Виртуальная реальность -

управляемое аудиовизуальное и тактильное моделирование средовых объектов и ситуаций с помощью компьютеров, максимально воспроизводящих ощущение подлинности происходящего.

Виртуальная реальность - - student2.ru

Термин появился в ночсше 1980-х годов в связи с розроботкой очередного поколения ЭВМ и новых принципов программирования, заимствован из физики, где были обнаружены элементарные частицы, возникающие и бесследно исчезающие во время ядерных реакций, названные виртуальными (от англ. virtual — фактически существующий).

Объекты, воссоздонные техникой В.р., воспринимаются наблюдателем как совершенно реальные. Разработаны различные системы их моделирования, например «шлем», который дополняется «перчаткой» с датчиками, с помощью которых управляют изображением. Существуют тренажеры, где управление осуществляется речью, движением глаз, головы или тела. Человеку передаются ощущения от взаимодействия с виртуальной моделью, благодаря чему зритель физически чувствует изменения, происходящие с ней. Появилось возможность создать единое виртуальное пространство для нескольких людей и смоделировать как реальные, так и проектируемые или прогнозируемые ситуации.

Первоначально феномен В.р. использовался в военных целях, затем стал применяться в мультипликации, кино, театре, науке, образовании. В дизайне он используется, в частности, в автомобильных и авиационных тренажерах. В архитектуре появление В.р. явилось логическим продолжением процесса компьютеризации проектного дела. Существуют два принципиально розных подхода к творческому использованию компьютеров в проектировании. Так, архитектор Ф. Гери начинает применять компьютер лишь на стадии детальной разработки проекта, другой известный архитектор, П. Айзенмон, использует созданные компьютером формы в качестве стартовой точки проекта. Виртуальная среда помогает градостроителям интерпретировать и организовывать любые объемы информации, трактуя город как большую систему. Архитекторы и дизайнеры получили инструмент, помогающий не только прогнозировать, но и «увидеть», к каким положительным и отрицательным последствиям для среды и ее обитателей может привести осуществление в натуре их проектных предложений.

Сфера применения виртуольных технологий все более расширяется. Розроботывоется специальный язык моделирования. Созданы проекты виртуольных музеев и виртуальных библиотек будущего.

Но ведущей сферой сегодняшнего приложения В.р. в искусстве является экспериментальное формообразование, декларирующее независимость этого процесса от реальных факторов — функции, времени, установок сознания, доже — фундаментальных физических законов строения пространства (ибо, как утверждает французский философ П. Верилио, «пространства больше нет»). Иллюстрируют своими работами эти положения Маркое Новак (США), создавая забавные «текучие» трехмерные объекты, пропорции которых трансформируются вне зависимости от воли авторов и пользователей под влиянием изменений информационного поля («параметрический дизайн»); Стивен Перелл (концепция «гиперповерхности», одновременно живущей во всех существующих компьютерах); Грег Линн, разрабатывающий универсальное жилье в виде бесконечной цепочки динамических вариаций ячеек-эмбрионов, где предусмотрена не столько форма объектов, сколько возможности ее видоизменения.

воображение — форма интеллектуальной деятельности, создание новых представлений на основе уже имеющихся путем их творческого преобразования.

В. — ряд психологических понятий, предопределяющих специфические действия дизайнера:агглютинация — создание новых образов но основе «склеивания» частей имеющихся образов и представлений;акцентирование — создание новых образов путем подчеркивания тех или иных черт (может проявляться как уменьшение, или увеличение, или как изменение пропорций отдельных сторон изображаемого, как многократное их повторение); опережающее отражение — форма логического мышления и проектных действий, обеспечивающая возможность предвидеть ход развития процессов.

Комплект из стола и сиденья. Дизайнер Р. Оливер

Виртуальная реальность - - student2.ru

вьщелени! визуальных несоответствий — метод определения путей совершенствования дизайнерского решения за счет поиска и устранения визуальных противоречий между элементами облика (чертежа, макета) проектируемого объекта и принципами его компоновки, функциональными параметрами, назначением деталей конструкции.

При В.в.н. определяются причины зрительных и функциональных противоречий, пути их ликвидации и предлагается новая художественно-конструкторская разработка объекта. Этот метод используется для работы над особенностями конструкций, вид которых вызывает сомнения у наблюдателя, обладающего достаточным опытом в данной области. Например, в мотоцикле заметны следующие несообразности: кривизна крыльев не повторяет форму колеса; вертикальное положение цилиндра противоречит наклону почти всех остальных деталей; ноги водителя находятся в непосредственной близости от движущихся и нагревающихся частей, не защищены конструктивно и т.д.

гештальт-психология «хорошей формы» — комплекс средств художественной выразительности в дизайне, основанный на специфике психологии эстетического восприятия.

С точки зрения Г.-п. процессы восприятия стремятся к наиболее простому устойчивому состоянию. Это находит выражение в фундаментальном принципе «хорошей формы», который проявляется в действии факторов организации восприятия, в том числе:

«сходство» — объединение в фигуру элементов, имеющих близкие свойства, например, обладающих похожими формой, цветом, величиной, текстурой и т.д.;

«близость» — из множества элементов в одно целое с большей вероятностью объединяются те, которые ближе всего расположены друг к другу в пространстве;

«общая судьба» — если группа точек или других элементов движется относительно окружения в одном направлении с одинаковой скоростью, то возникает тенденция к восприятию этих элементов как самостоятельной фигуры;

«вхождение без остатка» —

осуществление перцептивного объединения элементов таким образом, чтобы все они были включены в фигуру; этот фактор противостоит действию фактора близости: если группируются более близкие элементы, то воспринимаются две узкие полосы, если же элементы группируются таким образом, чтобы войти в образовавшуюся фигуру без остатка, то воспринимаются три широкие полосы;

Виртуальная реальность - - student2.ru

Наши рекомендации