Создание и развитие персонажа
Создание персонажа происходит путем распределения ОР (очки распределения) по характеристикам, способностям и спецспособностям, в пределах возможностей семьи, к которой он принадлежит.
Количество доступных для распределения очков:
- Лидеры Домов – индивидуально,
- Навы – индивидуально,
- Масаны – 125 ОР, стоимость физ.параметров 10 ОР, дисциплин 15 ОР,
- Чуды – 130 ОР, физ.параметры 10 ОР, магия и крафтинг 10 ОР,
- Дайкини – 100 ОР, физ.параметры 15 ОР, магия 10 ОР,
- Люды-муж – 100 ОР, физ.параметры 10 ОР,
- Люды-жен – 130 ОР, физ.параметры 15 ОР, магия и крафтинг 10 ОР,
- Моряны – 100 ОР, физ.параметры 10 ОР,
- Красные шапки – индивидуально,
- Шасы – индивидуально,
- Челы – 80 ОР, физ.параметры 10 ОР, магия и крафтинг 15 ОР.
На каждый Великий Дом будет приходиться 1-2 мага 4 уровня.
Характеристики, способности и некоторые особенности персонажей
Каждый персонаж в игре имеет 10 хитов (исключение составляет моряна в боевой шкуре – 15 хитов). У каждого персонажа есть физические характеристики, которые варьируются от 0 до 5 (имеются ограничения по некоторым расам): Сила, Выносливость, Скорость.
Сила:
1. Возможность проведения захвата (захват производиться легким захватом рук противника, со сравнением показателей силы противников, можно проводить захват персонажа с меньшим показателем силы, при равных показателях удачность захвата определяется по правилу монетки),
2. Возможность изучения физических спецспособностей,
3. + 1 к хитосьему при использовании холодного оружия,
4. + 2 к хитосьему при использовании холодного оружия,
5. Возможность нанесения повреждений голыми руками (1 хит с каждой руки при прикосновении).
Выносливость:
+ 1 к хитам за уровень выносливости.
Скорость:
1. 5 секунд форы при убегании,
2. 5 секунд форы при убегании + 1 уворот от атаки,
3. 10 секунд форы при убегании + 1 уворот от атаки,
4. 10 секунд форы при убегании + 2 уворота от атаки,
5. 15 секунд форы при убегании + 2 уворота от атаки.
Некоторые персонажи могут обладать Магией или Крафтингом, обе способности имеют четыре уровня развития. От уровня Крафтинга зависит то, какого уровня артефакты сможет производить персонаж, при наличии доступных ресурсов и достаточного количества магической энергии. Для владения способностью Крафтер, требуется иметь хотя бы первый уровень Магии. От уровня Магии зависит уровень заклинаний, которые сможет изучать маг. Заклинания при стартовом выборе уровня способности маг получает по следующей схеме:
Уровень мага Уровни заклинаний и их общее количество
1 1-3
2 1-4, 2-3
3 1-5, 2-4, 3-3
4 1-5, 2-6, 3-5, 4-4
На игре отсутствуют очки опыта и прокачка персонажа. Будет только возможность во время игрового процесса, в результате выполнения некоторых квестов получить некоторые новые заклинания и возможно умения, предусмотренные правилами.
Спецспособности
Темный Двор
- Масаны обладают сверхъестественными дисциплинами, которые не являются магией и спецспособностями и будут прописаны в отдельном разделе,
- Навы их кровь не пригодна для питания масанов, повреждения от обычного оружия для них делятся на пять, от обсидиана и магии (в том числе от магических когтей морян) без модификации.
Зеленый Дом
- Люды-мужчины – «Благословение Журавля», усиление физической атаки, + 1 к хитосьему при использовании холодного оружия (требование – 3 уровень Силы)(10 ОР),
- Моряны – от рождения обладают иммунитетом к магии кроме магии 5-го уровня и артефакта «Око Василиска», и возможностью перекидываться в боевую шкуру (не требует затрат пунктов опыта для приобретения). Показатели моряны в боевой шкуре (по сравнению с формой чел):
+ 5 хитов на теле(без учета Выносливости), когти на лапах (удар 1 хитосьем, без учета Силы), Сила + 1 (мах 5), Скорость + 2 (мах 5). Отыгрыш боевой шкуры: белый хайратник и перчатки с когтями.
- Красные шапки:
- Дуричи – «Дурак», при сканировании мозга и допросах, включая использование пыток и магических воздействий отвечает невпопад и что попало, ибо дурак, и не очень понимает что происходит вокруг него,
- Гниличи – от рождения обладают непревзойденным ароматом даже в сравнении с другими Красными шапками и мастерам «хотелось бы» посмотреть на то как колдуньи Зеленого Дома будут целовать такое существо, следовательно логичен иммунитет к заклинанию «Поцелуй Русалки»
- «Облако Вони», Гнилич выпускает изо рта облако вони, которое ошеломляет окружающих, кроме Гниличей на 5 сек. Гниличи могут использовать это время только на убегание (в т.ч. и другие, кроме использовавшего эту способность)(возможны способности защищающие от этого действия),
Шибзичи – от рождения Шибзичам свойственны различные дефекты речи, которые требую ПОСТОЯННОГО отыгрыша.
- «Шепелявый обман», во время торгов или переговоров о покупке-продаже какой либо вещи, один раз во время такого торга Шибзич может попробовать незаметно украсть искомую вещь по правилу монетки, будет не пойман в любом случае (успеха или провала броска).
Челы
- Все Челы
-«Перешагнуть барьер» - возможность прокачать одну из основных способностей на 1 уровень выше возможного(10 ОР),
-«Снайпер», позволяет игнорировать 1 уворот противника(10 ОР),
-«Стрелок», увеличивает урон наносимый огнестрельным оружием на 1(10 ОР),
Общие способности (обладают несколькие расы)
-«Алхимик», дает возможность изготовления зелий, согласно наличествующим рецептам(10 ОР),
-«Прирожденный Маг», увеличивает энергозапас мага на 10 МР(10 ОР).
Ограничения и дополнения
Темный двор
- Навы - максимальный уровень магических способностей 4-ый
- Масаны магией не владеют, дисциплины магии крови прописаны в отдельном разделе
- Шасы – максимальный уровень магических способностей 2-й, максимальный уровень физических параметров 2-й
Орден
- Чуды – максимальный уровень магических способностей 4-ый
- Дайкини - максимальный уровень магических способностей 3-ый, максимальный уровень физических параметров 2-й
Зеленый Дом
- Люды-мужчины магией не владеют
- Люды-женщины – максимальный уровень магических способностей 4-ый
- Красные шапки магией не владеют, максимальный уровень физических параметров 2-й
Челы
- Челы могут иметь максимальный уровень физических характеристик 3-й, магических 2-й (кроме крафтеров). Чтобы быть магом чел должен это отразить изначально при заявке.
Боевая Система
Первым делом хотелось бы напомнить о режиме секретности, в котором живет Тайный Город, потому он собственно и называется Тайным. Бои, конечно же, разрешены, но мы настоятельно рекомендуем проводить их в не очень людных местах, прикрывать свои действия мороком и своевременно вызывать службу утилизации. Поскольку нарушение режима секретности это серьезное преступление и соответственно будет серьезно караться. Бои могут быть как с оружием, так и магические и смешанные. Как кто может и кому как удобно.
Хитов у любого персонажа как уже упоминалось 10 (15 – у моряны в боевой шкуре), плюс бонусы за счет выносливости. Повреждения наносимые магией, описаны в Книге Магии. Повреждения от оружия:
Холодное:
- Нож, когти (см. дисциплины Масан) – 1 хит,
- Меч – 2 хита,
- Что-то особенное – индивидуально.
Повреждения модифицируются показателем силы, спецспособностями и магией.
Огнестрельное:
- пистолет – 1 хит,
- автомат, очередь – 2 хита,
- Что-то особенное – индивидуально.
Повреждения модифицируются спецспособностями.
Увороты имеющиеся у персонажа за счет скорости, спецспособностей и дисциплин Масан действуют от атак огнестрельного и холодного оружия, так же как и от магии, но с условием что атака не должна быть неожиданной.
О результатах боевых столкновений необходимо незамедлительно сообщать мастерскому составу. В случае заранее планируемых массовых боевых действий, необходимо предварительно уведомить мастеров, чтобы кто-то из мастеров на этом столкновении присутствовал, для уменьшения количества споров. В игре будет место для заранее спланированных боевок, в специально отведенных для этого местах. И напомним, что боевые действия между представителями Великих Домов, без официального объявления войны, являются преступлением (подробнее о законах Тайного Города в приложении). Впрочем, никто не мешает одному Великому Дому объявить другому войну J.
Любое допускаемое на игру оружие должно быть безопасным для жертвы и обязательно зачиповано у мастеров перед его использованием. Незачипованное оружие игровым не считается, даже если оно удовлетворяет любым требованиям по безопасности. Холодное оружие может быть изготовленным из дерева, текстолита или пластика, не иметь острых концов и режущих кромок. Огнестрельное оружие для обычных боевок это максимум слабая китайская пневматика, как обычные спринги, так и автоматическая.
Зоной поражения является все тело, за исключением головы, шеи и паха.
Смерть на игре возможна, жизнь у каждого только одна, так что запасайтесь «Дырками жизни».
Магия
Все магические действия совершаются за счет использования магической энергии. Магическая энергия расходуется непосредственно на заклинания, либо на создание артефактов. Для производства зелий и артефактов помимо магической энергии также требуются соответствующие ингредиенты, которые будут описаны в соответствующих разделах.
Магическая энергия делиться на три типа, по принадлежности к тому или иному источнику:
- черная,
- зеленая,
- красная.
Черной магической энергией могут пользоваться навы, шасы и эрлийцы. Зеленой: люды, концы, челы. Красной: чуды, дайкини. Другие расы в игре магическими способностями не обладают
Магическая энергия стоит денег и будет приобретаться либо у местных представительств Великих Домов, либо в Торговой Гильдии. Стоимость магической энергии на начало игры будет отражена в приложении «прайс торговой гильдии». А по ходу игры будет меняться в зависимости от спроса-предложения. Масаны обладают собственной магией крови, которая прописана в отдельном разделе.
У магов есть 4 уровня развития магических способностей, хотя и не все маги способны развить свои способности до 4-го уровня, это зависит от генетической предрасположенности. Заклинания соответственно тоже делятся на 4 уровня, доступных только магам соответствующего уровня. Энергоемкость мага индивидуальна и зависит от его уровня и наличия специфических способностей. Так же некоторые маги могут обладать дополнительным магическим классом: крафтер (изготовление артефактов).
Возможные на игре персонажи с магическими способностями:
Темный Двор:
Навы: маг максимум 4-го уровня, крафтер;
Масаны: магией не владеют, дисциплины масанов прописаны в отдельном разделе,
Шасы: маг максимум 2-го уровня, крафтер;
Орден:
Чуды: маг максимум 4-го уровня, крафтер;
Дайкини: маг максимум 3-го уровня, крафтер;
Зеленый Дом:
Люды: женщины - маг максимум 4-го уровня, крафтер;
мужчины – магией не владеют;
Челы: маг максимум 2-го уровня, крафтер.
Заклинания, их действие, их стоимость и отыгрыш будут прописаны в приложении «Книга магии».
Крафтинг
Производством артефактов в игре (крафтингом) могут заниматься персонажи имеющие класс Крафтер. Артефакты, так же как и возможности Крафтера разделяются на 4 уровня. Для того чтобы изготовить артефакт, вам нужны входящие в его состав ресурсы, магическая энергия (мана) и конечно соответствующий уровень.
Уровень вы получаете потратив стартовые точки. Ресурсы вы приобретаете у тех, кто их производит или добывает. Магическую энергию вы приобретаете в Великом Доме к которому относитесь и энергия которого вам подходит. Ну а дальше, вы вольны продавать артефакты по устанавливаемой вами цене, согласно законам спроса и предложения. С технической точки зрения, изготовления артефактов выглядит следующим образом: вы делаете заявку мастеру на изготовление артефакта и сдаете ему набор необходимых ингредиентов (карты ресурсов) и пункты магической энергии, взамен получая готовые артефакты (карты артефактов). Артефакты на игре многоразовые. Использование артефакта представляет из себя заявку на действие и разрывание пунктов маны из сертификата на артефакт.
Артефакты, их действие и состав будут прописаны в приложении «Список артефактов».
Алхимия
Алхимией (Зельеварением) в игре могут заниматься персонажи имеющие спецспособность Алхимик. Зелья разделяются на 3 уровня. Для того чтобы изготовить зелье, вам нужны только входящие в его состав ингредиенты и конечно соответствующий рецепт.
Различных уровней способности не предусмотрено. Ингредиенты (они же ресурсы) вы приобретаете у тех, кто их производит или добывает. Ну а дальше, вы вольны продавать зелья по устанавливаемой вами цене, согласно законам спроса и предложения. С технической точки зрения, изготовления зелья выглядит следующим образом: вы делаете заявку мастеру на изготовление зелья и сдаете ему набор необходимых ингредиентов (карты ресурсов), взамен получая готовые зелья (карты зелий). Зелья на игре одноразовые. Использование зелья представляет из себя заявку на действие и разрывание сертификата на зелье, также в некоторых картах зелья надо делать заметку об активации с указанием даты и времени этого действия.
Зелья, их действие и состав будут прописаны в приложении «Список зелий».
Экономика
Моделироваться оная на игре будет посредством наличия у зарегистрированных в Тайном Городе жителей личных счетов в Тиградкоме. В начале игры у каждого персонажа будет определенная стартовая сумма на счете, которая может с чистой совестью тратится на покупку игровых ценностей или осуществление заказов.
У официальных представителей руководства великих домов, также будет иметься доступ к отдельным счетам, представляющим финансы великого дома выделенные на расходы в течение миссии, теоретическая возможность дополнительного пополнения этого счета будет только при ну так скажем железобетонных доводах необходимости этого, да и то шанс, честно говоря, невелик…
«Природные ископаемые» необходимые для создания зелий и артефактов будут приносить ресурсные точки, коих всего девять. Распределяться ресурсные точки будут по квестовому принципу раз в три дня.
Официально Торговая гильдия из-за сложности с порталами свернула все имеющиеся представительства в славном городе П, означает это то, что купить у них энергию, ресурсы, артефакты и зелья невозможно…
Мы понимаем ваше возмущение отсутствием возможности закупать все необходимое в переизбыточных количествах, но рассчитываем на то что игра в суровом мире ограниченности ресурсов придаст вашим впечатлениям от процесса игры дополнительной приятной пикантностиJ
Масаны и Магия Крови
Масаны в мире Тайного Города разделены на две противоборствующие группы. Одна – Камарилья, входит в состав Темного Двора и ее представители являются полноценными жителями Тайного Города, другая – Саббат, они не признают чью либо власть над собой и враждуют с Камарильей и остальным Тайным Городом.
Кланы масан входящие в Камарилью:
- Гангрел,
- Треми,
- Малкавиан,
- Носферату,
- Бруджа.
Масаны Саббата в городах где они проживают, ведут активный образ жизни и не всегда скрываются от людей, и часто совершают набеги в города в которых представлена Камарилья. В основном это конечно же Москва, но в наших реалиях это вполне может быть и Пермь J. У Саббата нет каких то особых законов, помимо подчинения старшему и общей организации.
Кланы масан входящие в Саббат:
- Бруджа,
- Луминар,
- Робене,
- Малкавиан,
- Носферату.
Масаны Камарильи помимо основных законов и правил Тайного Города подчиняются договору заключенному с Великим Домом Навь и включающим в себя
Догмы покорности
1. Режим секретности. Ты не будешь раскрывать свою природу за пределами Тайного Города. Если сделаешь это, ты будешь уничтожен.
2. Территория твоего клана принадлежит только клану. На ней ты подсуден лишь Темному Двору и главе клана. Все чужаки должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово и приказ Епископа – закон для чужаков, пока ты на своей территории. Ты подчиняешься законам той территории, на которой находишься.
3. Потомство. Ты можешь стать Родителем только с разрешения Темного Двора. Если ты создашь Дитя без разрешения Князя, ты и твой потомок будете уничтожены.
4. Питание. Ты не должен охотиться в Тайном Городе без разрешения Темного Двора. Если ты сделаешь это, ты будешь уничтожен.
5. Гостеприимство. Ты всегда должен оказывать почтение Темному Двору. Если Темный Двор пожелает прислать тебе вестника, ты должен принять его со всеми положенными почестями.
6. Уничтожение. Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте, и только Темный Двор может дать разрешение на нее.
Охота и питание
Основной способ питания масанов Камарильи на данной игре это централизованная поставка крови и ее распределение между игроками данной фракции.
Основной способ питания масанов Саббата это охота, отыгрыш на усмотрение мастеров, по заявке игроков.
Третий способ – покупка крови в Торговой Гильдии, так же является прерогативой масанов Камарильи.
Магия Крови
Магия крови доступна только семье масан. Дисциплины магии крови – это специфический набор арканов и способностей. Использование дисциплин требует затрат определенного количества крови. Количество пунктов крови имеющееся у масана 15 ПК.
Общие способности масан
Зов (действует только на других масан)
1. Слышен всем масанам в пределах города, представляет собой просто сообщение о призыве в определенное место, без принуждения (2 ПК),
2. Можно использовать выборочно, для призыва конкретного персонажа в определенное место, без принуждения (4 ПК),
3. Можно использовать выборочно, для призыва конкретного персонажа в определенное место, принуждает его явиться в данное место (6 ПК)
У некоторых масан (по выбору мастеров) возможно наличие «Защиты от зова»
Превращение в туман
Масан превращается в туман в течении 5 секунд, который можно уничтожить с помощью огня, в первые 20 секунд после превращения, после этого туман рассеялся (4 ПК).
Бруджа | ||||
Уровень | Дисциплина | стоимость | Действие заклинания | Отыгрыш заклинания |
Внешность | Цель - одиночная. Бруджа становится невероятно привлекателен. Тот на кого была использована дисциплина начинает испытывать к нему расположение и симпатию. Его нельзя атаковать, если он не совершит акт агрессии по отношению к жертве. Время действия – 30 мин. Тип воздействия – ментальное. (применимо только вне боя) | Сказать четко «Внешность», и указать на жертву. | ||
Восторг | Цель - одиночная. Находясь под влиянием «Восторга», жертва очарована Бруджей, и мечтает быть полезной. Время действия – 1 час. Тип воздействия – ментальное. (работает в бою) | В не боевой ситуации указать на жертву и заявить «Восторг». | ||
Внешность* | Цель – массовая. Бруджа становится невероятно привлекателен. Окружающие начинают испытывать к нему расположение и симпатию. Его нельзя атаковать, если он не совершит акт агрессии по отношению к другому персонажу. Время действия – 30 мин. Тип воздействия – ментальное. | Сообщить во всеуслышание «Внешность на всех». |
Гангрел | ||||
Уровень | Дисциплина | стоимость | Действие заклинания | Отыгрыш заклинания |
Блеск красных глаз | На себя. Возможность видеть сквозь морок | |||
Общение с животными | Позволяет Гангрелу общаться с животными, узнавать у них информацию и т.п. | Заявка мастеру. | ||
Вой зверя | Пока воет Гангрел, находящиеся в радиусе 6 метров (10 шагов) от него персонажи не могут активировать заклинания, дисциплины. Тип воздействия - Ментальное. | Громко заявить «Вой Зверя» и завыть. Действует, пока Гангрел воет. |
Малкавиан | ||||
Уровень | Дисциплина Безумие | стоимость | Действие заклинания | Отыгрыш заклинания |
Усиление чувств | На себя. Позволяет видеть сквозь морок и различать масанов в тумане. Время действия – 1 час. | Произнести: «Усиление чувств» | ||
Смертельное видение | Цель - одиночная. Вызывает ужасающие видения. Цель выпадает из жизни на 10 минут и не может предпринимать никаких действий. Тип воздействия - ментальное. | Указать на жертву, заявить «Смертельное видение» | ||
Прикосновение духа | Изучить прошлое, связанное с предыдущим владельцем кого-либо предмета. Срок изучения прошлого, не более 3-х суток. Для изучения прошлого необходимо взять предмет в руки. | Произнести: «Прикосновение духа», заявить заклинание и продублировать звонком мастерам для получения информации. |
Носферату | ||||
Уровень | Дисциплина | стоимость | Действие заклинания | Отыгрыш заклинания |
Игра в прятки | На себя. Носферату становится невидимым до тех пор, пока стоит неподвижно. Как только он совершает движение, эффект дисциплины прекращается. Носферату виден в «различитель» и с помощью соответствующих заклинаний и дисциплин. | Скрестить руки на груди и произнести: «игра в прятки». | ||
Крик баньши | Этот крик вселяет, во всех окружающих Носферату, смертельный ужас - все обязаны отбежать от него на расстояние не менее 30 шагов. Попавшие, под воздействие крика не могут совершать других действий - только убегать. Тип воздействия - ментальное. | Носферату громко кричит «Баньши». | ||
Саван | На себя. Носферату становится невидим, неслышен и неосязаем. Случайное прикосновение не нарушает невидимости, атака, проведенная «невидимкой» прекращает действие «Савана». Тип воздействия - ментальное. | Скрестить руки на груди, заявить «Саван», и пока они скрещены, дисциплина действует. |
Робене | ||||
Уровень | Дисциплина | Стоимость | Действие заклинания | Отыгрыш заклинания |
Спрятаться в тени | На себя. Робене становится невидимым до тех пор, пока находиться в тени. Как только он выходит из тени или совершает активное действие кроме передвижения, эффект дисциплины прекращается. Робене виден в «различитель» и с помощью соответствующих заклинаний и дисциплин.. | Зайти в густую тень и заявить «Спрятался в тень» | ||
Рука бездны | Цель - одиночная. Жертву атакует щупальце тьмы. Снимает 1 хит. Тип воздействия - магическое | Черный шарф, отрез ткани и т.п. длиной не более 1 метра. | ||
Превратиться в тень | Робене мгновенно превращается в тень и может перемещаться в любую сторону. Пока он находится в тени он невидим, не слышим и неосязаем. Атака, проведенная «тенью» прекращает действие «Образа тени». | Произнести «Образ тени» и намотать на кисти или запястья по чёрной широкой ленте. |
Треми | ||||
Уровень | Дисциплина | Стоимость | Действие заклинания | Отыгрыш заклинания |
Портал | Создает портал в нужное вам место (вы должны были бывать там ранее). | Произнести: «Портал», отойти на два шага в любую сторону. Вслух сосчитать до пяти (три секунды реального времени). В случае необходимости по взаимной договоренности игроки сами договариваются о продолжительности «стоп-кадра». Если телепортирующегося схватили до счета «три» - и его и пленителей затянет в портал. Если после «три» - то схватил пустоту. | ||
Молния | Цель одиночная. Снимает 4 хита с противника. Тип воздействия - магическое | Кинуть в противника (и попасть) предмет для отыгрыша, произнести: «Молния». | ||
Рыбацкая сеть* | Цель - одиночная. «Запирает» магическую энергию внутри мага, не дает ею пользоваться. Сама жертва освободиться от чар не может. Тип воздействия - магическое | Кинуть в противника (и попасть) предмет для отыгрыша, произнести: «Рыбацкая сеть». Жертва не пользуется магией до конца боя. |
Луминар | ||||
Уровень | Дисциплина | Стоимость | Действие заклинания | Отыгрыш заклинания |
Истинное зрение | Позволяет видеть сквозь морок и сквозь дисциплины «Игра в прятки» и «Спрятаться в тени» | Произнести: «Истинное зрение» | ||
Электрический разряд | Цель одиночная. Снимает 4 хитов с противника. Тип воздействия - магическое | Кинуть в противника (и попасть) предмет для отыгрыша, произнести: «разряд». | ||
2 - 3 | Сканирование мозга | 6,10 | Цель – одиночная. Изучение памяти за последние 2,3 дня. Тип воздействия - ментальное. | Положить ладонь на лоб жертвы, сказать: «Сканирование мозга. Отвечай», назвать уровень (и можно задавать вопросы). Вопрос должен быть четко сформулирован, иначе жертва может уклониться от четкого ответа |
Приложение 1
Книга Магии.
Список доступных для изучения заклинаний. Отыгрыш заклинаний требующих попадания в цель – небольшой не тяжелый предмет, который можно прицельно бросить на 5-8 метров, без нанесения ущерба цели, окружающим людям, автомобилям, витринам магазинов и т.п. Возможно небольшой мячик или скомканная бумага обмотанная скотчем. В целом вы можете посоветоваться с мастерами или более опытными игроками, предметы для отыгрыша обязательно должны быть зачипованы у мастеров на предмет их безопасности.. Незачипованные предметы не считаются участвующими в игре и не действительны. Предметы для отыгрыша различных заклинаний могут быть одними и теми же. Стандартный энергозапас мага 22 МР (единицы маны), +2МР добавляется при каждом повышении уровня магического умения. На четвертом уровне маг обладает энергозапасом 30МР, со спецспособностью «Прирожденный маг» максимум 40МР.
Уровень заклинания соответствует уровню мага, который необходим для его изучения
Одиночная цель – одна жертва, Групповая цель – группа до 4-х. существ стоящих в пределах радиуса 1 метр.
ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО УРОВНЯ
№ п/п | Название | Стоимость | Действие Заклинания | Отыгрыш заклинания | |
Эльфийская стрела | Цель одиночная. Снимает 1 хит с противника. Тип воздействия - магическое | Кинуть в противника (и попасть) предмет для отыгрыша, произнести: «Стрела» и указать уровень | |||
Бурлящий котелок | Цель одиночная. Поток раскаленного пара (не дает врагу пользоваться оружием в течении 10 сек) Тип воздействия - магическое | Кинуть в противника (и попасть) предмет для отыгрыша, произнести: «Кипяток» и указать уровень. | |||
Щит мага | Защищает от любых заклинаний своего уровня и ниже Тип воздействия - магическое | Произнести: «Щит мага» и указать уровень, От «Сканирования мозга» не защищает. | |||
Поцелуй русалки (только Людь) | Получение информации под влиянием созданного эмоционального состояния. Действует 5 минут Тип воздействия - ментальное | Колдунья целует жертву, произносит: «Поцелуй русалки» и указывает уровень | |||
Морок | Создание иллюзии. Маскирует место, предмет, существо Тип воздействия - магическое | Нанести на защищаемый объект знак, приклеить листок с знаком либо сделать запись в листе эффектов. Морок на объекте держится, пока его кто-нибудь не снимет, перечеркнув знак крест накрест (стоит 1 единица энергии). Морок наложенный на существо действует 24 часа. Запись в листе эффектов. | |||
Портал | Создает портал в нужное вам место | Произнести: «Портал», отойти на два шага в любую сторону. Вслух сосчитать до трех (три секунды реального времени). В случае необходимости по взаимной договоренности игроки сами договариваются о продолжительности «стоп-кадра». Если телепортирующегося схватили до счета «три» - и его и пленителей затянет в портал. Если после «три» - то схватил пустоту. |
ЗАКЛИНАНИЯ ВТОРОГО УРОВНЯ
№ п/п | Название | Стоимость | Действие Заклинания | Отыгрыш заклинания | |
Эльфийская стрела | Цель одиночная. Снимает 3 хита с противника. Тип воздействия - магическое | Кинуть в противника (и попасть) предмет для отыгрыша, произнести: «Стрела» и указать уровень | |||
Шаровая молния | Цель одиночная. Снимает 2 хита с противника. Тип воздействия - магическое | Кинуть в противника (и попасть) предмет для отыгрыша, произнести: «Шаровая молния» и указать уровень. Противник ослеплён на 5 секунд (на это время закрывает глаза, и не может пользоваться огнестрельным оружием) | |||
Бурлящий котелок | Цель одиночная. Поток раскаленного пара, снимает 1 хит (не дает врагу пользоваться оружием в течении 20 сек) Тип воздействия - магическое | Кинуть в противника (и попасть) предмет для отыгрыша, произнести: «Кипяток» и указать уровень. | |||
Щит мага | Защищает от любых заклинаний своего уровня и ниже Тип воздействия - магическое | Произнести: «Щит мага» и указать уровень, От «Сканирования мозга» не защищает. | |||
Поцелуй русалки (только Людь) | Получение информации под влиянием созданного эмоционального состояния. Действует 10 минут Тип воздействия - ментальное | Колдунья целует жертву, произносит: «Поцелуй русалки» и указывает уровень | |||
Сканирование мозга | Изучение памяти за последние 2 часа Тип воздействия - ментальное | Положить ладонь на лоб жертвы, сказать: «Сканирование мозга. Отвечай», назвать уровень(и можно задавать вопросы). Вопрос должен быть четко сформулирован, иначе жертва может уклониться от четкого ответа | |||
Сфера забвения | Защищает от “Сканирования мозга” того же или более слабого уровня Тип воздействия - магическое | Произнести: «Сфера забвения». Защита разрушается кастом «Сканирование мозга» более высокого уровня. Действует 12 часов. Запись в листе эффектов | |||
Кузнечный Молот | Усиление ближней физической атаки. +1 к хитосьему в ближнем бою. Тип воздействия - магическое | Произнести «Кузнечный молот», и сделать запись в листе эффектов. Действует 1 час. | |||
Летучая мышь | Позволяет узнать, о чем беседовали персонажи в пределах некой локации. Если небыли использованы: «Интимный полог» или «Безмолвная метель» Тип воздействия - магическое | Заявить каст и продублировать звонком мастерам для получения информации | |||
Истинное зрение | Позволяет видеть сквозь морок, а так де дисциплины «игра в прятки» и «Спрятаться в тени» Тип воздействия-магическое | Произнести: «Истинное зрение» и уровень. Время действия 12 часов. Запись в листе эффектов |