Религиозная и культовая деятельность
"Даже если бога и не было изначально, то он должен был появиться хотя бы только по тому, что столько людей верят в него". (с)
И это правда…
«Сколько людей – столько и вер. Поместите в закрытое пространство 10 человек народу, и вы получите 15 различных концепций веры». (c)
И это тоже правда…
Однако вер много, религий – организованных и структурированных институтов отправления культа - значительно меньше.
Предстоящая игра пройдет под эгидой Лебедя. Он символизирует в частности, как социальные коммуникации, так и систематизацию – формализацию и обрядовость. И если в эпоху Рух исследования и открытия неизведанных и новых областей во всех смыслах только начинались, то в эпоху Лебедя они должны получить свое логическое продолжение. Исходя из этого, предполагается, что наряду со своими непосредственными задачами, служителям культов может отводиться и роль «просветителей», организаторов и вдохновителей развития гуманитарно-социальной сферы. Это развитие культуры, поощрение развития искусств и ремесел, социальных институтов, а так же идеология – первый камушек в создании государства и системы власти как таковой.
Напомню, что изначально на Райленхоре традиционным верованием считается политотемизм и обрядовость его предполагает шаманские практики – некий сплав религии и магии. Более подробно об этом смотри «Книга Вечности. Часть 3» и «Книга Вечности. Часть 1».
Шаманом, магом или жрецом может быть любой пожелавший им стать, но не каждый сможет пройти этот путь до конца. Все они в первую очередь являются посредниками между обычным людом и «Высшими силами» Райленхора ))). Каждый по своему, каждый в силу своего умения и разумения. То есть, это значит, что в основном, мастера, реально передвигающиеся по полигону, виртуально не видны, а функцию контакта с мастером выполняет тот, кому это предназначено. Во всяком ином случае, при отсутствии специальной абилки, амулета, «освященного» предмета или чего то иного, предназначенного для этой цели, «увидевший» и заговоривший с мастером по игровым вопросам, считается либо скоропостижно умершим, либо внезапно сошедшим с ума. Кстати говоря, то же касается и душ умерших – людей в белых хаератниках.
Путь шамана начинается с паломничества до «Земли святой, обетованной», - место первоначального контакта с вышними силами (географически, где то в районе мертвятника) – где, исходя из качества проведенного ритуала, он будет либо услышан, либо нет. Качество ритуала оценивается по нескольким показателям – аутентичность, отыгрыш, материальные вложения. После успешно проведенного ритуала, принимающим мастером в аус ставится специальная отметка, и игрок идет отдыхать в палатку (желательно) на 2 часа. Периодичность проведения любого ритуала для шаманов и служителей иных культов – 1 раз в 2 часа.
Чем более количество паствы, чем более народа смог заинтересовать шаман, тем больше силы имеет обряд. Конечно же, это уже зависит от пожизневых качеств и отыгрыша.
Материальные компоненты могут быть в виде пожертвований – они изымаются после ритуала – и посвящений. Посвященные божеству предметы могут, при регулярном проведении обрядов, могут «заряжаться» «божественной благодатью» и обладать особыми свойствами. Подобные предметы считаются святынями и наделяются случайными эффектами. На них выписывается сертификат.
Шаман, сформировавший постоянный и расширяющийся круг прихожан, обладающий работающими святынями, регулярно проводящий ритуалы может повысить свой статус до жреца, построив алтарь какому-либо тотему или божеству, выработав индивидуальную систему обрядовости и, возможно даже, сформулировав основы своего вероучения.
Особенности обрядовости могут быть:
Вербальные – особые слова, набор слов, стих, песня и прочее;
Невербальные – статичные и динамичные – знаки, жесты и их особая последовательность, позы, движения, и их определенная последовательность, танец, хоровод и прочее;
Ритуальная – разработка оригинальной последовательности ритуальных действий;
Социальная – наличие социально ориентированных обрядов (рождение, похороны, свадьба и прочее);
Культурологические – эпос, легенды устные или письменные предания;
Материальные – наличие набора святынь, культовых мест или построек;
И прочее.
Деятельность жреца оценивается по явным и косвенным (контекстным) признакам. К явным относится, кроме у же описанных, антуражность действия, наличие иерархии – младших служек, помошников при ритуале, наличие художественных элементов и произведенных предметов искусства (игровых ценностей созданных на полигоне).
К косвенным – контекстным – относится состояние локации (порядок, мусор итд), наличие иных построек, общая социальная и политическая динамика в локации – уровень ее развития , поощрение ремесел и искусств, инфильтрация в бытовую сферу, участие в управлении локацией и прочее.
Также жрец имеет право заявить о создании нового культа, вероучения или религии на базе уже имеющейся. Новая религия, учение или культ, при соблюдении требований, сертифицируются. Сертификат выдается верховному служителю (основателю) на программный документ, культовый предмет, строение, или на иное материальное тело с описанием его «волшебных» свойств – свойства оговаривается индивидуально. Сертификат может храниться в особом месте – место силы, святое место, итд – или носится с собой вместе с предметом. Сертификат является отчуждаемым. В этом случае он теряет свою силу, религия или культ считаются поруганными, экономические бонусы теряют свою силу.
Для сертификации основателю необходимо заполнить анкету-опросник и приложить к ней необходимые данные.
Правила по алхимии.
Райленхор 2012. Эпоха Лебедя.
1. Алхимиком называется персонаж, который «варит» на игре «зелья». Алхимиком у нас может стать каждый игрок, кто выполнил следующие требования:
1) У алхимика должны быть при себе книжка алхимика (для личных записей и записей рецептов зелий)
2) Своя лаборатория со следующими предметами: аптекарские весы, ступка, пестик, несколько склянок для хранения реагентов, компонентов и прочего.
2. Компонентом для зелья может быть все что угодно, что вы найдете на полигоне, то есть вообще все, что вы найдете или купите на игре.
3. Как изготавливать зелья:
1) Следует собрать или купить ингридиенты, ибо все зелья состоят из ингридиентов, соотношение и кол-во необходимых ингридиентов вам придеться ваыяснять самим, опытным путем, ведь алхимик, прежде всего человек науки.
2) Когда вы обрели компоненты, которые, как вам кажется, подходят для вашего зелья (обладают необходимыми свойствами), вы должны определиться с процессом приготовления зелья, то есть как именно вам следует приготовить его.
Вы можете: измельчить ингридиенты, высушить их, сварить, отжать, жарить и т.д. каждое ваше действие с ингридиентом, будет убирать одно из свойств или добавлять новые свойства, таким образом вы сможете минимизировать побочные эффекты зелий.
3) Сам процесс изготовления зелья подразумевает как простое смешивание, так и совмещенное с каким либо процессом, в результате этих действий вы и получаете готовое изделие.
4) изготовление зелья возможно только 1 раз в 2 часа (алхимический цикл), при чем ночью изготовление зелья невозможно совсем.
4. Что вы получаете в результате изготовления:
1) Все изготовленные вами зелья будут классифицироваться по трем пунктам: 1. Зелье (оно оказывает эффекты на персонажа, который принимает зелье) 2. Масло (оно наноситься на оружие и эффекты действуют так же на оружие, часто на первый удар этим оружием) 3. Газ (газы действуют в радиусе накладывая эффекты на открывшего склянку и вокруг него в радиусе 1,5 метра)
2) Абсолютно все зелья физически будут выглядеть как конфетка ( то есть мастер выдаст вам упакованную в сертификат конфету) в сертификате будут указываться условия и эффекты, ни сам алхимик, ни тот кто надумает применять это в действие до последнего не будут знать о том какие эффекты накладывает это зелье.
5. Порядок применения зелий
1) Вы можете отдать свой продукт кому то или применить его самостоятельно, развернув сертификат.
2) Если сертификат развернут, то следует прочитать эффекты и условия написанные на нем и немедленно разорвать сертификат.
3) В случае если сертификат дается без конфеты, то вас обманывают предлагая уже выпитое зелье.
В целом это все что касается алхимии, однако следует помнить и знать о следующих нюансах:
1.1 Компонентом для создания изделия может являться все что алхимик находит на полигоне. Любой ингредиент привезенный с собой, может использоваться при условии, что находится в свободной продаже минимум в 2-х местах. Так же ингредиенты привезенные с собой должны быть безопасны т. е. легковоспламеняющиеся, токсичные, кислоты на игре ЗАПРЕЩЕНЫ. Участие подобных ингредиентов возможно только при наличии разрешения мастера, для антуражности процесса, при наличии у химика соответствующего образования и допуска.
1.2 Для изготовления смесей, зелий, и прочих изделий алхимику требуется определенный инвентарь, минимум должен включать ступку, пестик, спиртовку (или его замену), несколько емкостей, под готовые зелья, аптекарские весы, песочные часы или их замену. Все это и многое другое вы сможете привезти с собой, или заказать на игре (если кто-то из игроков согласиться сделать это для вас на полигоне), мастерская группа ответственности за отсутствие у вас желаемого инвентаря не несет.
1.3 Для хранения сведений о свойствах ингредиентов и готовых зелий у алхимика должна быть книжка, куда будут записываться готовые рецепты которые мастер будет визировать. Книга алхимика отчуждаема, если она утеряна (украдена, уничтожена), вам придётся восстанавливать записи у мастера.
1.4 Компоненты обладают различными свойствами, алхимику предстоит самостоятельно вычислить эти свойства, для создания эффективных зелий.
1.5 Так же компоненты обладают «молекулярными связями», если в рецепте задействованы не все связи, то зелье просто не получиться, из-за того что полученное зелье нестабильно.
1.6 Добавлять компоненты или зелья в еду, так же как и принимать внутрь строго ЗАПРЕЩЕНО.
Игровые сутки и циклы:
Реальные сутки на Райленхоре соответствуют двенадцати игровым часам – игровой час равен двум часам по реалу.
Соотношение циклов:
Годовой цикл = 1 реал суткам. = 24 реал часа = 12 сезонных циклов = 360 дневных цикла.
Сезонный цикл/игровой месяц/ = 2 реал часа = 30 дневных циклов = 360 часовых циклов.
Дневной цикл = 12 игровых часов/часовых циклов = 24 реал часа.
Часовой цикл = 2 часа реал времени.
Информация по астрологическим и ритуальным циклам доступна после получения соответствующей специализации.
Времена года и сезоны.
С 22:00 до 4:00 реального времени – зима.
3 зимних месяца: первый – сезон Левиафана, второй – сезон Кракена; третий – сезон Черепахи.
С 4:00 до 10:00 реального времени – весна.
3 весенних месяца: первый – сезон Муравья, второй – сезон Скарабея, третий – сезон Скорпикоры.
С 10:00 до 16:00 реального времени – лето.
3 летних месяца: первый – сезон Цербера, второй – сезон Феникса, третий – сезон Грифона.
С 16:00 до 22:00 реального времени – осень.
3 осенних месяца: первый – сезон Симаргла, второй – сезон Руха, третий – сезон Лебедя.
Поскольку астрономические условия Райленхора отличаются от условий Земли, понятие «месяц» (связанное со сменой фаз Луны) заменено понятием «сезон», а ночное небо виртуально украшают созвездия-тотемы.
В каждом сезоне 30 дней, каждый день соответствует определенному тотему.
В сутках Райленхора 12 часов, каждый час соответствует тотему :
1 час - Черепаха - 2.00-3.59 по реалу. Начало игровых суток.
2ч – Муравей - 4.00-5.59 реального времени.
3ч – Скарабей - 6.00-7.59 ч.р.в. условно восход. Утро.
4ч – Скорпикора - 8.00-9.59 р.в. начало игровой активности.
5ч – Цербер - 10.00-11.59 ч.р.в.
6ч – Феникс - 12.00-13.59 ч.р.в. полдень.
7ч – Грифон - 14.00-15.59 ч.р.в.
8ч – Симаргл - 16.00-17.59 ч.р.в.
9ч – Рух - 18.00-19.59 ч.р.в. условно закат. Вечер.
10ч – Лебедь - 20.00-21.59 ч.р.в.
11ч – Левиафан - 22.00-23.59 ч.р.в. ограничение игровой активности.
12ч - Кракен - 00.00-01.59 ч.р.в. Полночь.
Ограничение боевой, ритуальной, игровой активности с часа Левиафана (с 22.00) до часа Скорпикоры (8:00) связано с тем, что полуночное время принадлежит Кракену и издревле считается затабуированным для живых – «ибо все в час Кракена принадлежит Кракену, всякий же в гордыне своей представши пред ним, суду его подвержен будет». Начало ограничения часом Левиафана связано с тем, что «смертный должен подготовиться к обновлению, аки Змий, меняющий кожу, чтоб войти во времена новые, чрез судилище Кракена обновленным и чистым», а так же «каждый смертный должон опасаться быть обманутым Левиафаном, бродящим среди людей или его последователей». Деяния же смертных могут оказаться иллюзией, обманом» Час Черепахи «служит для осознания полученного опыта и осмысления пришедшей мудрости. Кто же необновленным войдет, да получит не благоволение Скорпикоры, и помятой будет рожа его». Час Муравья насыщает активными физическими силами и «кто же Муравью не потрафит, слабым будет аки тля». Час Скарабей означает - «Скарабей ознаменует новый день, поворачивая мир и светлую Квинту, начинают просыпаться насекомые согретые лучезарным ликом разгорающегося Феникса. И жизнь начинает оживать». И, наконец, час Скорпикоры, или час кузнецов, «ибо, как сказано было древними - «кто рано встает, тот много мечей накует». ))))))