Оглушение проходит по истечении 15 минут.

Правила единым файлом

Открытая часть

Боевые взаимодействия

Оружие

Всё оружие (кроме огнестрельного, см.ниже) должно соответствовать эстетике примерно соответвтвующего исторического периода (т.е. XV – XVIIвв.), культуры (только Европа, лучше – Испания/Италия, а также ограничениям сеттинга (например, лук не бытует в Мистралии, а сабель не бывает на Дельте вообще) и роли. Оружие должно быть аккуратным с виду (кроме случаев, предусмотренных вводной) и в любом случае максимально безопасным в эксплуатации. Мастер оставляет за собой право не допустить любой образец оружия без объяснения причин.Если Вы не уверены, что какой-то образец будет допущен – лучше спросить о нём до игры.

В целях поддержания игрового баланса будут введены лимиты определённых типов оружия на локацию/команду.

На нашей игре действуют следующие виды оружия:

- Клинковое:

Длинноклинковое (мечи, палаши, тесаки)

Общая длина 60 – 105 см, масса 8-12 г/см.Диаметр скругления режущих кромок от 4мм, диаметр скругления острия от 10мм. Материалы, допустимые для клинков: текстолит, стеклотекстолит.

Короткоклинковое (ножи, кинжалы)

Общая длина до 40 см (кинжалы) до 25 см (ножи)Для навах длина до 25 см в сложенном виде, при этом наваха считается ножом. Наваха обязана быть складной. Диаметр скругления режущих кромок от 4мм, диаметр скругления острия от 10мм. Материалы, допустимые для клинков: текстолит, стеклотекстолит (для кинжалов и навах), а также дерево и резина для ножей.

- Древковое:

Колющее (копья, вилы)

Общая длина до 2000мм. Материалы, допустимые для древка: дерево, пластиковая/алюминиевая труба. Материалы, допустимые для боевой части: резина, пенополиуретан (полиэтилен), пористая резина. Наконечник может быть выполнен как по схеме «чупа-чупс» (диаметром не менее 10 см, толщина слоя не менее 4 см), так и в виде, собственно, наконечника (диаметр скругления лезвий от 20 мм, диаметр скругления острия от 3 см. Для вил – только второй вариант. Армирование металлом запрещено.

Рубящее (топоры)

Общая длина топоров до 1500мм. Диаметр скругления лезвий от 10 мм. Материалы, допустимые для боевой части (т.е., собственно топора): резина (лучше пористая), пенополиуретан (полиэтилен), войлок. Материалы, допустимые для древка: дерево или пластик. Поражающий элемент топора не должен прогибаться до древка или быть слишком твёрдым. Армирование металлом запрещено.

Дробящее (булавы, палицы, молоты)

Общая длина до 80 см (булава), 1500 см (палица), 1000 см (молот). Материалы, допустимые для поражающих элементов: пористая резина (только булавы), пенополиуретан (полиэтилен). Материалы, допустимые для древка: дерево или пластик. Поражающие элементы не должны проминаться до древка или быть слишком твёрдыми. Армирование металлом запрещено.

- стрелковое

Арбалеты

Допускаются арбалеты, не имеющие в конструкции видимых современных материалов и технических элементов (т.е. пластиковых лож, блоков, оптических прицелов и.т.п.), стреляющие болтами (не пулями). Сила натяжения до 15 кг.

Болты должны иметь гладкое, круглого сечения оперенное древко из дерева/пластика. Диаметр от 8мм. Пластиковые древки необходимо покрыть лаком/покрасить. Наконечник должен быть изготовлен из мягких материалов (войлок, пористая резина, пенополиуретан, силикон и.т.д.) Через наконечник не должно прощупываться древко болта. Диаметр от 30мм.

Пистолеты

Пистолетами в данном сеттинге почему-то называются револьверы. Они будут выдаваться мастерами тем, кому по роли положено. Никакого огнестрельного оружия, кроме этого, не будет.

-щиты

Щитов на игре нет.То есть вообще, совсем, совершенно нет. Никаких.

Защитное снаряжение.

Ввиду особенностей моделируемого региона, доспехов не будет вообще/будет очень мало. Скорее всего, это будут доспехи скрытого ношения. Персонажи – обладатели таковых будут лично уведомлены, какие преимущества у них есть.\

Система поражения

Каждый персонаж обладает определенным количеством личных хитов. (вероятнее всего, их два).

Персонаж может потерять хиты под воздействием оружия, от последствий ранения, в определённых ситуациях при штурме, а также в результате нарушения правил боевого взаимодействия.

Результативные технические действия оружием:

- Удар/укол/выстрел. Поражаемая зона для ударов/уколов/выстрелов – всё тело, кроме головы, шеи и паха (запрещённые) а также кистей и ступней (нейтральные).

- Защита.

Незначительные технические действия оружием:

-Удары древковым колющим оружием

-Уколы древковым рубящим оружием

-Уколы длинноклинковым оружием

-Удары/уколы стрелковым оружием

-Выстрелы из оружия ближнего боя

Недопустимые и наказуемые технические действия оружием:

-Удары/уколы/выстрелы в непоражаемую зону

-Нанесение травм

-борьба с использованием оружия в качестве рычага и.т.п. хардкор.

-вообще борьба, начиная с захватов за небоевую часть оружия. Блокировать/отбивать/отводить древки/рукояти можно, но мы не рекомендуем.

Первые два вида недопустимых действий ведут к отправке их автора в мертвятник с формулировкой «напоролся на собственное оружие спиной пять раз» или «подскользнулся и сломал шею в трёх местах и копчик». Далее см. правила по смерти.

Ранения и смерть:

Потеря одного личного хита никак не отражается на персонаже. Но если рана не перевязана, по истечении 15 минут теряется следующий хит, т.е. персонаж в большинстве случаев переходит в состояние «0 хитов». Если рана перевязана, то повязку нужно менять каждый час, иначе по истечении часа после предыдущей перевязки теряется следующий хит. Через 15 минут пребывания в 0 хитов неперевязанный персонаж умирает. Перевязка останавливает потерю хитов, но не восстанавливает их.Подробнее см. правила по медицине.

Оглушение

Персонажа можно оглушить, несильно ударив его небоевой частью оружия между лопаток. Гардой бить не рекомендуется, лучше уж клинком плашмя. При этом не важно, заметила ли жертва оглушающего. Шлем, одетый на голову, защищает от оглушения.

Оглушение проходит по истечении 15 минут.

Персонаж в состоянии оглушения не может предпринимать никаких игровых

действий. В течение 15 минут, после того, как оглушённый персонаж очнётся, он находится

в состоянии 0 хитов. Если за это время не наступила смерть в силу других причин – хиты восстанавливаются состояния на момент оглушения. Невозможно оглушить во время боя, а также спереди.

Связывание.

Персонаж, у которого на руки/ноги наброшена верёвочная петля, считается

персонажем со связанными руками/ногами.

Персонаж со связанными руками не может отдалять запястья друг от друга. Со связанными ногами - лодыжки.

Перерезание верёвок моделируется "перепиливанием" их режущей кромкой игрового

оружия.

Осады и штурмы.

На игре будут укрепления. Укрепления моделируются совокупностью ворот, штурмовой стены и нештурмовой стены.

Ворота должны быть шириной от 1,5 м. В ходе штурма их можно разрушить, сняв все хиты тараном (бревно от20 см в диаметре и от 200 см длиной). Таран переносится и используется не менее чем 4 игроками. Количество хитов на воротах определяется заранее, известно защитникам и сообщается штурмующим перед началом штурма. Ворота, с которых сняты все хиты должны быть открыты защитниками. Если ворота разрушены по жизни до снятия хитов, то они считаются разрушенными по игре. Запирание ворот моделируется запиранием ворот. Если ворота открыты, выбивать их не обязательно. Возможно использовать также лестницы, причём после касания лестницей гребня стены ее нельзя оттолкнуть/втянуть. Можно также лезть через стену прямо так.

Штурмовая стена должна быть не более 200 см высотой. Необходимо также, чтобы она была крепкой. Если стена упала – она упала по игре. Длина штурмовой стены будет указана для каждого укрепления индивидуально.

Нештурмовая стена моделируется нетканкой, высота её равна высоте штурмовой стены. Нештурмовая стена непроницаема по игре. Все штурмы/проникновения осуществляются через штурмовую стену.

Наши рекомендации