Дополненная реальность в аспекте художественной виртуальности

Новейшей мультимедийной тенденцией, берущей свои истоки в виртуальной реальности, становится использование дополненной реальности, когда реальные объекты дополняются наложенной на них информацией, что стало возможным, в первую очередь, благодаря стремительному расширению рынка персональных цифровых устройств.

«Дополненная реальность» (англ. augmented reality, AR), термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами. Это составная часть смешанной реальности (англ. mixed reality), в которую также входит «дополненная виртуальность» – реальные объекты интегрируются в виртуальную среду. Есть версия, что первоначально термин был предложен исследователем из корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. В определении Рональда Азума 1997 года дополненная реальность представлена системой совмещения виртуального и реального, взаимодействия в реальном времени и реализации в 3D. В 1994 году исследователями Полом Милгром и Фумио Кисино была предложена системная трактовка виртуальность-реальность с позиции континуума. Континуум представлен как протяженность или своеобразная символическая шкала, в которой приближенная к реальности область названа дополненной реальностью, а близкая к виртуальности – дополненной виртуальностью. Уже сегодня в обиходе встречается ряд родственных терминов: «расширенная реальность», «улучшенная реальность», «обогащённая реальность».

Вместе с этим, феномен можно рассматривать в культурно-историческом срезе как еще одну трансформацию реальности художественной, точнее, ее технократический аналог. Действительно, речь идет об определенных виртуальных образах, помещаемых в реальный контекст или «сопровождающих» физическую реальность с помощью технических медийных средств: мониторов телефонов, очков и т.п. Сегодня элементы дополненной реальности задействованы в различных сферах: мобильных технологиях, военных системах, спортивных трансляциях, играх, полиграфии, социальной рекламе – спектр постоянно растет и уже включает некоторые области архитектуры [294].

Конечно, первоочередная роль в этом вопросе отводится прикладному значению на уровнеразвития городской навигации с помощью мобильных устройств, а также различных типов проекций: интерактивных экранов или экологически чистых водяных экранов. Другое направление, в большей степени гипотетическое, связано с проведением образовательных программ в городе на основе возможности трехмерной визуализации утраченных памятников или воссоздания целых комплексов, ансамблей, ландшафтов. В качестве примеров могут служить уже стартовавший проект виртуального воссоздания Берлинской стены или проект Archinform на базе Wikitude, Junaio и Layar – расширяющейся базы воплощенных и нереализованных архитектурных объектов с описанием концепций, визуализацией и подробной информацией об авторах.

В продолжение темы интерактивного взаимодействия следует рассматривать и всевозможные социальные проекты, направленные на «оживление» среды, отдых, развлечение и рекламу. К социальному диалогу такого рода относится проект N Building в Токио от коммуникационного агентства Qosmo и архитектурного бюро Teradadesign, разработавших фасад здания с множеством QR-кодов, в которые зашиты рекламные сообщения.

Говоря об архитектурной сфере применения дополненной реальности, важно выделить ее значение на уровне формирования проектного решения, когда становится возможным совмещения физического пространства и смоделированной среды будущего объекта для демонстрации заказчику и анализа проектировщика. В другом случае, виртуальные элементы могут дополнять реальное пространство уже существующего здания или открытого общественного пространства, облегчая навигацию, играя художественно-эстетическую роль или выполняя функцию рекламы.

На сегодняшний день стабильно используется маркерная технология, позволяющая выстраивать точнейшие виртуальные модели объектов в реальном времени с помощью трехмерного сканирования, что особенно актуально в работах по реставрации и реконструкции ценных историко-культурных объектов, составления пакета регламентов для возможного размещения новых объектов в охраняемой исторической среде. Такие технологии не только расширяют возможности для презентации архитектурных проектов, но и позволяют «ухватить» и реализовать в динамике взаимообратную связь физического и воображаемого пространства. Возможно, с этой стратегией будут связаны некоторые немаловажные стороны обновления представлений о художественном пространстве в архитектуре.

Наши рекомендации