Все игроки без шлема не имеют дополнительных хитов от доспеха

Версия 0.1

Общие положения

Манифест

· Данное мероприятие является полигонной ролевой игрой живого действия, проводящейся как некоммерческий проект на добровольной основе, где организаторы (т.е. мастера) не несут ни материальной, ни юридической ответственности за поступки и действия участников данного мероприятия;

· Исполнение настоящих правил является обязательным условием участия в игре. Неисполнение или несоблюдение настоящих правил в любой форме является достаточным основанием для отстранения от участия в игре любого игрока в любой момент доигровой подготовки или игры;

· Подача заявки на участие в игре одновременно означает и добровольное принятие на себя игроком обязательства соблюдать данные правила, а также признание права мастеров контролировать соблюдение правил, при необходимости осуществлять их толкование, применять санкции за их нарушение. Мастера вправе отклонить любую заявку без объяснения причин;

· Слово мастера – закон для игрока. Все обсуждения, дискуссии и споры касательно решения мастера проводятся после игры. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона;

· Употребление алкоголя вредит вашему здоровью, а так же влечет за собой наказание. Конкретная форма наказания определяется решением мастеров – от изоляции и отрезвления до удаления с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках теряет право использовать оружие до конца игры;

· Категорически запрещается привозить, хранить и использовать любые наркосодержащие препараты и вещества. Лица, замеченные на игре с наркотическими веществами, лишаются права на игру и удаляются с полигона;

· Если во время игры на территории полигона или в близлежащих районах игрок потеряется в лесу, то первоначальные спецработы (поиск) проводятся силами его команды. Также в обязательном порядке уведомляются организаторы мероприятия;

· Использование бензо/электропил и т.п. разрешено только до и после игры. На игре – только по особому разрешению организаторов мероприятия;

· Использование генераторов разрешено, так же как и использование электрического освещения в антуражном виде.

· Капитан команды несет личную ответственность за организацию быта, подготовку антуража и поведения команды во время игры;

· Мобильные телефоны запрещены

· Использование фонарей с направленным лучом возможно только в двух случаях: в палатке или в отделении от лагерей в темное время суток. Категорически запрещено светить с/на стену или через засеку. Подходя к лагерю (проходя мимо) необходимо выключить фонарь;

· Запрещается привозить на игровой полигон собак любых пород. Не рекомендуется привозить других животных;

· Участник должен обладать соответствующим игровым костюмом. Важно отметить, что игрок, не обладающий соответствующим костюмом, просто не будет допущен к участию в игре;

· Участник мероприятия должен осознавать, что собирается принимать участие в ролевой игре, следовательно, должен будет вжиться в отыгрываемую роль в условиях моделируемого мира. Это значит, что человек должен вести себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи, и поведения в критических ситуациях;

· Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона;

· Любая команда, которая спилит живое дерево толщиной более 3 см будет ДИСКВАЛИФИЦИРОВАНА и не допущена на игру.

· Аптечка должна быть в каждой команде и кабаках!

· Автомобили и другой транспорт игроков во время игрового процесса не должен находиться на территории полигона игры. Оставляйте их при въезде (до моста через ручей). К нарушителям будут применены санкции – от предупреждения до удаления с полигона вместе с автомобилем;

· Организаторы предупреждает о том, что на местности проведения мероприятия высока вероятность заблудиться, поэтому рекомендуем взять с собой на игру компас. Карта полигона «Озера» и его окрестностей будет дана в «Приложениях». Ее также рекомендовано распечатать и держать при себе во время игры.

· Во всех игровых документах, требующих подписи, игрок обязан подписываться своим полным игровым именем без искажений.

· Никаких хождений «не по игре» быть не должно. Одел белый колпак - пошел в мертвятник (кроме экстренных ситуаций и случаев, оговоренных в правилах)

Зеленый кодекс

• Большая просьба ко всем игрокам! Пожалуйста, ИСПОЛЬЗУЙТЕ РУЧЕЙ ТОЛЬКО ДЛЯ ЗАБОРА ВОДЫ. Не мойте посуду прямо в проточной воде, делайте это на берегу, в стороне от ручья. Ручьев всего два, не надо портить в них воду, она используется для питья большей частью команд.
• То же самое касается и озер. Не мойте, пожалуйста, посуду прямо в озере. Зачерпните и на берегу помойте (простите, что приходится напоминать элементарные вещи).

Рубка живых деревьев полностью запрещается.
Это касается в первую очередь материала для возведения крепостных стен. Используйте только сухостой, строительные материалы.

• Каждый лагерь должен вырыть мусорную яму и сбрасывать в нее мусор со своей территории.
• В лагере с населением более 5 (пяти) человек и в каждом квартале Амриса должен быть сортир.
• Весь мусор, который горит, рекомендовано сжечь.
• Консервные банки перед захоронением обжечь на костре.
• Место костра обязательно должно быть окопано рвом во избежание пожара.
• После игры, перед посадкой в автобусы, мастерская группа проверяет состояние лагерей.

Заявки и взносы

· Заявки разделяются на индивидуальные и командные. Формы заявок будут выпущены отдельным приложением;

· Командные заявки заполняются капитаном команды и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 30 июня 2015. После этого срока не будет возможности заявить новую команду, только добор в существующие команды по индивидуальным заявкам;

· Индивидуальные заявки заполняются игроком и сдаются главному мастеру лично или по электронной почте не позднее 30 июня 2015.

· Взнос – вклад игрока в развитие проекта. Является обязательным условием для допуска на игру. Величина взноса зависит от срока его сдачи. Величина взноса будет определена позже.

Игровая этика

Игровой процесс подразумевает, что человек полностью вживается в образ жителя отыгрываемого времени. То есть ведет себя так, как вел бы себя его персонаж. Это касается и его речи (которая должна соответствовать эпохе), и поведения в критических ситуациях. Постарайтесь быть взаимно вежливыми друг к другу и не переходите за рамки игровых отношений. Неэтичное отношение к окружающим вас людям чревато лишением права на игру не только вам, но и вашей команде. В том числе такие меры, как:

Внезапная кончина – настигает игрока за реальное (не игровое) сквернословие, использование современного сленга, терминов, понятий, или за неигровые разговоры. Карается 2-часовым пребыванием в Стране Мертвых с потерей личной роли.

  • Прилюдно общаться на неигровые темы можно только на французском или немецком языках.

Личный сертификат

Является подтверждением того, что человек участвует в игре. Туда заносится его имя и роль, а также иные сведения. В некоторых случаях личный сертификат удостоверяет права игрока на особые возможности (например, на повышенную хитовку или обладание магией). Личный сертификат не трофеится. Должен быть всегда при игроке. При потере игрового сертификата игрок считается умершим по неизвестной причине. Предъявляется личный сертификат только в трех случаях:

  • По требованию мастера
  • По желанию владельца
  • По требованию игрока, убитого или заколдованного владельцем сертификата.

Необоснованное этими тремя пунктами требование «Покажи свой серф!» считается противоречащим игровой этике.

Мастерство

Мастера – люди, готовящие игру и следящие за тем, чтобы не нарушались ее правила. Иногда могут выходить на полигон какими-либо персонажами. Обя­заны носить мастерский особый Знак. Если мастер без Знака – значит, он в Игре.

Главный мастер – на полигоне, как правило, практически не появляется. Основной «ре­жиссер» Игры. Влияет на ход игры через полумастеров.

Полумастера – люди, находящиеся на Игре для контроля «на местах». От­слеживают соблюдение правил, проведение обрядов, разрешают спорные си­туации, контролируют боевые правила при крупных боях и штурмах.

Региональщики – полумастера, отвечающие за нормальное развитие игровых процессов на определенной территории. Как правило, контролируют несколько близкорасположенных команд. Выдают игровые деньги, ресурсы, отслеживают обряды и т.д.

Место пребывания мастеров – т.н. мастерятник, расположен недалеко от Страны Мертвых. Без дела беспокоить мастеров небезопасно.

Мир

Оставим вопросы сотворения мира светилам всевозможных наук и перенесемся ближе к месту событий. Действие происходит в пограничном городе «А» и близ лежащей провинции Коннахт. На западе находится Великая Сабянская Империя. В двух неделях пути, на востоке находится пустыня Тан и где то там, за горизонтом лежат земли загадочного Восточного Доминаара. Высокие Северные горы защищают провинцию от смертоносных холодов и воинствующих морских Северных налетчиков. Южные стены города стоят на берегу моря Имширад, что на древнем языке доминаарцев означает Море Ветров. Вокруг города раскинулись густые леса полные вполне обычных, для этого мира, существ. Сейчас особой опасности для путников ни что не представляет, разве что дикие звери.

Всего столетие назад на этой земле отгремели безжалостные и кровопролитные сражения, известные как Великое Противостояние Держав. Тысячи существ окончили здесь свой земной путь. Но это уже история… Сейчас город активно развивается, со всех сторон сюда стекаются торговые караваны. Многие переселенцы нашли приют в здешних местах. Избыток рабочих мест и удачное расположение в бухте делает город очень привлекательным для торговцев из соседних государств.

Сам город “А” представляет очень необычный населенный пункт. Первое что бросается в глаза путешественнику, прошедшему через городские врата - освещенные электрическими фонарями улицы, огромная мощеная площадь и величавые строения. Амрис – город контрастов, где ввиду многонациональности населения и разносторонности взглядов, сформировалось толерантное общество. Здесь нередко увидишь спорящих, между собой, алхимиков и священников, а через улицу представители Коллегии Магов проводят совместный эксперимент с представителями Ордена Естественного Миропознания. Именно благодаря этому сотрудничеству были изобретены Чудеса Науки и Магии, такие как электричество, порох и паровой двигатель.

Вне города ведется активная лесозаготовка, процветает земледелие, а в недрах земель встречаются богатые месторождения руды.

Но несмотря на гармонию, царящую внутри провинции, ее границы не так безопасны. Охотники, ходившие глубоко в лесах поговаривали о том, что видели племена орков, так же охотящихся в пограничных лесах. Но это всего лишь слухи…

Летоисчисление

Со дня сотворения мира Великим Азисом минуло уже 5516 лет. По крайней мере так считают выходцы из Восточного Доминаара. Любой уроженец западных государств, например той же Сабянской Империи, может с уверенностью сказать что на дворе 1020 год.

Расы и существа на игре

Раса Антураж Хиты, ограничения, бонусы
Человек - 1хит, без ограничений, без бонусов.
Гном богатые одежды и плащи, амулеты, бороды, свитки, книги. Расовые способности в разработке. Требования к доспехам отдельные, каждый случай оговаривается лично.
Эльф пиратская тематика, длинные уши Расовые способности в разработке. Доспех не выше среднего.
Орк классические орки фентези игр (много шкур), грим/маска Расовые способности в разработке. Доспех не выше среднего.
Гоблин классические гоблины фентези игр (много шкур) грим/маска Расовые способности в разработке. Только легкий доспех.
Зверолюд Предоставить фото костюма до 30.06.15 Индивидуально
 
Существо Антураж и отыгрыш Известная информация
Медведь маска, элементы меха 5 хитов, когти - попаданием в поражаемую зону снимают 1 хит, обнимая - разрывает - сразу смерть, агрессивен.
Волк маска, элементы меха 3 хита, когти - попаданием в поражаемую зону снимают 1 хит, агрессивен, передвигаются в основном стаями
Олень рога/маска, элементы меха 2 хита, сулицы(колющее) - попаданием в поражаемую зону снимают 1 хит, нейтрален. Первым не нападает
Кабан маска, элементы меха, хвост 3 хита, кинжалы - попаданием в поражаемую зону снимают 1 хит, нейтрален, может переносить болезни.
Заяц уши/маска, элементы меха, хвост 1 хит, нейтрален, может переносить болезни.

На игре будут появляться существа, не прописанные в правилах (!).

Всю информацию можно будет получить исключительно в игровом порядке.

КОМАНДЫ И ЛИЧНЫЕ РОЛИ

Город Амрис

Территория мегаполиса разделена на квартала:


1)Административный район. Здесь находятся здание мэрии и управленческого аппарата, а так же казармы элитного подразделения гвардии. Здесь же расположен и монетный двор. Этот район окружен стеной и является последним форпостом города. Под его стенами начинаются элитные жилые районы с широкими улицами и соревнующимися по красоте друг с другом домами благородных граждан. Там и проживают все сливки общества. Широкая дорога ведет к верхнему городу…


2) Верхний город – здесь медлительно прогуливаются мыслители и ученые, а в городской храм стекаются верующие. Здесь же находится великая библиотека и окольной улочкой можно пробраться в закрытый в тени парков квартал города, где стоит величественная башня магов и прилегающие к ней здания.

Здесь находятся:
Великая библиотека – здание, где сосредоточены великие и древние знания. Поговаривают, что если долго рыться в древних свитках, можно найти столь древние письмена, что не понятны ни одному живущему нынче.
Гильдия магов – башня, возвышающаяся над городом.
Гильдия алхимиков -

Великий Храм Шести Богов и прилегающее к нему кладбище

Гильдия медикусов
так же здесь можно увидеть престижные кофейни и магазинчики для искушенной знати.

Здесь проживают:

Главы религиозных культов, мудрецы и ученые. Можно встретить богатых торговцев и прочих уважаемых людей города

3) В центре города всегда кипит жизнь, на площади несметное количество торговцев предлагают свои товары, с порта стекаются удивительные приезжие купцы. Только увидев этот район города, любой понимает, что это его сердце.

Здесь находятся:

Казармы стражи и прилегающее к нему сыскное агентство

Тюрьма

Гильдия бойцов

Здание судейства

Развлекательный центр

Ремесленный квартал

Порт

Гостиница

Кладбище


4) Восточный закрытый район – что творится за этими стенами, известно не многим.
Здесь находятся:

Мечеть -
гостевые покои -

Дом Паши –

Здесь проживают представители Доминаара.


5)Трущобы – лабиринт множества узких улочек. Ни один богач в здравом уме не покажет носу в этот квартал. Но для любителей ночного образа жизни здесь найдется масса экзотических развлечений.

Здесь находятся:

Тайные уединенные дома

Ветхие лачуги

Питейные заведения для низших слоев населения
Сточные ямы – чего только в них нет

Город Лесма

Небольшой город, некогда служивший форпостом. Население его не велико, но стены его высоки. Узкие мощеные улочки, небольшие лавки. Не смотря на близость крупного мегаполиса, складывается впечатление, что Лесма живет автономно и не зависит от Амриса.

Здесь находятся:

Дом мэра

Небольшой храм

Казармы стражи

Несколько торговых лавок

Алхимическая лаборатория

Поселок Лесорубов

Поглощенные всецело своей работой, некогда разбившие лагерь в лесах близ Амриса, лесорубы сами не заметили как обжили свою стоянку и к лесозаготовочному цеху потихоньку стали пристраиваться сельские дома. Вскоре местные жители обзавелись и скотом, и в Амрис наведывались лишь для того чтобы договориться о новых поставках товара туда.

Здесь проживают:

Старейшина деревни и его семья
Руководитель лесозаготовочного цеха

Рабочие и их семьи

Лагерь Рудокопов

Рядом с рудоносными шахтами расположен временный лагерь рудокопов и геологов. Здесь круглые сутки во всю кипит работа. Здесь находятся:

Глава рудокопов и его рабочие с временным лагерем
Старейшина геологической разведки с помощниками

Орки


Ничего не известно простому люду, о том что происходит в тех местах, что орки называют своими домами. Да и давненько никто не видел их близ городов. Известно лишь то, что описано в книгах, что лежат в великой библиотеке - они сильные и умелые бойцы, не ведающие жалости и пощады. И живут соразмерно своему своду законов, не понятному другим народам.

Великие идеи и Геройство.

Великие идеи были, есть и будут. Были, есть и будут существа готовые ради их свершения на любые жертвы. И таких существ, кто - то будет называть Героями.

Героем быть не запретишь и просто так не станешь. Это должно быть в крови!

Любой персонаж, совершивший героический подвиг, становится героем. О нем можно слагать легенды, ибо этот индивид совершил непосильное деяние. Геройские подвиги могут быть различных направлений от убийства дракона до изобретения эликсира вечной молодости. Геройствуйте и Вам воздастся!

Персонаж, совершивший героический подвиг, получает уведомление от мастеров и возможность получить случайное свойство или навык.

Статус «Герой» отображается в сертификате игрока мастером.

Великий герой

Если после приобретения статуса “Герой” персонаж совершает еще один геройский подвиг, он становиться Великим Героем и слава его не угаснет в веках и даже Древние мира сего отметят его своей дланью.

Персонаж, получивший статус “Великого Героя”, получает уведомление от мастеров и возможность получить случайное свойство или навык.

Статус «Великий Герой» отображается в сертификате игрока мастером.

Классы

На игре каждый боевой персонаж имеет класс.

Каждый класс имеет подкласс

Боец.

Обязательный антураж: Наличие доспеха

1 уровень – неумелый новобранец, только ступивший на славный путь побед.

Может использовать только топоры, кинжалы, легкий доспех. Не может использовать щит.

2 уровень – среднестатистический боец, познавший вкус крови врага.

Получает возможность носить средний доспех, использовать щиты, любое оружие ближнего боя.

3 уровень (выбор специализации):

Воин - Первоклассный боец, не имеет ограничений по доспеху, может использовать любое оружие ближнего боя, кроме копья, может использовать сулицы. (дополнительные свойства в разработке)

Паладин – Неистовый служитель культа, получивший благословение Богов. Доспех не ниже тяжелого, дробящее оружие, кинжалы, щиты в диаметре не менее 70 см. (дополнительные свойства в разработке)

Варвар - Быстрый боец, привыкший полагаться на скорость и проворность, нежели на силу и доспехи. Не может пользоваться щитами, одноручным оружием, сюрикенами, арбалетами. Доспех не выше среднего. (дополнительные свойства в разработке)

Маг (Магия в разработке)

Обязательный антураж: посох

1 уровень – неопытный юнец, только-только открывший в себе зачатки магических сил.

Может использовать магию только 1го уровня, не носит доспехов, из оружия только нож(кинжал).

2 уровень – маг, уверенно контролирующий свои способности.

Использует магию не выше второго уровня, легкий доспех, из оружия только нож(кинжал), «зарукавник».

3 уровень (выбор специализации):

Колдун – Маг, в совершенстве овладевший своей магической силой. Не может использовать доспех, из оружия только нож (кинжал), «зарукавник».

Боевой маг – чародей, постигший силы меча и магии. Может использовать доспех не выше тяжелого и любое одноручное оружие ближнего боя. Не отменяет необходимости использовать посох.

Волшебник - Не столь одарен магией, как колдун. Может использовать одноручное оружие, арбалеты/пистолеты, легкий доспех. Для использования магии нужны свитки.

Скаут

Обязательный антураж: лесные тона в одежде, элементы меха.

1 уровень – неопытный охотник, забывший, где север.

Может носить легкий доспех, пользуется только мечами, кинжалами и сулицами.

2 уровень – Вспомнил, где север =)

Может использовать стрелковое и огнестрельное оружие без ограничений, кинжалы, сулицы, одноручное рубящее оружие, копья, щиты от 40 до 50см в диаметре, легкий доспех.

3 уровень (выбор специализации):

Егерь – Скаут, посвятивший свою жизнь охоте. Может использовать стрелковое и огнестрельное оружие без ограничений, кинжалы, сулицы, одноручное рубящее оружие, копья, щиты от 40 до 50см в диаметре, доспех не выше среднего (дополнительные свойства в разработке)

Следопыт – Дитя леса, познавший науку чтения следов. Может использовать стрелковое и огнестрельное оружие без ограничений, доспех не выше среднего, не может использовать оружие ближнего боя, кроме кинжалов. (дополнительные свойства в разработке)

Диверсант – Мастер маскировки. Может использовать метательное, огнестрельное и одноручное оружие без ограничений, легкий доспех. (дополнительные свойства в разработке)

Ножами (кинжалами) может пользоваться любой игрок, вне зависимости от уровня и специализации.

Боевой кодекс

Поражаемая зона для оружия – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, локти, пах, колени, голени, в поражаемую зону не входят. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются Мастерами вплоть до удаления с игры. Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя инцидент быстро разбирается представителями враждующих сторон, и нанесший серьезную травму: рассечена голова, выбит сустав и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший) считается убитым и отправляется в Страну Мертвых. Хотя может быть вынесено и другое решение, в зависимости от ситуации. Решение о запрещении игроку владеть оружием или об удалении с игры принимает Мастеская Группа.

Внимание! Выстрел из стрелкового оружия в голову приводит к немедленной смерти стреляющего.

Попадание оружием (кроме осадного) в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит. Снятие своих хитов каждый игрок отслеживает самостоятельно. Завышение хитовки – это нарушение правил, кара варьируется от увеличения срока пребывания в Стране мертвых, до удаления с игры.

Использование оружия и доспехов

Все, что вы носите на игре и чем будете драться, должно быть антуражно и безопасно. Помните, что вы будете драться с такими же, как вы игроками, поэтому безопасность – превыше всего, а антураж – это первый шаг к погружению в игровой мир.

На начало Игры все доспехи и оружие допускает Мастер по боевке. Оружием, на котором нет сертификата допуска, пользоваться нельзя. Оружие, не допущенное Мастерами, должно быть убрано игроками в палатки или рюкзаки до конца Игры. Использование его даже в качестве декоративного элемента, как дополнение к костюму и т.п., запрещено.

Всё оружие на игре, кроме осадного, снимает 1 хит.

Надев доспех, игрок получает дополнительные хиты (см. «Доспехи»), при полном снятии этих хитов доспех считается порубленным, носить такой доспех невозможно (по окончании боя игрок должен его снять, переносится реально). Для восстановления порубленного доспеха его необходимо отковать у кузнецов.

Все игроки без шлема не имеют дополнительных хитов от доспеха.

Хиты делятся на: личные, доспешные и магические. Снимаются в таком порядке: сначала магические, потом доспешные, затем личные.

Личные хиты восстанавливаются в течение 30 минут нахождения в небоевой ситуации у костра в населенном пункте, палатке, кабаке или дружиннике.

При снятии с персонажа всех хитов (осталось 0 хитов), он обязан сразу лечь или сесть. Такой игрок считается «тяжераном»: не может использовать оружие, магию, не может самостоятельно передвигаться, говорит только шепотом, через пять минут «умирает». Для спасения необходимо оказать первую помощь, после чего «тяжеран» впадает в слабость. Если такому персонажу не оказана медицинская помощь лекарем или шаманом в течении 30 минут, после ранения, игрок «умирает».

При снятии с персонажа всех хитов (осталось 0 хитов) и нанесении добивающего удара (кричать «ДОБИВАЮ» при этом не надо) персонаж считается «мертвым».

Кулуарные убийства (имитация перерезания горла) производится ТОЛЬКО ИГРОВЫМ ножом(кинжалом) по незащищенному доспехом горлу.

Захват рукой (даже в латной перчатке), фиксация подмышкой (даже в доспехе) боевой части оружия запрещены – захвативший тут же падает в «тяжеран».

Чужим оружием и доспехами пользоваться можно с разрешения владельца, либо в критической ситуации (владельца нет рядом, вы с владельцем из одной команды), но трофеить реально оружие запрещается, воспользовался – верни владельцу или оставь там, где взял.

Любые элементы борьбы и приемы рукопашного боя запрещены, так же запрещены удары кромкой щита, толчки, подсечки, удары головой. Насильственное перемещение игрока (против его воли) так же запрещено.

Мастера еще раз напоминают:

- Все игроки живые люди

- Не надо втаптывать железной толпой неубиваемых (или почти неубиваемых) персонажей в землю (даже если это Дори)))

- Если перед вами персонаж без доспеха, не надо пытаться бить его палкой с размаху, чтобы снять с него хит, достаточно просто обозначить удар.

Правило дополнительных и максимальных хитов

Итоговая хитовка игрока = личные хиты + хиты за доспех + дополнительные (магические) хиты.

Дополнительные хиты не складываются. Нельзя одновременно иметь более одного однотипного бонуса на хиты. При наличии нескольких однотипных бонусов, игрок сам решает, какой из них активирован, остальные игнорируются. Если не сказано обратного, получение бонусных хитов не лечит игрока на значение бонуса, но увеличивает максимум здоровья. Максимальное количество хитов, которое может иметь игрок – 10.

Небоевая ситуация

Небоевой считается ситуация, когда в непосредственной близости (10 м и менее) нет вооруженного конфликта, в который вовлечены вы или игрок, на которого направлены ваши действия.

Допуск, сертификаты и трофейка

Все оружие и все доспехи на игре должны иметь сертификат допуска. Он подтверждает, что ваше оружие/доспех допущены мастером и отвечают требованиям данного кодекса. Сертификат допуска не является игровой ценностью. Оружие и доспех реально не трофеятся.

Не подлежат порче, разрушению и реальной трофейке (являются личными ценностями):

· осадное оружие;

· заряды осадного оружия;

· заряды к огнестрельному оружию;

· все снаряды стрелкового оружия: стрелы и арбалетные болты, сулицы, магические и аналогичные им снаряды.

Реально трофеятся:

· штурмовые лестницы;

· осадные колья;

· тараны.

Оружие

Чтобы быть допущенным, оружие должно быть: эстетичным, безопасным, иметь четко выраженные поражающие элементы. Оружие не обязательно должно иметь исторический аналог, но желательно, чтобы оно соответствовало описанию вооружения вашей фракции.

Приведенные ниже параметры оружия носят рекомендательный характер. Имея параметры соответствующие указанным – оружие с большой вероятностью будет допущено.

Вы имеете право заявить на игру оружие, не соответствующее указанным ниже параметрам.

Мастер по боевке имеет право не допустить любое оружие, если посчитает его опасным, неэстетичным или СИЛЬНО несоответствующим указанным ниже параметрам.

Допускается изготовление протектированого (ЛАРП) оружия.

Если вы хотите заявить экзотическое, нестандартное оружие – лучше продемонстрируйте образец до игры.

Нож, кинжал – имитация из дерева, текстолита или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование -- безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Цвет клинка - серебристый. Длина лезвия не более 30 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает доспехи выше легкого. Тип повреждений - режущий.

Меч –Только рубящие удары.Допускаются клинки из фанеры (толщиной 10-15 мм, шириной 4-7 см), полипропилена и текстолита (толщиной 7-15 мм, шириной 4-5 см, индивидуальный допуск). Цвет клинка – только серебристый. Обязательно наличие ярко выраженной гарды, рукоятки и яблока. Основные требования: радиус округления кромок у фанерного клинка не менее 5 мм, скругление конца клинка не менее 2см, отсутствие реально режущих и колющих частей, эстетичный вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 90 см. Максимальный вес меча 1,5 кг. Снимает 1 хит. Тип повреждений - рубящий.

Двуручный меч- Только рубящие удары. Допускаются клинки из фанеры (толщиной 10-15 мм, шириной 4-7 см), полипропилена. Цвет клинка – только серебристый. Обязательно наличие ярко выраженной гарды, рукоятки и яблока. Основные требования: радиус округления кромок у фанерного клинка не менее 5 мм, скругление конца клинка не менее 2см, отсутствие реально режущих и колющих частей, эстетичный вид. Минимальная длина клинка 1 м, максимальная 2 м. Максимальный вес меча 2 кг. Снимает 1 хит. Тип повреждений - рубящий.

Топор - Только рубящие удары. Материал боевой части - пористая резина (только серебристый цвет). Материал древка только дерево. Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 100 см. Максимальный вес 1,5 кг. Снимает 1 хит. Тип повреждений - рубящий

Молот - только рубящие удары. Материал боевой части - поролон, коврик-пенка, полипропилен. Наличие чехла обязательно (серебристый цвет). Ударная часть должна укладываться в квадрат от 10*10 см до 20*20 см, длина 15 см до 35 см. Длина рукояти от 40 до 100 см. Материал только дерево. Снимает 1 хит. Тип повреждений – дробящее.

Двуручный молот - только рубящие удары. Материал боевой части - поролон, коврик-пенка, полипропилен. Наличие чехла обязательно (серебристый цвет). Ударная часть должна укладываться в квадрат от 10*10 см до 20*20 см, длина 15 см до 35 см. Длина не более 2 м. Материал только дерево. Снимает 1 хит. Тип повреждений – дробящее.

Кистень-рукоять не менее 20 см и не более 60 см. Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см. Длина веревки вместе с ударной частью не должна превышать длину рукояти более чем на 10 см. Материал боевой части - матерчатый мешочек шарообразной формы с мягким наполнением (только серебристый цвет). Материал древка только дерево. Снимает 1 хит. Тип повреждений – дробящее.

«Зарукавник» - кистень, без рукоятки. Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см. длина веревки не более 40 см. Тип повреждений - дробящее

Боевой цеп - Рукоять не длиннее 150 см. Мягкая ударная часть (серебристый цвет), гибкий элемент только из веревки толщиной не менее 0,8 см и не более 1,5 см, длиной не менее 10 см и не более 20 см. Снимает 1 хит. Обязательно смягчение пористой резиной в чехле (серебристый цвет) на последних 30 см конца древка. Тип повреждений – дробящее.

Копье – древко минимальной длиной 2м. Копья длиннее 3м будут допускаться индивидуально. Безопасный и эстетичный клиновидныйнаконечник. Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Наличие чехла из серебристой ткани обязательно. Снимает 1 хит. Тип повреждений – колющее.

Алебарда - древковое колюще-рубящее оружие. Прототипов -- множество. Длина не более 2 м. Вес не более 2 кг. К данному типу вооружения будет особый допуск. Протазаны на игру не допускаются. Снимает 1 хит. Материал – только резина. В литой резине – обязательны прорези для облегчения и смягчения. Никаких выступающих металлических частей и узлов креплений, которые могут нанести реальные повреждения. Главный параметр допуска -- это адекватность инструмента и ее владельца. Тип повреждений – колюще-рубящее.

Щит - любые разновидности. Главное требование – безопасность (никаких торчащих гвоздей и заклепок). Щит обязательно должен быть окантован по краю кожей или тканью (железная окантовка или окантовка резиной не допускается). Лицевая сторона щита должна быть покрашена или обтянута кожей или тканью.

Экзотическое холодное оружие – оружие, не попадающие под выше изложенное описание.

Материал - только фанера, резина, полипропилен. Будет производиться индивидуальный допуск. Снимает 1 хит.

Наши рекомендации