряд ли создателям фильма удается сделать это в полной мере: визуальные образы фильма только поддерживают страх перед мимикрией нечеловеческих форм жизни. Идея человеческого проходит красной нитью и через постгуманистический фильм С. Спилберга «Искусственный разум» (2001). Фильм состоит из нескольких «волн жизни»: вначале в жизнь человека приходят искусственные разумные существа (андроиды), потом человечество погибает, а на смену ему приходят новые энергетические существа, способные восстановить человеческие особи, но только на короткий промежуток времени; грани между естественным и искусственным стираются: совершенно невозможно понять является ли новая цивилизация продуктом эволюции человека или техники, или сингулярным продуктом коэволюции естественного и искусственного.
В фильме «Я, Робот» (реж. Алекс Пройас, 2004), снятого по мотивам сборника рассказов Айзека Азимова «Я, Робот» (1950г.)[119] культурный нарратив мыслящей (сверх)машины (антропоморфированной, имеющей имя Вики и экранное лицо) развивается в идеи «коммуникации как власти» и «коммуникации как контроля». Суперкомпьютер, связанный коммуникационными сетями с другими машинами, роботами, захватывает мир человека и уничтожает «примитивных» роботов, служащих людям в соответствии с «тремя законами робототехники»[120]. Наделенный коммуникационными возможностями суперкомпьютер превращает машины, которые созданы для того, чтобы служить человеку в смертоносные орудия порабощения человеческой цивилизации.
К культурному нарративу технокоммуникации как власти и как важнейшему модусу современного бытия в фильме «Враг государства» (реж. Тони Скотт, 1998) присоединяется нарратив доступа как власти: правительство, имеющее неограниченный доступ к коммуникационным сетям и индивидуальным данным граждан, использует любые средства, чтобы скрыть правду и продолжать контролировать население. Следующим этапом эволюции доступа и контроля является тема превращения живого человека в машину людьми, которые имеют огромные финансовые и, следовательно, технологические возможности современного цифрового информационного общества. В фильме «Геймер» (реж. Марк Невелдайн, Брайан Тейлор, 2009) заключенные становятся персонажами онлайновой эфирной игры, которую смотрят миллионы людей в режиме реального времени. Действие фильма происходит в недалёком будущем, где высочайшее развитие нанотехнологий позволило Кену Кастлу, технологическому гению, соединить видеоигру с реалити-шоу и смоделировать ультрафункциональную, мультиплеерную игру «Убийцы». Тема доступа продолжена в фильме «На крючке» (реж. Ди Джей Карузо, 2008): правительственный суперкомпьютер имеет доступ ко всем без исключения машинным устройствам и, таким образом, получает возможность неограниченного управления и контроля над жизнями людей высокотехнологического информационного общества. Нарративы коммуникации и доступа наиболее ярко выражены в трилогии «Матрица» (реж. Энди и Лари Вачовски, 1999), где человек превращается машинами в машину, источник энергии, коммуникационный узел и точку доступа.
Постгуманистические страхи, связанные с конвергенцией био-, нано-, эко- и инфотехнологий визуализируются в фильмах «Матрица», «Остров», «Особое мнение». Наиболее детально и образно эта тема представлена в «Особом мнении» (реж. С. Спилберг, 2002г.), где все виды известных сегодня инновационных технологий слаженно работают как единая система контроля над сознанием и поведением человека. Установленные в общественных местах и транспорте камеры, соединенные с компьютерами, идентифицируют граждан и предлагают им персонифицированную рекламу в режиме «усиленной реальности». Сегодня прототипом такой рекламы является «контекстная реклама», разработанная крупнейшей информационной компанией Google.
В фильме «Шестой день» (Р. Споттисвуд, 2000г.) «реальность» происходящего, также насыщенная «техническими усилителями (объемными интерактивными образами, готовыми удовлетворить любое желание человека), усилена перечислением фактов, связанными с биотехнологиями (клонированием) и словами-эпиграфом к фильму: «Недалекое будущее. Оно ближе, чем вы думаете». Герой фильма, окруженный виртуальными образами, попадает в ситуацию, когда и он, и окружающие его люди не уверены в своей аутентичности: серийность преодолевает границы виртуального мира и вторгается в мир материальный в виде совершенно плотских копий животных и человека.
Гипертекстуальность постмодернистской культуры представлена в фильмах «Беги, Лола, беги!» (реж. Том Тыквер, 1998г.) и «Осторожно, двери закрываются» (реж. Питер Хауитт, 1998г.). Оба фильма содержат в себе несколько параллельно развивающихся сюжетов, создающих иллюзорную множественность моделей реальности. В этом смысле кинематограф и телевидение близки друг другу, особенно в постмодернистском понимании реальности, которое, согласно Бодрийяру, постулирует разрушение реальности в гиперреализме, в тщательной редупликации реальности, особенно опосредованной другим репродуктивным материалом: при переводе из одного материала в другой реальность улетучивается, становится аллегорией смерти, но самым этим разрушением она и укрепляется, превращается в реальность для реальности, в фетишизм утраченного объекта[121]. Такое «улетучивание реальности» в полной мере проявляется в современном телевидении. Апофеоз «потери реальности наблюдаемого» ярко проявился в том факте, что Ж. Бодрийяр уже после окончания войны в Персидском заливе продолжал доказывать, что ее на самом деле не было, а был всего лишь ее гиперреальный образ на телевизионных экранах[122]. Война представляла собой дезинформационную игру-симулятор, программирующую все, что видели, что думали и что делали военачальники, политики, комментаторы, читатели газет и телезрители.
По мнению Л. Мановича, нарративное кино вытесняется ненарративным, что является следствием появления и развития электронных и цифровых медиа[123]. Начиная с 80-х годов XX века, возникают новые кинематографические формы, которые не являются линейными нарративами и представлены на экране телевизора или компьютера, а не на экране кинотеатра. Первой из этих форм является музыкальное видео, которое возникло одновременно с распространением устройств, создающих видеоэффекты. В музыкальных видео присутствует нарративность, но она не является линейной, так как видеообразы, содержащиеся в них изменены настолько, что не вписываются в нормы традиционного кинематографического реализма[124]. Второй ненарративной кинематографической формой являются CD-ROM игры, которые пытаются имитировать традиционное кино. Язык CD-ROM игр синтезировал кинематический иллюзионизм и эстетику графического коллажа с его характерной гетерогенностью и прерывностью[125]. Обе эти формы активно функционируют в современном телевизионном пространстве. Достаточно быстро генерируемое (по сравнению с полнометражными кинофильмами) музыкальное видео заполняет целые телеканалы, а самые популярные реалити-шоу построены по технологии CD-ROM игр. Дискретность, прерывность, мозаичность, фрагментарность – основные постмодернистские характеристики этих жанров.
Этими характеристиками в полной мере обладает современное электронное телевидение. Телевидение информационной Интернет-эпохи принципиально отличается от «доинтернетовского» телевидения и технологически, и содержательно. Современное телевидение уже не является закрытой самодостаточной и технологически независимой системой, которой являлось телевидение вплоть до 80-х годов XX столетия. Технологически телевидение стало частью (во многом ведущей в культурном плане: телевизор, в отличие от «компьютера-соединенного-с-сетью», стал элементом обыденной культуры) интегрированной медийной информационной системы современного общества. Вещание стало цифровым, а значит технологически неограниченным: телеприемники могут принимать теперь бесчисленное для человеческого восприятия количество каналов с высочайшим качеством изображения и звука и массой индивидуальных настроек, отражающих потребности конкретного человека. Содержательно телевидение потеряло линейность, целостность и устойчивость формата «доинтернетовского» телевидения. Фиксация на теме ушла в прошлое, уступив место постмодернистской фрагментарности и гипертексту. На многих телеканалах «основная картинка» обрамлена бегущими строками, плашками с финансовыми индексами, прогнозами погоды, анонсами следующих передач. Это формирует культуру «проглатывания без пережевывания»: целью становится смотрение, а не просмотр, чтение, а не прочитывание. Блоки рекламы, в том числе и рекламы продуктов самого телевидения (телешоу и телепередач) стали отдельным полноправным жанром. Глобализирующие сетевые технологии сделали возможной массовую репликацию телепрограмм: сериалы, ток-шоу, игровые шоу, реалити-шоу с одним и тем же сценарием, но со специфическим культурным контентом.
Культура информационной эпохи с ее круглосуточными потоками данных создала новые телевизионные форматы: ток-шоу, реалити-шоу, новостные программы, сериалы, либо поощряющие пассивный садизм – непреодолимую тягу поглазеть на жертву катастрофы или несчастного случая[126], либо удовлетворяющие пристрастие человека к подглядыванию за частной жизнью других людей: «спектакль репрезентирует себя в огромной недоступной реальности, которая не подлежит сомнению. Ее единственное послание: «Что появляется – хорошо, что хорошо, то появляется»[127]. «Появление» стремится к темпоральной и пространственной бесконечности. Всеприсутствие становится идеологией современного телевидения: каналы вещают круглосуточно, одни и те же новости ретранслируются по разным каналам, телевидении «расширено» в Интернет, компьютеры оснащаются встроенными телеприемниками – ТВ-тюнерами, телеканалы ведут прямое вещание в Интернете. Следующим этапом теле-всеприсутствия становится технология, которую мы условно назовем «везде-ТВ» (ubiqui-TV). Основным жанром «везде-ТВ», которое осуществляется с помощью коннективных технологий (ноутбук, портативный телевизор, мобильный телефон, смартфон, медиа-плеер, электронные терминалы в общественных пространствах и т.д.) становится рекламный ролик – главный атрибут суперпотребительского общества. ИКТ развиваются, поставляя все больше и больше виртуального контента с все меньшим плюрализмом содержания[128]. Б. Барбер указывает, что «всеприсутствие» означает «везде»: маркетологи придумывают, как привязать продукты и брэнды к фильмам и песням, как превратить целые телеканалы в «доски рекламных объявлений»[129].
Постмодернистские характеристики культуры информационной эпохи (непрерывность/всеприсутствие и фрагментарность/прерывность) проявляются в одном из ведущих жанров современного телевидения – онлайн-новостях. Напряженность между атомизацией информации в маленькие сегменты и аккумуляцией огромных ресурсов указывает на модель базы данных: взаимосвязанную информационную структуру, в которой каждый элемент новостей может участвовать на различных уровнях уместности в диапазоне новостных структур[130]. Четыре особенности электронной коммуникации имеют прямое отношение к распространению новостей:
- единый кодирующий механизм объединяет текст, звук, образ и видео;
- неограниченное количество разнообразных информационных объектов может быть аккумулировано в отдельном текстуальном пространстве: электронной трансляции свойственны байтовые информационные сегменты в неограниченном количестве;
- новые средства коммуникации приводят к различным паттернам взаимодействия между изменяющимися наборами собеседников;
- разные медийные средства порождают разные коннотации: «новости» могут означать и «важные или интересные недавние события» и «информацию о таких событиях в средствах массовой информации»[131].
Новости во втором смысле являются социальным институтом в значительной степени определяемым формой и распределением традиционной печати и трансляции (как в «присутствовать в новостях» и в «читать/смотреть новости»). Таким образом, изменения в форме и распределении изменяют наше понятие новостей, делая их жанром телеискусства, а не просто информацией. Новости в режиме «онлайн» превращаются в ненарративный бесконечный, непрерывный сериал, передаваемый в форме фрагментов/клипов.
Неостанавливаемый и вездесущий поток новостей, рекламы, фильмов и шоу приводит к приватизации общественного пространства: люди, номинально находящиеся в общественных местах, превращают их в «личные ТВ-залы» с помощью своих минимультимедийных устройств, движимые призывом представить мир своей гостиной[132]. Можно утверждать, что происходит «аннигиляция общественного пространства»[133], в котором потребители уже не имеют возможности отвлечься от своего потребительского поведения: технические устройства предоставляют им всю необходимую информацию о продуктах, брэндах, их обсуждениях, местах продажи и инструкции, как до них добраться. Потребность в реальном общественном пространстве исчезает, и все переносится в виртуальную сферу «везде-ТВ».
Литература и словотворчество
Информационная революция оказала огромное влияние не только на язык, как одну из основных форм культурного бытия и фиксации культурных форм, но и на то, как человек относится к классическим формам словесности, как протекает литературный процесс, и как это выражается в обыденной культуре. Как указывает У. Эко, в какой-то момент показалось, что эра галактики Гуттенберга закончилась и началась эра изображений: «Все стали теленеграмотными – пока не появился компьютер, снова перевернувший положение вещей: чтобы им пользоваться, нужно уметь читать, и очень быстро»[134]. А. Зиновьев в свое антиутопии «Глобальный человейник» не разделяет оптимизма Эко и следующим образом описывает литературное творчество эпохи ИКТ: «К компьютерному искусству ошибочно подходить со старыми эстетическими критериями. Это – явление качественно иной природы. Нет никакого секрета в том, как оно делается. Его технология разъясняется в специальных пособиях. При желании любой может овладеть ею. Ты сам видел, как делаются картины и скульптуры. Аналогично делаются и литературные произведения. Автор или группа авторов делают схематичное описание персонажей, видов природы, зданий, квартир, магазинов, учреждений и т.д., короче говоря – того, что должно фигурировать в книге. Компьютеру дается задание «оживить» это по определенным образцам и описаниям. Творческая работа авторов сводится к построению схемы событий и поступков героев, в которую включаются персонажи из компьютерного склада. Автор, например, дает задание компьютеру построить описание сцены, в которой герой попадает в лапы гангстеров. Компьютер из имеющихся элементов должен скомбинировать сцену, какой еще не было в других книгах. И он делает это в какие-то минуты. Такие компьютерные книги делаются бесконечными сериями»[135]. Технология, описанная Зиновьевым в 2003 году, получила реальное воплощение в 2008 году, когда вышел роман «Настоящая любовь.wrt» автором которого был объявлен компьютер (программа PC Writer 1.0)[136]. Издательство объявило, что это роман, целиком написанный компьютером. Команда из программистов и филологов составила программу, которая из сюжетных коллизий «Анны Карениной» и текстов 13 авторов сделала роман «Настоящая любовь.wrt». Сюжетную основу первого «компьютерного» романа составила любовная коллизия персонажей "Анны Карениной". Действие происходит на неизвестном острове в похожие на наши дни времена. В основе ст