Создание графического примитива Отрезок прямой

Создание графического примитива Tочки

Команда Точка является простейшей из всех команд рисования Автокада. Она создает точечный объект.

Маркер по умолчанию на графическом поле представляет собой точку, которую трудно рассмотреть. Для настройки ее маркера необходимо последовательно активизировать командыФормат - отображение точкии в открывшемся диалоговом окне (рис.1) выбрать подходящий стиль, например, квадратик с точкой в его центре, или какая точка подходит.

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Рис. 1

В этом окне можно задать и размеры маркера, однако целесообразно принять его размеры по умолчанию.

Теперь можно использовать командуТочкас заданными нами параметрами

После активизации команды выводится запрос:Точка. В ответ на него следует указать курсором положение точки на экране монитора или ввести ее координаты в командной строке.

Напомним, что ввод координат с клавиатуры осуществляется с клавиатуры в строгой последовательности: значение координаты x, значение координаты y, значение координаты z ( при работе в двухмерном пространстве достаточно задания двух первых координат).

Значения координат отделяются друг от друга запятой (без пробела), а дробные части от целых – точкой.

После задания координат необходимо нажать клавишу Enter,а в случае указания точки на графическом поле - нажать левую клавишу мыши. И в том и в другом случае отобразится ее маркер, а в командной строке снова выводится запрос: Точка.Это значит, что команда создания точки находится в активном режиме и готова к нанесению следующей точки и т.д. О таких командах говорят, что они работают в циклическом режиме. Для выхода из команды достаточно нажать правую клавишу мыши или клавишу Esc.

Упражнение 3. Выполнить настройку маркера точки и нанести точку с координатами 200,200.

Использовать маркер точки можно при разметке отрезка:

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Создание графического примитива Отрезок прямой

Команда Отрезок создает графический примитив, представляющий собой отрезок прямой.

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

После активизации команды выводится запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Первая точка. После задания первой точки и смещения курсора на графическом поле отображается «резиновая нить» (динамическое отображение), начинающаяся в заданной точке, а в командной строке выводится новый запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

После задания второй точки и смещения курсора на графическом поле фиксируется изображение отрезка и отображается новая «резиновая нить», начинающаяся в конечной точке созданного отрезка, и повторяется запрос:

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Это значит, что команда находится в активном режиме и готова к построению следующего отрезка.При этом за его начало принимается конец предыдущего отрезка и т.д. При этом каждый отрезок ломаной линии является отдельным примитивом. Для выхода из циклического режима достаточно нажать клавишу Escили правую клавишу «мыши».

Для замыкания полигона или отмены последнего созданного отрезка необходимо ввести с клавиатуры команды Замкни или Отмени.

Для построения горизонтального или вертикального отрезка необходимо после задания его начальной точки включить режим: Орто.

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Для этого следует выполнить двойной щелчок на одноименной клавише, представленной в строке состояния. О включении режима свидетельствует сообщение Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

в командной строке и отображение надписи на клавише черным цветом, а резиновая нить при перемещении курсора протягивается только в горизонтальном или вертикальном направлении. Для выхода из режима необходимо снова выполнить двойной щелчок на упомянутой клавише.

В командной строке выводится сообщение: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru ,надпись на клавишеотображается блеклым цветом, а резиновая нить при перемещении курсора в произвольном направлении следует за ним.

Удаление объекта

Удалять можно только выбранные объекты.

Для удаления выбранных объектов достаточно нажать на клавиатуре клавишу Deleteили активизировать команду Стереть.

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru Если оказывается, что объект удален ошибочно, то для восстановления следует использовать команду Отменить.

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Упражнение

1. Создайте отрезок прямой с произвольными координатами начальной и конечной точек.

2. Создайте ломаную из четырех отрезков, один из которых должен занимать вертикальное положение, а второй – горизонтальное.

3. Удалите созданные объекты.

Создание графического примитиваПрямая

Команда Прямая создает графический примитив представляющий собой бесконечную прямую.

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

После активизации команды выводится запрос, который содержит перечень альтернативных действий (ключей).

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Для выбора ключа в командной строке следует указать его имя. При этом достаточно указать лишь прописные буквы его имени. Например, для выбора ключа Гор(Горизонтальный) достаточно в командной строке ввести лишь букву Г.

После задания начальной точки выводится запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru ):После задания второй точки прямая фиксируется и повторяется запрос: (Через точку):и т.д.Таким образом, через начальную точку можно провести семейство прямых.

Г (Горизонтальный).Создает горизонтальную прямую. После выбора этого ключа выводится запрос: Через точку: После указания точки создается горизонтальная прямая.

В (Вертикальный). Создает вертикальную прямую. После выбора этого ключа выводится запрос: Через точку: После указания точки создается вертикальная прямая.

У (Угол).Создает прямую под углом к координатной оси или другой прямой (отрезку). После выбора этого ключа выводится запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ruДля создания прямой, наклонной к оси x,необходимо ввести значение угла.

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Для создания прямой, наклонной к другой прямой, следует выбрать точку на этой прямой.

Б (Биссектриса).Создает биссектрису угла. После выбора этого ключа выводится запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru :После указания вершины угла выводится новый запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ruПосле указания произвольной точки на одной из сторон угла выводится очередной запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru : После указания произвольной точки на второй из сторон угла создается биссектриса угла.

           
    Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru
    Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru
  Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru
 
 

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

           
  Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru
    Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru
      Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru
 

Отступ: Создает прямую, параллельную созданной прямой.. После выбора этого ключа выводится запрос:Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru :После задания расстояния или указания точки, через которую должна проходить прямая,

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

Вводим величну смещения, в данном случае 100,

Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

59 в угловых скобках – это предыдущий параметр, который программа запомнила.

Выводится следующий запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru

акурсор принимает вид квадратика. После наведения курсора на произвольную точку исходной прямой и щелчка левой клавишей мыши исходная прямая отображается штрихами и выводится запрос: Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru .После указания произвольной точки с нужной стороны от исходной прямой фиксируется созданная прямая и повторяется запросы Выберите линейный объекти Создание графического примитива Отрезок прямой - student2.ru ,что позволяет создать семейство параллельных прямых. Для завершения команды жмем Esc.

Упражнение.

1. Провести горизонтальную и вертикальную прямые и биссектрису для созданного угла.

2. Провести прямую под углом 30º от пересечения прямых.

3. Построить прямоугольник используя команду Прямая используя ключ Отступ.Высота 150, ширина 50.

Наши рекомендации