Трава на основе Hair and Fur (WSM)

Часть 1. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay

Пока я не начал, хочу заметить следующие, о данных принципах создания газона уже довольно подробно рассказывалось в уроке Алексея Тебенькова "Создание экстерьера и рендеринг при помощи плагина VRay". Но не один из способов который предложил Алексей, меня не устроил. Поэтому, то что рассказал Алексей (а именно создание травы при помощи VrayDisplacementMod, Vrayfur, Hair and Fur ) я повторять не буду, но новичкам советую прочитать сначала его урок. Я коротко дополню и укажу некоторые недостатки и преимущества, чтобы вы могли полноценно сравнить два других способа создания травы.

Итак, я создал маленькую простенькую сценку, где проведу соревнование по выращиванию виртуальной травы. Размер поляны 30х35 метров и я собираюсь засадить на нее 1 000 000 травинок. Победитель будет определен по 4-ом критериям: качеству, времени на просчет сцены, времени на создание газона функциональности.

Трава на основе VrayDisplacementMod.

Трава на основе Hair and Fur (WSM) - student2.ru

Качество: Не удовлетворяет, скорее годиться для дальних планов, или для идеально ровно выстриженных лужаек.

Время просчета: Очень долгое, моему компьютеру далось это очень тяжело. Понять это легко посмотрев на количество граней в сцене 478 000 000.

Время создания: Очень быстрое, достаточно один раз сделать материал и сохранить его.

Функциональность: Как вы заметили, трава растет сквозь столб, это я специально оставил. На газоне всегда, что-то лежит или стоит, естественно под предметом не растет трава, и она не проходит сквозь предмет. Поэтому нам приодеться избавиться от травы под столбом. Тут возможны 2 способа: вырезать участок по контору столба в плоскости (земле) - этот способ подходит для всех типов газонов или при помощи карты указать то место где трава не должна расти. Оба способа неудобны и требуют много времени.

Для получения лучшего результата продеться уменьшить число Edge Length. Это уменьшит сетку на Displacement поверхностях, на нашей траве соответственно тоже (она станет более пушистой) время затрачиваемое на просчет увеличиться. Стандартно Edge Length стоит 4 (пикселя, на одно ребро). В моей сцене я поставил 2 pixels.

Трава на основе Hair and Fur (WSM) - student2.ru

Трава на основе Hair and Fur (WSM)

Трава на основе Hair and Fur (WSM) - student2.ru

Качество: Не удовлетворяет, Hair and Fur работает неисправно, травинки не воспринимают освящение VRay соответственно не воспринимают и не отбрасывают тени. Это можно частично исправить, но все равно трава Hair and Fur на VRay будет смотреться не очень.

Время просчета: Быстрое

Время создания: Среднее

Функциональность: Опять та же проблема со столбом, трава растет сквозь него. Для исправления придется: перейдите на вкладку Modify> Hair and Fur > Styling и при помощи инструмента Hair Cut убрать травинки там где они не нужны.

Этот инструмент прекрасно подходит для создания и шерсти (травы) и ее анимирования, благодаря свойству буферизации (шерсть (трава) просчитывается после финального рендеренга) скорость просчета очень хорошая. Безусловно, если разработчики совместили Hair and Fur и VRay то он бы выиграл это соревнование. А пока он мухлюет на просчетах теней, и поэтому удаляется с соревнований. В настройках рендеринга Rendering> Environment and effects> Hair and Fur. Во вкладке Lighting если установить флажок на geometry то трава будет считаться как реальный геометрический объект со всеми тенями как положено, но как показала практика если у вас 1 000 000 травинок в сцене, то даже начала рендеренга можно не дождаться, программа зависает.

Наши рекомендации