Дисфункциональная система (чемодан)
5 элементов: корпус, две руки; две ноги. У каждого элемента определенное количество хитов. По снятию хитов с элемента – он приходит в недееспособность. Смерть по снятию всех хитов с корпуса.
Плюсы:реалистичность; удобство моделирования доспешных такнво; еньше ударов оружием в игрока – меньше синяков; мотивация делать доспехи, виртуозно владеть оружием; путаница в том какое оружие что пробивает; большинство персонажей чахлые задохлики без шанса на героику; мотивация бить в коленные чашечки порождает травмы; трудно ввести четкую боевую магию. Рекомендовано для исторически точных игр.
Традиционное для ролевых игр вооружение (доспехи) и методы его градации в боевых правилах
Какая градация вооружения будет на игре? Единого рецепта нет. Вводить градацию если: в первоисточнике упомянуто разнообразие вооружения; есть ли в первоисточнике магические оружие и доспехи усиляющие владельца; много ли места в игре отводится под боевку.
Большинству игр нужно разграничение оружия и доспехов. Называйте оружие и броню понятно, какой доспех какому виду относится. Чипы повышающие силу оружия должны быть заметны. Не вводи копья и клевцы – реальные копья, пробив врага, застревают. Клевец тоже оставляли в шлеме врага. Лук наоборот – усилить, так как луком сложно овладеть и сложно попасть.
Голова нехитовая, но шлем лучше включить и мотивировать бонусным хитом. Банально ради безопасности.
Мотивировать заезд лучников – дать лукам съем трех хитов. Мотивировать не убивать персонажей а брать в плен – предупредить воинов чтоб работали по рукам и ногам.
Игрок туп. Много запомниать (то что на руке 3 хита а на ноге 2) не будет. Пишите просто. Еще проще, Коля.
Социальная структура общества, моделируемого на игре, и ее связь с боевыми правилами.
Нужны ли каким-то группам персонажей особенные разработки по боевке? Ответ – в первоисточнике или в ваших хотелках.
Ситуация | Проблема | Решение |
Стража ходит в латах из гномье стали | Лат нет | Объявить что лента красного цвета через плечо – гномьи латы, сработанные лишь на гнома. |
Охотники реагируют на любой шорох, их врасплох не застать | Игрок хлопает ушами и не замечает подкравшегося со спины | Дать блокирование инициативы внезапности (если нанесли удар и не мог его видеть –удар не прошел) |
Император нигде не появляется без взвода стражи, закрывающего от опасностей | Столько стражи на игре не нужно | Сделать одного капитана стражи, остальных – виртуальными. |
В королвеском дворце за портьерами прячутся арбалетчики | Арбалетчику в одном месте всю игру стоять скучно | Королю неуязвимость в пределах дворца, практически всемогущество (сказал король что арестован – значит так и есть). |
Игровая магия, процесс игрового лечения, связь с боевыми правилами
Умеет ли магия лечить? Умеет ли магия влиять на боевые параметры воинов? Умеет ли магия повреждать? Как быстро и легко должен лечиться воин?
Магия не должна лечить слишком сильно, если на игре есть лекари. Пара синяков у себя и ближних, но не толпа страждущих. Если сделать магов сильнолечащими – начинай сюжет с соперничеством лекарей и магов как каст.
Если магия поднимает (кол-во хитов, боевой дух, хуи воинов) – пусть это не будет слишком сложно и будет видно. А то начнется путаница.
Боевая магия – должна быть задокументирована и визуально отличима. Если маг могуч – очень осторожно подбирать на эту роль игрока, дабы он не вырезал всю команду.
Если хочешь дать возможность играть лекарям – разделить понятия «мертв» и «тяжело ранен» дабы тяжело ранены х можно было либо вылечить, либо захватить в плен.
Дополнительные элементы (штурм, осада, связывание, оглушение, боевые машины).
Что нужно сделать для приведения боевых действий на полигоне в окончательный вид? правила штурмов и осад, фортификации, связывания, оглушения (возможно – кулуарные убийства), правила по боевым машинам и использованию другой техники, а также любым, связанным с военным делом вещам, встречающимся в первоисточнике.
Первоисточник не должен ставиться выше здравого смысла. Не надо умножать сущности сверх необходимости. Любое дополнение – усложняет правила и мастерскую работу на полигоне.
Любое нововведение вводить только если: первоисточник указал; вы уебеждены что сработает; игроки хотят.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ДОЛЖНЫ ПОМОГАЬ МАСТЕРУ И НЕ МЕШАТЬ ИГРОКАМ.
Мастер над магией
Продолжение статьи «Чемодан или удар»
Магия разнообразнее, создать тонкую систему магии сложно.
Первый вопрос: будет ли контактная магия, бесконтактная, или вся?
Контактная магия
Любые воздействия начинают работу после телесного контакта с получателем волшебства. Будь то касание рукой или шариком красного цвета.
Плюсы: процесс поражения магией четок и бесспорен; уменьшает количество громких выкриков магических эффектов; маг обвешан приспособами для кидания магии; маги больше думают о своей охране и ходят толпой; одинокий колдун против группы воинов почти беззащитен; почти всегда контактная магия противоречит первоисточнику; маг слаб против лучников и арбалетчиков; маги ходят с толпой.
Бесконтактная магия
Простой выкрик заклинания и показ цели. Дальность ограничена органами чувств. Возможность использования магии вуду, через фигурку или через личную вещь.
Плюсы: значительное расширение списка возможных эффектов; идеальная подгонка магии под любой первоисточник; маг становится силой сам по себе; уменьшается количество боевых столкновений строй на строй.
Минусы: много левых криков с описанием эффектов заклинаний; случаи забивания на отыгрыш эффекта; много партизанщины и попыток бессмысленного уничтожения магов; уменьшение количества боевых столкновений.