Интегративные феномены современной цифровой архитектуры
Дигитальная или цифровая архитектура активно претендует сегодня на роль суперстиля, если не сказать, метастиля, распространяющегося на искусство, дизайн, медиа. Исследователь цифрового подхода к архитектуре, Эдуард Хайман анализирует в своей статье «Скрипт в Архитектуре. Архитектор как Режиссер-Программист» новые реалии архитектуры и обновленную роль архитектора в условиях информационного пространства. Его проекты, такие как «Точка ветвления», нацелены на согласованное изучение и практическую апробацию цифровых сценарных методов проектирования и структурных физических возможностей строительных материалов, объединенных общей философией новой вычислительной парадигмы (табл. 5).
По Хайману, архитектор в ХХI веке сохраняет свою центральную интеграционную миссию, но коренным образом трансформирует свою методологию, которая теперь выстраивается вокруг понятия «скрипт». «Скрипт или сценарий – программа, содержащая набор инструкций для некоторых приложений или утилит», – определяет исследователь. Работа с программами требует становления нового типа архитектора-программиста, архитектора-режиссера. При этом архитектор-программист – это не техническая компетенция, а творческое призвание, которое может быть представлено как архитектор-режиссер [225].
Э. Хайман дает следующее метафорическое описание: «Став режиссером-программистом, архитектор начинает работать с большим количеством данных подобно работе с актерами, монтажерами и операторами, каждый из которых имеет свои особенности, возможности и ограничения. Тогда на выходе получается не сделанный продукт, а выращенный и воспитанный. Архитектор проектирует не конечный продукт отвечая за каждую деталь, а процесс его создания или жизнедеятельности. Программное обеспечение становиться как бы «съемочной площадкой»…» [225].
При всей прогрессивности и актуальности приведенной методики, уже из данного фрагмента следует ряд вопросов, связанных с гуманистическим, художественным и «материалистическим» значениями получаемого результата. «Проектирование процесса», равно как и предоставление столь интригующих «свобод» программным алгоритмам, делает результат частью виртуальной реальности, в первую очередь.
Э. Хайман выделяет следующие модели скриптов в зависимости от задач: генетическую, интерактивно взаимодействующую, интерпретирующую и комбинированную [225]. Далеко не однозначно выглядит ситуация вокруг интерактивной и генетической архитектуры. Крупнейшие исследовательские центры заняты сегодня данной архитектурной проблематикой: Массачусетский технологический институт (MIT), Королевский Мельбурнский Институт Технологии (RMIT University), Университет в Калифорнии (UCLA), Дельфтский Университет Технологии (TU Delft), Университетский колледж Лондона (UCL). Сам факт популярности этих направлений, с одной стороны, указывает на социальные и органические жизнеустроительные устремления общества, а, с другой, обнаруживает новые заблуждения в желании уподобиться природе, как это происходит в области генной инженерии.
Неповторимые сложные формы генерируются с использованием генетических скриптов на основе L-системы или фрактальных построений. Генетический скрипт сводит в алгоритмизированную систему набор модулей, фиксирующих переменные, ячейки генетической структуры, поля как многомерные массивы ячеек, ограничения, движение, траектории, типы аттракторов. Среди примеров генетического скриптинга Э. Хайман приводит проекты функциональных урбанистических сценариев группы kokkugia (URBAN AGENCY и iSaw), предложение (Auto Braids / Auto Breeding) по организации выставочной структуры Эвана Дугласа (Evan Douglis), а также проекты Франсуа Роше (Franзois Roche), которые, пожалуй, следует отнести к наиболее революционным экспериментам в области «выращивания» форм и сверхсложных структур [355].
Важной концептуальной линией, встраивающей технологию скриптов в более широкое научное русло, является попытка математического описания и моделирования поведения множеств в их динамике. Кас Остерхейз (Kas Oosterhuis, группа ONL) в его лаборатории Hyperbody в Дельфтском Университете Технологии симулирует стадное поведение живых организмов, а затем проецирует наиболее успешные сценарии на архитектурные построения. Возникает «Архитектурой Роя», подчиняющаяся и приспосабливающаяся к условиям согласно системе правил – аттракторов – термин синергетики, уже прочно укоренившийся в новейшем архитектурном языке (например, волновые аттракторы в проектах П. Эйзенмана).
Интерактивные скрипты используются в качестве программной надстройки, позволяющей преобразовывать сигналы от различных датчиков или коммуникативных сервисов в мультимедийные эффекты на фасадах или в интерьерах зданий. Как пишет Э. Хайман, «город старается соответствовать ритму живущих в нем людей…», а архитектура «…начинает болтать, кричать, шутить и смеяться» [225]. Формируется современная интерактивная среда, приближенная к игровым и дизайнерским подходам, несущая элементы театрализации, шоу, аттракциона, как, например, в проекте «Цифровая Миля Сарагосы». «Создать привлекательную для жителей общественное пространство, которое будет «дружить» индивидуально с каждым горожанином» – вот девиз интерактивности.