Раскрытие преступлений, суд и наказания

На игре предусматривается возможность раскрытия преступлений (см. “Уголовный кодекс” Каренты). Так как в условиях игры настоящее расследование невозможно, вводятся некоторые условности.

Виртуальный очевидец (игротехник)

Предупреждаем официально потенциальных преступников, дабы потом не было обвинений в “мастерском произволе”: вполне вероятно, что найдется очевидец вашего преступления, готовый дать показания. В городе присутствует значительно больше народу, чем игроков на игре, так что если некто режет глотку ближнему своему посреди улицы и средь бела дня, очевидцем сего может стать виртуальная любопытная старушка, подглядывающая из-за занавесок, или виртуальный же мальчик, играющий в подворотне — даже если этого не видит ни один живой персонаж.

Если Стража (или кто-то еще) начинает расследовать преступление и в целях следствия опрашивает население (о чем заявляется ближайшему мастеру), с некоторой вероятностью находится очевидец, возможно даже не один. Вероятность появления очевидца, готового дать показания определяется мастерами исходя из многих факторов, среди которых место и время совершения преступления, а также личность преступника. Если, скажем, простой лавочник зарезал днем на улице своего соседа, то его спасет только чудо (вреде выпадения “дубль шесть” на кубиках), если то же убийство произошло в доме, вероятность существенно уменьшается, а вот если имеются следы Организации, то вполне вероятно, что очевидцы будут молчать из страха перед ней...

Поиск пропавшего

Если какое-то существо пропало, предположительно, умерло, и тело найдено не было — есть последний шанс найти и опознать его в морге при городском крематории, куда относят найденные на улицах трупы. Игрокам, разыскивающим пропавшего, следует обратиться к мастеру на стране мертвых, и если разыскиваемый находится там, они могут получить скупую информацию о времени и причинах смерти (“умер от трех до пяти часов назад, на теле видны пять ножевых ранений в спину и три укуса ядовитой змеи”). Информацию о месте гибели получить уже нельзя.

Если “тело жертвы” было спрятано — значит, его в морге нет. Если игрок уже вышел из страны мертвых — значит, неопознанное тело его предыдущего персонажа уже сожгли. В обоих случаях никакой информации разыскивающие таким образом не получат.

Система суда

Суд — полностью игровое действие. Все сказанное о нем — не правила игры, а традиции игрового мира. Законы написаны мастерами и являются приложением к правилам игры, но они могут быть изменены в процессе игры (если король подпишет соответствующие указы).

Дела разбирает судья, который является высшей инстанцией (пока не наломает дров настолько, чтобы его лишили должности). Как истец, так и ответчик может пригласить адвоката, если у него хватит на это денег. Если речь идет о тяжелых уголовных преступлениях, то в роли истца выступает государство, представляемое прокурором.

Суд проходит следующим образом: высказывается истец (или его адвокат), предъявляя свидетелей и доказательства; высказывается ответчик (или его адвокат), предъявляя своих свидетелей и доказательства; после чего судья сообщает свое решение.

Меры наказания

· Штраф

· Лишение должности

· Принудительные работы

· Конфискация имущества

· Тюремное заключение

· Каторга

· Смертная казнь

В игре моделируются следующим образом.

Принудительные работы. Любые хозяйственные работы по лагерю, включая подметание улиц, если больше нечего делать, исходя из расчета 1 месяц=30 минут.

Тюремное заключение. Отыгрывается методом сидения в тюрьме с легким монотонным трудом исходя из расчета 1 год = 1 час. Сидящий в тюрьме остается, тем не менее, в игре.

Каторга. Отыгрывается нудным и тяжелой работой на благо города исходя из расчета 1 год = 1 час. У сосланного на каторгу есть три возможности:

· отсидеть свой срок полностью и вернуться в игру в той же роли;

· попытаться бежать, на игровой территории.

· в любой момент заявить о своей безвременной кончине от тяжелых трудов и жестокого обращения, и по истечение 4-х часов с этого момента выйти в игру в новой роли.

Каторга — не курорт. Выражается это в том, что “каторжники” по мере необходимости привлекаются к хозработам на мастерятник.

Пленение, обыск, допрос

Руки считаются связанными, если на обе руки накинута петля. Аналогично ноги. Кляп — закрывающая рот тряпка (полоска ткани). Не уверенные в чистоте чужих тряпок — носите с собой свою (на всякий случай). Пребывание в связанном состоянии ограничено по времени — через два часа связанный резко слабеет (третья степень нездоровья — см. “болезни”) и, если его не развязать, через 15 минут может умереть в любой момент по собственному выбору. Человек со связанными руками может освободиться только в течение минуты “перепиливая” путы, т.е. делая характерные режущие движения веревкой по лезвию игрового оружия.

Обыск.

Забирать можно все игровые вещи, кроме костюма.

Первый вариант – по взаимному согласию отдать все сразу.

Второй вариант – отдать все игровые вещи через 5 минут, в течение которых изображается лихорадочная деятельность по обшариванию карманов.

Допрос третьей степени (пытки) производится только в присутствии мастера. Пытуемый вытягивает из набора карточку, в которой указывается, на какие вопросы он должен ответить правду, а на какие — может солгать. Палачу эта карточка не показывается. Возможна смерть от пыток.

Боевые правила

Система в разработке.

Болезни и прочая гадость

Заболеть можно от плохих условий жизни, применения враждебной магии или в результате контакта с больным заразной болезнью. Лечение обычно в большей или меньшей степени связано с магией. Лекарь, не обладающий магическими способностями, — это в лучшем случае костоправ, способный кое-как лечить легкие раны. Большинство игроков на начало игры имеет два хита.

Есть несколько степеней нездоровья.

· Полностью здоровое состояние. (2 хита)

· Легкое нездоровье. (2 хита) Является последствием раны, болезни, оглушения, пыток. Пострадавший не может совершать физические усилия (драться, бегать, носить тяжести – переноска одного мешка по правилам двух). Состояние, если причиной его не является собственно болезнь, проходит само через час, магически — излечивается мгновенно.

· Уже хуже. (1 хит) Пострадавший медленно передвигается (приставляя ногу к ноге), разговаривает шепотом и вообще отыгрывает слабость всеми возможными способами, разумеется, не может драться (если состояние наступило во время боя, то этот эффект начинается после боевого шока, через 15 минут). Состояние само не проходит, но может быть переведено в состояние “легкого нездоровья” немагическим путем.

· Совсем плохо. (0 хитов) Пострадавший не может самостоятельно передвигаться, разговаривает шепотом (в общем, еле дышит); умирает на месте от любой раны; пребывая в полубредовом состоянии.

· Смерть.

Общий принцип лечения всех болезней: устранение причины и поднятие уровня здоровья, чаще всего — с помощью магии.

Болезни и раны

· Мор. Болезнь протекает следующим образом: сперва наступает вторая стадия нездоровья, затем появляются пятна на лице, через полчаса наступает третья стадия, еще через десять минут — смерть. Передается прикосновением. Причиной возникновения мора могут быть страшная грязь на улицах, неубранные трупы и прочие антисанитарные условия. Лечится только магически, и то не стопроцентно.

· “Полосатка”. Начинается с первой стадии нездоровья. Потом появляются полосы на лице, через полчаса переходит во вторую стадию. Передается через “ладушки”. Известно, что гролли и гоблины полосаткой не болеют. Лечится только магически.

· Безумие. Физическое состояние — здоровье. Но безумен. Выражается по-разному в зависимости от индивидуальной мании. Причиной может быть магическое проклятие или побочное действие некоторых сложных заклинаний. Лечение — нейтрализация соответствующего заклятья. Вторая возможная причина безумия — частое (насколько частое — зависит от расы персонажа) употребление наркотиков.

· Персональные магические порчи и проклятья — как проклянут, так и будет. Лечение — нейтрализация соответствующего заклятья.

· Последствия пыток (для тех, кого не запытали до смерти) — вторая степень нездоровья. Хороший уход и питание (хотя бы кружка чая) за полчаса переводит в первую степень.

Наркотики — некий специфический пищевой продукт. Существо под действием оного в течение получаса не чувствует боли и не поддается оглушению. После трех употреблений наступает привыкание. У наркомана, не принимавшего наркотик четыре часа, начинается ломка — вторая стадия нездоровья плюс странные эмоциональные реакции (на отыгрыш), плюс желание получить наркотик любыми средствами. Наркомания лечится. Магически.

Значительная часть жителей Дна — наркоманы.

Магия

Известно, что есть мощные колдуны, использующие серебро и способные применять заклинания мощностью почти с ядерную бомбу. Такие колдуны все как один состоят на государственной службе, за что они, их дети и внуки имеют в своем распоряжении доходные поместья. В данный период в Танфере их очень-очень мало.

Вторая категория — нелицензированные маги, серебро не используют. Собирают травки, напускают туман, отличаются странными манерами и образом жизни. Торгуют готовыми заклинаниями. К ним относятся все торговцы магическими «цацками» и снадобьями.

Некроманты. Используют всякую гадость (кал летучей мыши, рука повешенного, кровь младенцев). Творят мрачные обряды. Официально запрещены. Некромантия — не профессия, а запретное увлечение, все некроманты имеют легальные занятия. Некроманты-нелюди науке не известны.

Могучие колдуны колдуют без “честных слов” — они сами знают, чем ограничена их магия. Могут предлагать свои высококлассные услуги частным лицам.

Колдуны, не использующие серебро, вместо него используют различные компоненты, как широко распространенные, так и редкие. Процесс приготовления заклинания известен только магам. Применить готовое заклинание может кто угодно. По первоисточнику: заклинание заготавливается в виде бутылки с жидкостью, кристалла или свернутого листа бумаги, для активизации заклинания необходимо разлить жидкость, раздавить кристалл или развернуть бумагу. На игре будет использоваться преимущественно последний способ: запечатанную бумажку надо развернуть (с воплем “заклинание!!!”) и прочитать. Распечатанное заклинание считается сработавшим.

Иные проявления магии, в первую очередь, тайные магические действия, отслеживаются через мастеров.

Магом может стать любое существо, обладающее магическими способностями. Хотя маг-гоблин — существо из детской страшилки, но это связано скорее с обще-безответственным анархизмом гоблинов, неспособных долго и скрупулезно заниматься чем-либо. Знания магии, то есть знание компонентов и правил составления заклинаний — это реальные знания, их можно получать любыми доступными игровыми средствами. Критерием наличия магических способностей персонажа является способность игрока отыграть нужные действия.

Магия — занятие опасное. Секреты высшей магии подвластны только единицам, заклинания слабых магов могут работать не совсем так, как от них хотелось бы. Непутевые экспериментаторы очень быстро попадают на кладбище. К сожалению, иногда прихватывая с собой окружающих.

Известны также святые, чудотворцы, действующие святыни и прочие божественные проявления. Впрочем, не все верят, что они божественные. Религией увлекаются многие люди, а вот нелюди цинично считают ее шарлатанством. В порядке взаимности большинство религий утверждают, что у нелюдей нет души.

Людям иногда помогает искренняя молитва в храме, действуя, как целительное или защитное заклинание. Не всегда и не всем, но таких случаев достаточно много, чтобы они не считались случайностями. Про нелюдей же подобные случаи неизвестны. Люди также могут получать конкретные “плюшки” за церковные обряды. Опять же не всегда и не напрямую (так что не надо приставать к мастеру с требованием награды).

В игре предполагается отыграть две крупнейших церкви: Церковь и Ортодоксию. Это направления одного и того же культа Ано, немного отличающиеся друг от друга догмами, и живущие дружно, пока не получится уничтожить «друга».

Церковь несколько лояльнее относится к нелюдям и коммерческому использованию магии. Каждая из религий владеет чудотворными реликвиями.

Костюмы и антураж

Расы

По первоисточнику очевидно, что только слепой может спутать эльфа с гроллем. Очевидно также, что эльфа с человеком можно перепутать. Кроме того, есть масса полукровок, расу которых определить затруднительно.

Люди.

Примерно половина жителей Танфера. Издали выглядят как люди и вблизи выглядят как люди. Не имеют ни плюсов, ни минусов расы. Считаются людьми, если имеют не менее ¾ человеческой крови.

Имеют 2 хита.

Автоматически являются гражданами Каренты (мужчины).

Привыкание к наркотикам после 3 приемов.

Эльфы.

Раса, к которой наиболее лояльно относятся люди. Больше других рас чувствительны к магии. Издали выглядят как люди, вблизи видны острые уши (у некоторых и издали). Есть светлые и темные (на игре отыгрывается только гримом игроков по желанию).

Имеют 2 хита.

Плюсы:

- имеют иммунитет к направленных на них чарам (магии, действующей на разум);

- их магическая природа позволяет им избегать побочных действий контрафактных заклинаний.

Минус – очень подвержены различным магическим полям, поэтому не могут единовременно держать у себя более трех магических предметов, если не являются магом, артефакты у которого разложены в лавке на специальных местах.

Привыкание к наркотикам после 4 приемов.

Гролли:

Очень редкие существа в Танфере – гибрид гиганта и тролля. Издали выглядят как небольшой бегемот на задних лапах, вблизи как большой бегемот. Костюм должен быть большим, реально большим (метра 1,5 в плечах и в метр толщиной). Очень сильные и выносливые существа, которых нередко используют в качестве тягловой силы. Говорят медленно и мало (кроме Дожанго Роуз)

Плюсы:

- имеют 5 хитов (Дожанго Роуз – 3 хита);

- имеют иммунитет к оглушению (Дожанго Роуз не имеет этого плюса);

- наносят дополнительный хит урона (Дожанго Роуз не имеет этого плюса).

Минусы:

- не могут проходить в двери обычных домов (Дожанго Роуз не имеет этого минуса);

- не могут пользоваться кинжалами (Дожанго Роуз не имеет этого минуса);

- не могут пользоваться стрелковым оружием.

Привыкание к наркотикам после 1 приема.

Гоблины.

Раса, которой которая обычно занимается изготовлением всяческого рода побрякушек, как магического свойства, так и обычных. Больше других рас чувствительны к наркотикам. Издали можно принять за человека только если гоблин в плаще с капюшоном, вблизи видна мерзкая зеленая морда, обвислые щеки, слегка острые уши, а у некоторых почти орочьи клыки.

Имеют 2 хита.

Плюсы:

- ввиду природной любознательности попробовать все что только можно выработали иммунитет к ядам;

- из-за постоянных драк их организм научился затягивать свои раны быстрее, чем у других рас – сроки выздоровления сокращены вдвое.

Минус – ввиду того, что природа обделила их силой, не могут пользоваться тяжелым оружием и арбалетами;

- могут носить только один мешок и только пешком.

Привыкание к наркотикам после 2 приемов.

Гномы.

Самая трудолюбивая раса. Внешне выглядят как невысокие коренастые бородатые люди, как издали, так и вблизи.

Имеют 2 хита.

Плюсы:

- имеют иммунитет к оглушению;

- при получении Молотков получают один дополнительный за каждый множитель денег (максимум +3).

Минус – не пользуются готовыми заклинаниями.

Привыкание к наркотикам после 3 приемов.

Крысолюди (крысюки)

Раса, которую не так давно создали маги. Сейчас практически все крысюки работают в коммунальных службах города, очищая его от грязи. Внешне как издали, так и вблизи похожи на гигантских крыс. Все тело покрыто шерстью.

Имеют 2 хита.

Плюсы:

- имеют иммунитет к кулуарному убийству;

- способны сложно проходить через «засеку» – должны три минуты ходить\сидеть, лежать вдоль «засеки» (до 1 м) после чего попадают на другую сторону; чтобы пройти обратно, нужно повторить процедуру.

Минус – не могут пользоваться никаким оружием кроме кинжала;

- могут носить только один мешок и только пешком.

Привыкание к наркотикам после 3 приемов.

Полукровки

Полукровки имеют по одному плюсу от расы каждого родителя, но и все минусы обоих. Также должно быть логичное обоснование появления этого полукровки (связь эльф-человек логична, а вот гоблин-гном крайне спорна).

Большая просьба к игрокам: нам не хотелось бы видеть на игре гроллей ростом метр пятьдесят, двухметровых гномов, эльфов весом в сто кило и троллей — в сорок. Учитывайте, пожалуйста, свои внешние данные при подаче заявки. Если у вас рост метр девяносто и при этом очень хочется сыграть гнома — придумайте легенду о смешанном происхождении и отыгрывайте гномский характер (как вы его понимаете, ибо раса далеко не всегда однозначно определяет характер). Для бородатых: бороды растут у людей и гномов, так что борода свидетельствует как минимум о примеси соответствующей крови. Безбородые гномы бывают, не брить бороду для гномов — не более, чем традиция.

Список рас с соответствующими признаками будет приведен в позднейших редакциях настоящих правил.

Костюмы

По всей видимости костюмы и моды в Танфере не менее разнообразны, чем расы. В общих чертах классические игровые вариации на тему “абстрактное средневековье” подойдут. Конкретные рекомендации будут приведены позднее.

Заведомо не будут пропущены в качестве игрового костюма: джинсы, спортивные брюки и олимпийки, современные рубашки и футболки.

Весьма желательно также соответствие костюма и роли. Нищий в бархате и аристократ в дерюге просто не будут допущены в игру. Чтобы не обламывать себе роль — приготовьте костюм, соответствующий ей.

Если у вас есть возможность — привозите несколько костюмов, так как после смерти вы можете выйти в иной социальный слой.

“Предметы двадцатого века”

Мы не запрещаем на игре часы, фонарики и т.п. — их существование не противоречит первоисточнику, разве что электричества не было, но вполне мог существовать эквивалентный магический прибор. Однако просим игроков учитывать богатство персонажа при пользовании подобными предметами роскоши. Если вы играете бедняка — пожалуйста, не носите часы открыто и не пользуйтесь фонариком вне палатки. Личные “предметы двадцатого века” считаются неигровыми и при обыске не отбираются, если на них не повязана ленточка “роскоши”.

Наши рекомендации