Данные правила включают в себя модель боевого взаимодействия, околобоевого насилия и допуска на игру оружия
1. Общие положения:
- Боевое время:
Для использования холодного оружия разделения на дневное и ночное время нет. Ограничение использования огнестрельного оружия в ночное время - в настоящее время открытый вопрос, окончательное решение будет после проведения тестов мастерского огнестрела.
- Небоевая зона:
Следующие территории являются небоевой зоной:
- территория бытового лагеря (только в обозначенных границах периметра бытового лагеря)
- территория мастерского лагеря, Новый Гамельн
- территория игровых заведений общественного питания.
- туалеты
Никакие насильственные действия в небоевой зоне невозможны. Использовать небоевую зону, как укрытие, нельзя.
2. Оружие на игре:
Игровое оружие изготавливается и доставляется на полигон силами мастерской группы. Игровое оружие, допущенное к игре, отмечается клеймом мастерской группы. Использование оружия, не имеющего клейма, является серьезным нарушением правил игры и техники безопасности, будет пресекаться и наказываться.
Для имитации холодного оружия на игре будет использовано ЛАРП-оружие. Для имитации огнестрельного оружия на игре будут использованы модели, стреляющие на энергии капсюля “жевело”. Пули и капсюли для огнестрельного оружия также предоставляются мастерской группой. Использование боеприпасов собственной конструкции или модификация мастерских является серьезным нарушением правил игры и техники безопасности, будет пресекаться и наказываться.
В рамках игры оружие является полностью игровым предметом. Оружие можно купить, украсть, отнять и т.д. Это же справедливо для патронов для огнестрельного оружия (только для готовых патронов, не для отдельных частей патрона).
Допуск на игру оружия, привезенного игроком, возможен при соблюдении следующих условий:
- оружие сделано аналогично мастерскому (холодное оружие - ЛАРП, огнестрельное - жевелострел), не является травмоопасным.
- во время игры оружие является полностью игровым предметом. Мастерская группа не может гарантировать возврат оружия владельцу после игры.
- наличие у данного персонажа данного оружия обговорено с мастерами и одобрено ими.
При соблюдении всех условий на оружие перед игрой ставится мастерское клеймо и оно может использоваться в игре.
3. Модель боя:
- Поражаемая зона:
К поражаемой зоне относится: корпус, руки до запястий включительно, ноги до щиколоток включительно. Голова, шея, паховая область не относятся к поражаемой зоне, намеренное попадание в непоражаемую зону является нарушением правил игры и техники безопасности, будет пресекаться и наказываться. Мы просим игроков быть осторожными при моделировании боевых взаимодействий, бережно относиться к здоровью оппонентов.
- Разрешенные действия:
Результативными в рамках боевой модели являются удары боевой частью холодного оружия и попадание снарядов огнестрельного оружия в поражаемую зону. Уколы холодным оружием допустимы при наличии у оружия однозначно определяемого острия (укол ножом результативен, укол разводным ключом - нет).
Огнестрельное оружие не может быть использовано в качестве оружия ближнего боя.
В боевом взаимодействии категорически запрещены приемы рукопашного боя. Приемы борьбы (в том числе захват оружия) допустимы при безоговорочном и общем согласии всех участников боя.
- Живучесть персонажей.
В боевых взаимодействиях используется хитовая система. Человек, не имеющий специальной защиты, имеет два хита.
Каждое попадание холодного оружия в поражаемую зону снимает один хит. Если количество хитов персонажа упало до ноля или ниже, он переходит в состояние тяжелого ранения.
Попадание снаряда огнестрельного оружия в поражаемую зону убивает персонажа сразу (вне зависимости от количества хитов). Добивающий удар в этом случае не требуется.
В состоянии тяжелого ранения персонаж не может продолжать бой и должен опуститься на землю. Тяжело раненый персонаж может передвигаться только ползком, не может использовать оружие, сопротивляться обыску.
- Добивающий удар:
Тяжелораненый персонаж может быть добит. Для проведения добивающего удара нужно прикоснуться к тяжелораненому рукой или оружием и сказать: “Добиваю”. Для проведения добивающего удара не обязательно иметь при себе оружие. Только боеспособный персонаж способен провести добивающий удар.
- Боеспособный и небоеспособный персонаж:
Некоторые болезни, отравления и травмы (и ОЧЕНЬ почтенный возраст) могут сделать персонажа небоеспособным. Небоеспособный персонаж не может использовать любое оружие или совершать небоевые насильственные действия.
- Защитная экипировка:
На игре возможно существование защитной экипировки (доспехов или технических устройств), поднимающих количество хитов. Защитная экипировка не может быть отобрана/украдена без ведома и согласия её владельца.
Защитная экипировка добавляет один хит. Использование нескольких предметов защитной экипировки не поднимет хиты выше трех.
4. Прочее насилие:
- Оглушение:
Только боеспособный персонаж может проводить оглушение. Оглушение моделируется несильным ударом холодного оружия по лопатке и словом: “Оглушен”. Оглушенный персонаж должен лечь на землю. Оглушенный персонаж не может предпринимать никаких действий, должен хранить молчание. Оглушение заканчивается, когда оглушенный персонаж досчитает до ста.
- Пленение:
Персонаж, которого удерживают два боеспособных персонажа (каждый двумя руками за руку), пленен. Плененный персонаж не имеет права вырываться, должен вести туда. куда его ведут.
- Связывание:
Связывание моделируется веревочной петлей на связанных конечностях. Петля не должна представлять угрозы здоровью связанного. Связанный персонаж не может освободиться без посторонней помощи, не может выполнять никаких действий связанными конечностями.
- Выламывание дверей:
Закрытая дверь игрового строения может быть выломана силами минимум троих боеспособных персонажей. Выламывание сопровождается громким коллективным счетом вслух до десяти.
Возможны двери, которые нельзя выломать втроем или невозможно выломать вообще. Такие двери будут отмечены особо.
- Кулуарное убийство:
Кулуарное убийство не моделируется на игре.
5. Особые свойства персонажей:
- автоматоны и прочее:
Некоторые технические устройства могут самостоятельно участвовать в боевом взаимодействии. Как правило, они более живучи, чем люди, они могут иметь особые правила или сокращенную поражаемую зону.
- маски Джека:
Маски были созданы Джеком во время войны с генералом Леброном. Маска поднимает способности своего носителя до предела человеческих возможностей, делая его очень сильным противником в бою.
Поражаемая зона носителя маски Джека уменьшена до “майки” для холодного и огнестрельного оружия. Маска Джека считается защитной экипировкой (т.е. добавляет один хит).
- Врожденные магические способности:
Магические способности - довольно редкое врожденное заболевание, к сожалению, неизлечимое на данном уровне развития науки.
Персонаж, обладающий магическими способностями имеет право один раз за жизнь осуществить “выброс силы” - ценой величайшего напряжения совершить нечто, отдаленно напоминающее обыденные заклинания, практикующиеся в остальном Аркануме.
“Выброс силы” моделируется хлопком хлопушки и громким объявлением эффекта выброса и цели (“Упади, судья Джон!”). Хлопушки для выбросов используются только мастерские, маркированные особым образом.
Возможные эффекты выброса перечислены ниже. Других эффектов не будет.
- Сбить с ног (объявляется командой «Упади»).
Персонаж, ставший целью Сбивания с ног, должен немедленно упасть/лечь/медленно опуститься на землю. Эффект заканчивается, как только персонаж касается земли лопатками или грудью. Этот эффект не действует на летящих персонажей.
- Разоружение (объявляется командой «Брось…»).
Персонаж, ставший целью Разоружения, должен немедленно бросить на землю предмет, который держит в руке/руках. Если в разных руках персонаж удерживает разные предметы, маг должен указать, какой из них надо бросить («Брось оружие», «Брось свиток» итд). Нельзя заставить персонажа бросить предмет, закрепленный на руке. Эффект заканчивается, как только брошенный предмет касается земли.
- Испуг (объявляется командой «Прочь»).
Персонаж, ставший целью Испуга, должен немедленно побежать в направлении от мага. Эффект длится ровно пять секунд, после чего заканчивается. Испуганный персонаж должен бежать быстро. Испуганный персонаж не выключает внутреннего штурмана: огибает по дороге естественные препятствия и потенциально опасные объекты.
Арронакс является исключением из правил. Его огромная магическая мощь и многолетняя тренировка позволяют ему осуществить более одного выброса силы за игру.
Экономика
1. Общие положения:
- Сутки на игре включают в себя четыре экономических цикла. Сроки циклов - 8-00 - 11-00, 11-30 - 15-30, 16-00 - 20-30, 21-00 - 00-00. С полуночи до восьми утра ярмарка и промышленный павильон не функционируют.
- Следующие виды ресурсов задействованы в экономической модели: игровые деньги, трудовые карточки.
За игровые деньги точно будет продаваться:
- Еда в городских заведениях общественного питания.
- Мелочи бытового назначения (бумага, нитки, пишущие принадлежности и пр.) на городском рынке.
- Трудовые карточки на городском рынке.
- Некоторые расходные материалы для игротехнических моделей (науки, изобретательства, медицины и пр.)
2. Что достаточно знать, чтобы заработать деньги на игре:
Ярмарка:
Ярмарка - игротехническая локация. На территории ярмарки запрещены насильственные игровые действия. По требованию ярмарка предоставляет городским властям информацию о каждой сделке, совершенной в течение цикла.
В конце каждого игрового цикла Ярмарка вводит в игру определенное количество игровых денег. Сумма зависит от количества игроков на полигоне, и состояния игрового бюджета в предыдущем цикле. Сумма, вводимая в текущем цикле, объявляется в начале цикла и не может измениться.
Деньги, вводимые в игру, распределяются между персонажами, заключавшими сделки с Ярмаркой в прошедшем цикле. Подробнее механизм распределения описан в разделе "Как заработать много денег на игре".
В течение цикла Ярмарка принимает у игроков любые предметы кустарного производства. Ярмарка может принимать изделия, не произведенные непосредственно игроками, а привезенные на полигон; ценность таких предметов на Ярмарке значительноуступает ценности кустарной продукции.