Инструментарий, или что нужно алхимику.

Нижеприведенные пункты являются обязательными для любого алхимика. Без их наличия вы не допускаетесь к игре как алхимик.

1. Лаборатория. Вы не можете варить зелья и проводить эксперименты в чистом поле. У вас должен быть свой отгороженный уголок, наполненный банками, склянками, коробочками и другими опасными вещами. В лаборатории должны быть: стол для экспериментов, защитный костюм (защита для глаз, для рук, одежда, закрывающая кожу) и, собственно, антураж для отыгрыша алхимических реакций. (Насчет реакций посмотрите в интернете, там полно простых химических опытов. В условиях полигона даже гашение соды уксусом будет выглядеть эффектно).

2. Книга Алхимика. В ней вы будете записывать изученные зелья, результаты опытов, свойства ингредиентов. Это ваш рабочий журнал.

Ограничения

Поскольку алхимик – это опасный не только для себя, но и для окружающих субъект, в одном городе может быть только одна алхимическая лаборатория и один алхимик. У алхимика может быть до двух учеников.

В начале игры, после прохождения экзамена и чиповки лаборатории, алхимик получает 3 рецепта зелий. Это те зелья, которые он со старта умеет варить. Ученик алхимика знает и может варить одно из зелий учителя, по выбору последнего.

За один цикл на одного персонажа может действовать эффект только одного зелья боевого типа (о них ниже). Если персонаж выпивает больше – считается только эффект первого (после первого зелья, организм игрока перестраивается неким, описанным в действии зелья образом, и другие зелья, до конца цикла, на него уже не действуют).

Зелья

Зелья бывают четырех типов:

- боевые (увеличивают количество хитов или маны (чипы заклинаний));

- лечебные (восстанавливают хиты, лечат болезни, нейтрализуют яды);

- яды;

- оригинальные или авторские (дают эффекты, которые нельзя соотнести с вышеперечисленными).

На старте, лечебные зелья могут восстанавливать 1 хит. В ходе игры, изучая разные ингредиенты и регулярно практикуясь в создании зелий, алхимик получает возможность понять, как можно усовершенствовать зелье так, чтобы оно восстанавливало 2 или 3 хита.

Все известные алхимику зелья, можно будет в ходе игры усовершенствовать.

Яды на игре имеют ярко выраженный вкус: соленый, кислый или приторно-сладкий. Подробнее – в соответствующих рецептах.

В начале игры алхимик получает по одному рецепту зелий боевого, лечебного типа и яда. Каждый алхимик может при экзаменовке объявить специализацию в каком-то типе зелий. В таком случае, он получит больше рецептов зелий своей специализации в ущерб другому типу (например: алхимик-лекарь получит два рецепта лечебных зелий и один – боевого или яда).

Рецепты оригинальных зелий будут как бонус выданы мастером тем игрокам, чья лаборатория будет оформлена наиболее антуражно и полно. Так же их впоследствии можно будет найти на полигоне.

Зельеварение

Каждое варение зелья требует отыгрыша в присутствии мастера. Кряхтение, бурчание, разговор с самим собой, простенькие, но эффектные химические реакции приветствуются. Также плюсом будет наличие ассистента.

Обучение

Каждый алхимик может обучить своего коллегу варке зелья, которое умеет варить сам. Для того, чтобы научиться варить новое для себя зелье необходимо выполнить следующие условия:

1. Присутствовать при варке этого зелья (обязателен отыгрыш процесса и подробных комментариев - обучения).

2. Присутствовать при использовании зелья с целью изучить все его эффекты.

3. Подробно записать все услышанное и увиденное в свою Книгу Алхимика.

Рецепты, найденные на полигоне

Рецепты зелий будут равномерно распределены по полигону. Их можно будет найти в кладах, выбить из монстров, получить у неписей после прохождения квеста и купить у торговцев.

Меры безопасности

Поскольку невозможно предугадать наличие у игрока, которому вы даете выпить ваше зелье, аллергии на красители или любые другие химические соединения, мастера вводят следующие меры.

Во время создания зелья алхимику, для красочности и большей достоверности процесса, разрешается использовать все, что угодно. Красители, реактивы, порошки – все, что вы привезли с собой.

Однако, после отыгрыша, зелья, созданные вами, должны быть заменены безвредными для человека. Для подкрашивания воды разрешается использовать исключительно натуральные компоненты (например, соки или чай). Учитывайте это, когда будете собирать свой алхимический сундучок.

Эксперименты

Невозможно двигаться вперед, не проводя исследования и опыты. Каждый алхимик – увлеченный экспериментатор. И именно эксперименты составляют большую часть жизни алхимика, а не нудное варение заученных зелий, как полагают дилетанты.

1. Отбор ингредиентов:

После того как вы встанете за стол алхимической лаборатории, у вас появляется возможность выбора двух ингредиентов (при этом вы не можете комбинировать два одинаковых), и смешивания их друг с другом. По желанию вы можете добавить третий ингредиент, тем самым усиливая, ослабляя, или получая совсем иной результат создаваемого зелья.

Если вам не известны свойства используемых компонентов, то в результате получите «Зелье с неизвестным эффектом». Его эффект будет оглашен мастером при употреблении.

Способ изучить свойство ингредиента является создание экспериментальных зелий. Постоянное использование определенного ингредиента, постепенно позволит вам изучить его эффекты и узнать необходимые комбинации с другими компонентами.

При одном алхимическом процессе получается только одна порция зелья /яда.

2. Неудача:

Если ни один из эффектов одного компонента не совпадает с таким же как у другого ингредиента, то создание зелья не удается, и вы теряете ингредиенты.

3. Удача:

Если один или несколько эффектов у ингредиентов совпадают, то вы успешно создаёте зелье. При этом на результат и сам процесс влияет уровень мастерства алхимика (их всего 3: алхимик, алхимик-мастер, великий алхимик).

Уровни мастерства

Уровень 1. Алхимик

На первом уровне алхимик действует по правилу креста (Х). Эффект

полученного зелья определяется мастером, игрой в подбрасывание монетки дважды, определяя тем самым эффект смешения - первичный и конечный .

Пример: берем глаз хаджита (свойство– урон запасу магической энергии, восстановление здоровья) и крыло бабочки (свойство– урон здоровью, восстановление магической энергии) процесс смешивания выглядит следующим образом: берем чипы и располагаем их на столе один поверх другого, чтобы получилось вот так

__________________________________________________________________

урон запасу магической энергии восстановление здоровья

Х

урон здоровью восстановление магической энергии

__________________________________________________________________

Далее мы видим что диагонали свойств совпадают и в результате можем получить зелье влияющее на ману или здоровье – это первичный результат который решится в процессе подбрасывания монетки .

Допустим, что выпало здоровье. По диагонали свойств мы видим что эффект непредсказуем. Решается данная дилемма опять же таки монеткой которая выберет эффект зелья полученного при смешивании.

Но данную дилемму можно повернуть по своему усмотрению и избежать подбрасывания монетки, посредством добавления третьего ингредиента, обладающего свойством параллельно соотносящемуся выбранной диагонали.

Например, это будет - бородатый мох (свойство при поедании - урон здоровью, слепота)

В таком случае чип размещается либо третьим сверху или третьим снизу.

В данный момент это выглядит так

урон запасу магической энергии восстановление здоровья

Х

урон здоровью восстановление магической энергии

урон здоровью слепота

После добавления вспомогательного ингредиента вы выбираете эффект, который вам необходим, будь то урон или восстановление.

Обратите внимание на совпадение свойств! Если в процессе добавления доп. ингредиента доминирующим окажутся свойства с одинаковым показателем то эффект зелья окажется усиленным.

На нашем примере видно что доминирует урон здоровью, по-этому эффект при выборе результата будет усиленным, если мы захотим выбрать яд.

Если же мы захотим выбрать восстановление здоровья, то оно будет обладать минимальным эффектом, так как состоит в меньшинстве значения свойств.

Уровень 2. Алхимик-мастер

На втором уровне алхимик так же действует по правилу креста (Х), но получает дополнительную способность - возможность использовать ингредиенты вертикально.

Пример: берем болотный стручок (свойство: при поедании - пищевое отравление, сопротивление огню) и светящийся гриб (свойство при поедании – уязвимость к ядам, сопротивление электричеству).

Выглядит вот так:

_________________________________________________________________

Пищевое отравление сопротивление огню

Х

уязвимость к ядам сопротивление электричеству

_________________________________________________________________

На данном примере мы видим, что диагонали свойств не совпадают. Однако вертикали имеют очень даже неплохое соотношение, из которого может получиться зелье сопротивления одному из элементов стихии, который определяется мастером игрой в монетку.

Уровень 3. Великий алхимик

На третьем уровне алхимик действует по принципу «свободное творчество». Это значит, что выбор соотношений, диагоналей, вертикалей и результирующих эффектов принадлежит исключительно алхимику и от броска мастерской монетки не зависит.

Наши рекомендации