Тема: Объявление и описание классов
Класс — это тип данных, определяемый пользователем. То, что в C++Builder имеется множество предопределенных классов, не противоречит этому определению — ведь разработчики C++Builder тоже пользователи С++. Понятия класса, структуры и объединения в С++ довольно близки друг к другу.
Класс должен быть объявлен до того, как будет объявлена хотя бы одна переменная этого класса. Т.е. класс не может объявляться внутри объявления переменной. Синтаксис объявления класса следующий:
class <имя класса> : <список классов - родителей>
{
public: // доступно всем
<данные, методы, свойства, события>
__published // видны в Инспекторе Объекта и изменяемы
<данные, свойства> protected: // доступно только потомкам
<данные, методы, свойства, события> private: // доступно только в классе
<данные, методы, свойства, события>
} <список переменных>;
Например:
class MyClass : public Classl, Class2
{
public:
MyClass(int = 0);
void SetA(int);
int GetA(void);
private: int FA;
double В, C;
protected:
int F(int);
};
Имя класса может быть любым допустимым идентификатором. Идентификаторы классов, наследующих классам библиотеки компонентов C++Builder, принято начинать с символа «Т».
Класс может наследовать поля (они называются данные-элементы), методы (они называются функции-элементы), свойства, события от других классов — своих предков, может отменять какие-то из этих элементов класса или вводить новые. Если предусматриваются такие классы-предки, то в объявлении класса после его имени ставится двоеточие и затем дается список родителей. В приведенном выше примере предусмотрено множественное наследование классам Class1 и CIass2. Если среди классов-предков встречаются классы библиотеки компонентов C++Builder или классы, наследующие им, то множественное наследование запрещено.
Бели объявляемый класс не имеет предшественников, то список классов-родителей вместе с предшествующим двоеточием опускается. Например:
class MyClass1
{
…
};
Доступ к объявляемым элементам класса определяется тем, в каком разделе они объявлены. Раздел public (открытый) предназначен для объявлений, которые доступны для внешнего использования. Это открытый интерфейс класса. Раздел published (публикуемый) содержит открытые свойства, которые появляются в процессе проектирования на странице свойств Инспектора Объектов и которые, следовательно, пользователь может устанавливать в процессе проектирования. Раздел private (закрытый) содержит объявления полей и функций, используемых только внутри данного класса. Раздел protected (защищенный) содержит объявления, доступные только для потомков объявляемого класса. Как и в случае закрытых элементов, можно скрыть детали реализации защищенных элементов от конечного пользователя. Однако в отличие от закрытых, защищенные элементы остаются доступны для программистов, которые захотят производить от этого класса производные классы, причем не требуется, чтобы производные классы объявлялись в этом же модуле.
В приведенном выше примере черёз объект данного класса можно получить доступ только к функциям MyClass, SetA и GfetA. Поля FA, В, С и функция F — закрытые элементы. Это вспомогательные данные и функция, которые используют в своей работе открытые функции. Открытая функция MyClass с именем, совпадающим с именем класса, это так называемый конструктор класса, который должен инициализировать данные в момент создания объекта класса. Присутствие конструктора в объявлении класса не обязательно. При отсутствии конструктора пользователь должен сам позаботиться о задании начальных значений данным-элементам класса.
Перед именами классов-родителей в объявлении класса также может указываться спецификатор доступа (в примере public). Смысл этого спецификатора тот же, что и для элементов класса: при наследовании public (открытом наследовании) можно обращаться через объект данного класса к методам и свойствам классов-предков, при наследовании private подобное обращение невозможно.
По умолчанию в классах (в отличие от структур) предполагается спецификатор private. Поэтому можно включать в объявление класса данные и функции, не указывая спецификатора доступа. Все, что включено в описание до первого спецификатора доступа, считается защищенным. Аналогично, если не указан спецификатор перед списком классов-родителей, предполагается защищенное наследование.
Объявления данных-элементов (полей) выглядят так же, как объявления переменных или объявления полей в структурах:
<тип> <имена полой>;
В объявлении класса поля запрещается инициализировать. Для инициализации данных служат конструкторы.
Объявления функций-элементов в простейшем случае не отличаются от обычных объявлений функций.
После того, как объявлен класс, можно создавать объекты этого класса. Если ваш класс не наследует классам библиотеки компонентов C++Builder, то объект класса создается как любая переменная другого типа простым объявлением. Например, оператор:
MyClass МС, МС10[10], *Pmc;
создает объект МС объявленного выше класса MyClass, массив МС10 из десяти объектов данного класса и указатель Pmc на объект этого класса.
В момент создания объекта класса, имеющего конструктор, можно инициализировать его данные, перечисляя в скобках после имени объекта значения данных. Например, оператор:
MyClass МС(3);
не только создает объект МС, но и задает его полю FA значение 3, Если этого не сделать, то в момент создания объекта поле получит значение по умолчанию, указанное в содержащемся в объявлении класса прототипе конструктора.
Создание переменных, использующих класс, можно совместить с объявлением самого класса, размещая их список между закрывающей класс фигурной скобкой и завершающей точкой с запятой. Например:
class MyClass : public Classl, Class2
{
…
} МС, MC10[10], *Pmc;
Если создается динамически размещаемый объект класса, то это делается операцией new. Например:
MyClass *РМС = new MyClass;
или
MyClass *РМС1 = new MyClass(3);
Эти операторы создают где-то в динамически распределяемой области памяти сами объекты и создают указатели на них — переменные РМС и РМС1.
Создание объектов класса простым объявлением переменных возможно только в случае, если среди предков вашего класса нет классов библиотеки компонентов С++Builder. Если же такие предки есть, то создание указателя на объект этого класса возможно только операцией new. Например, если класс объявлен так:
class MyClass2 : public TObject
{
…
};
то создание указателя на объект этого класса может осуществляться оператором:
MyClass2 *Р2 = new MyClass2;
Функции-элементы, дружественные функции, константные функции
Поля данных, исходя из принципа инкапсуляции, всегда должны быть защищены от несанкционированного доступа. Доступ к ним, как правило, должен осуществляться только через функции, включающие методы чтения и записи полей. В этих функциях должна осуществляться проверка данных чтобы не записать случайно в поля неверные данные или чтобы не допустить их неверной трактовки.
Поэтому данные всегда целесообразно объявлять в разделе private — закрытом разделе класса. В редких случаях их можно помещать в protected — защищенном разделе класса, чтобы возможные потомки данного класса имели к ним доступ.
Как правило, делайте данные-элементы класса защищенными, снабжая их при необходимости открытыми функциями чтения и записи. Функции записи позволят вам проверять записываемые данные и обеспечивать тем самым непротиворечивость данных. А функции чтения позволят вам не переписывать программу, доже если вы решили изменить что-то в типе, способах хранения и размещения данных в классе,
Приведем пример. Пусть класс имеет следующее объявление:
Class MyClass
{
public:
void SetA(int); // функция записи
int GetA(void); // функция чтения
private: int FA;
double В, C;
};
Реализация функций записи и чтения может иметь вид:
void MyClass::SetA(int Value)
{
if(...) // проверка корректности данных
FA = Value;
}
int MyClass::GetA(void) {return FA;}
В данном случае функция чтения просто возвращает значение поля, но в более сложных классах может потребоваться какая-то предварительная обработка данных. Обратите внимание, что все описания функций-элементов содержат ссылку на класс с помощью операции разрешения области действия (::).
В приведенном примере объявление класса содержит только прототипы функций, а их реализация вынесена из описания класса. Для простых функций реализация может быть размещена непосредственно в объявлении класса. Например:
class MyClass
{
public:
MyClass(int = 0);
void SetA(int Value) {FA = Value;}; // функция записи
int GetA(void) {return FA;}; // функция чтения
private: int FA; double В, C;
};
Функции, описание которых содержится непосредственно в объявлении класса, в действительности являются встраиваемыми функциями inline.
Введение описания функций в объявление класса — это плохой стиль программирования: следует избегать смешения открытого интерфейса класса, содержащегося в его объявлении, и реализации класса. Если уж вы хотите реализовать встраиваемые функции, то лучше поместить в объявлении класса их прототип со спецификатором inline:
inline void SetA{int}; // функция записи
и отдельно дать реализацию функции. При этом в реализации спецификатор inline не указывается.
Объявления классов следует размещать в заголовочном файле модуля, а реализацию функций-элементов в отдельном файле реализации. При этом в объявлении класса должны содержаться только прототипы функций. Это следует из принципа скрытия информации — одного из основных в объектно-ориентированном программировании. Такая организация программы обеспечивает независимость всех модулей, использующих заголовочный файл с объявлением класса, от каких-то изменений в реализации функций-элементов класса.
Функции-элементы класса имеют доступ к любым другим функциям-элементам и к любым данным-элементам, как открытым, так и закрытым. Клиенты класса (какие-то внешние функции, работающие с объектами данного класса) имеют доступ только к открытым функциям-элементам и данным-элементам. Но в некоторых случаях желательно обеспечить доступ к закрытым элементам для функций, не являющихся элементами данного класса. Это можно сделать, объявив соответствующую функцию как друга класса с помощью спецификации friend. Например, если в объявление класса включить оператор:
friend void IncFA(MyClass *);
то функция IncFA, не являясь элементом данного класса, получает доступ к его закрытым элементам. Например, функция IncFA может быть описана где-то в программе следующим образом:
void IncFA(MyClass *Р) {P->FA++;}
Дружественными могут быть не только функции, но и целые классы. Например, вы можете поместить в объявление своего класса оператор:
friend Class1;
и все функции-элементы класса Class1 получат доступ к закрытым элементам вашего класса.
Иногда программист может захотеть создать объект вашего класса как константный с помощью спецификатора const. Например:
const Class1 MCI (3);
Если при этом ваш класс содержит не только функции чтения, но и записи данных, то реакция на такой оператор, введенный пользователем, зависит от версии и настройки компилятора. Компилятор может выдать сообщение об ошибке и отказаться от компиляции, а может просто выдать предупреждение и проигнорировать спецификатор пользователя const. Если же ваш класс содержит только функции чтения, то все должно бы быть нормально. Но компилятор подойдет к этому чисто формально и все равно выдаст предупреждение, а может и отказаться компилировать программу.
Чтобы избежать этого, можно объявить функции чтения как константные. Для этого и в прототипе, и в реализации после закрывающей список параметров круглой скобки надо написать спецификатор const. Например, вы можете включить в объявление класса оператор:
int GetA(void) const;
а реализацию этой функции оформить как:
int MyClass::GetA(void) const {return FA;}
Тогда неприятные замечания компилятора о константных объектах исчезнут.
Если предполагается, что объект вашего класса может быть объявлен константным, снабжайте все функции-элементы класса, предназначенные для чтения данных, спецификаторами const.
Задания для лабораторной работы №6
Вариант 1. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме график экспоненциальной функции.
Вариант 2. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме оси декартовой системы координат с нанесенными на них делениями системы график функции.
Вариант 3. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме график функции, описываемой квадратным уравнением.
Вариант 4. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме пирамиду из квадрата, круга и треугольника.
Вариант 5. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме вращающийся круг.
Вариант 6. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме вертикально расположенную цепочку из 5 колец.
Вариант 7. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме график функции
Вариант 8. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме движущийся круг.
Вариант 9. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме оси декартовой системы координат с нанесением на оси делений и оцифровки для заданного диапазонов изменения величин по оси х и оси у.
Вариант 10. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме вращающийся квадрат.
Вариант 11. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме круг, сектора которого раскрашены в различные цвета.
Вариант 12. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме летящий круг по заданной траектории.
Вариант 13. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме траекторию полета шара брошенного мод заданным углом с заданной начальной скоростью.
Вариант 14. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме график функции.
Вариант 15. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме изображение пирамиды в аксонометрической проекции.
Вариант 16. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме график функции.
Вариант 17. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме два разноцветных треугольника, стоящих вертикально, один на вершине другого вершиной вниз.
Вариант 18. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме ломанную линию в виде ступенек лестницы.
Вариант 19. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме пирамиду из стоящих друг на друге квадратов, уменьшающегося размера.
Вариант 20. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме лестницу из прямоугольников.
Вариант 21. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме прямоугольник, разделенный диагоналями на сектора, и закрасьте каждый сектор своим цветом.
Вариант 22. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме вращающийся квадрат.
Вариант 23. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме первый квадрант декартовой системы координат, с нанесенными делениями и оцифровкой осей.
Вариант 24. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме цепочку из разноцветных овалов (эллипсов).
Вариант 25. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме заполнение формы небольшими разноцветными кружочками (конфетти).
Вариант 26. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме прыгающий шарик.
Вариант 27. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме падающий квадрат.
Вариант 28. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме флаг Российской Федерации.
Вариант 29. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме пятиконечную звезду, окрашенную в красный цвет.
Вариант 30. Разработайте алгоритм, интерфейс пользователя и программу, позволяющую отобразить на форме шестиугольник, у которого каждый сектор окрашен в свой цвет.