Паукообразное/Насекомое

Существо имеет хитиновое тело разделенное на две или больше доли и несколько членов. Гигантские насекомые, гигантские пауки, гигантские скорпионы и гигантские раки – примеры насекомого/паукообразного существа.

Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра. Если существо не имеет никакого хвоста, попадания по хвосту считаются попаданиями в живот. Попадания по передней конечности затрагивают когти существа или его боевые члены. Попадания в задние ноги затрагивают одно из других членов существа. Ударенный член один из самых близких к нападавшему; если несколько членов равноудалены, бросайте беспорядочно, чтобы узнать какой член ударен. Движение существа не затронуто повреждением ног, пока оно имеет по крайней мере две неповрежденных ноги на каждой стороне его тела. Например, гигантский паук может переносить попадания в колено в две из его левых ног и не переносить никаких штрафов движения. Однако если он переносит повреждение третьей ноги на левой стороне, его движение затронуто. Все эффекты кровотечения автоматически уменьшены на один шаг.

Червь

Существо подобно змее. Оно имеет длинное, извилистое тело, и может или не может иметь члены. Гигантские слизняки, гигантские многоножки и фиолетовые черви – примеры червеобразных существ.

Критические Попадания: Используйте диаграммы монстра. Игнорируйте эффекты попаданий в ноги, если существо не имеет рук или когтей которые могут использоваться в бою; в таких случаях, попадание в верхний член (бросок 1 или 2) ударяет в боевой член. Со всеми другими попаданиями в ноги обращаются как попаданиями в хвост.

Бой: Очень большой червь, часто может глотать своих жертв целиком. Если счет существа критическое попадание, жертва получает двойное повреждение и глотается целиком вместо получения специального эффекта.

Кентавр

Существо имеет животное (обычно четвероногое) тело и гуманоидную верхнюю часть с головой, туловищем, животом и руками. Кентавры, полульвы и драйдеры – примеры кентаврообразных существ.

Критические Попадания: Используйте гуманоидные диаграммы для фронтальных нападений. Попадания в Ноги затрагивают животные передние конечности существа, а попадания в руки затрагивают гуманоидные руки существ. Используйте диаграмму монстра для фланговых и задних нападений. Если существо не имеет никакого хвоста, попадания в хвост считаются попаданиями в живот.

Бой: Существа типа кентавров вооруженные метательным оружием считаются не верховыми лучниками. Некоторые типы кентавров могли использовать оружие, чтобы парировать, блокировать, или разоружать при нападении своими верхними членами.

Водяной

Существо имеет рыбообразное или змеиное тело и гуманоидную или животную переднюю часть. Водяные, морские львы и юан-ти – примеры водянообразных существ.

Критические Попадания: Используйте гуманоидную или животную диаграмму для фронтальных нападений, заново бросая попадания в ноги. Используйте диаграмму монстра для фланговых нападений и нападений сзади. Попадания по Передней конечности ударяют в руки существа или верхние члены. Броски 3-5, ударяют в хвост. Животное полагается на свой хвост для движения и переносит штрафы движения от критических повреждений хвоста при серьезном повреждении, т.е. 9 или больше.

Оборотень/Лизардмен

Существо в общем имеет гуманоидное тело, но также имеет и хвост. Лизардмены и оборотни в гибридной форме – примеры существ оборотень/лизардмен.

Критические Попадания: Используйте гуманоидную диаграмму для фронтальных нападений. Используйте диаграмму монстра для фланговых нападений и нападений сзади. Попадания в Верхние члены ударяют в руки существа.

Бой: Эти существа вообще функционируют как гуманоиды в бою. Многие из них также могут кусать при нападении оружием; нападения укуса сделаны в базовой инициативной фазе существа и могут быть сделаны одновременно с нападением оружия.

Другие

Существо не вписывается ни в какую классификацию. Этот тип включает всех существ, которые испытывают недостаток больших членов и четких областей тела, и существ, которые являются слишком маленькими, чтобы иметь четкие целевые области. Обычные насекомые, ползающие когти и урчины попадают в эту категорию.

Критические Попадания: Используйте диаграмму монстров. Обращайтесь со всеми критическими попаданиями как с попаданиями в живот.

Бой: Эти существа обычно используют специализированные формы нападения, основанные на их уникальных физических характеристиках. Существа с метательными нападениями обычно используют их вместо рукопашных нападений.

Нежить

Существо мертво; это может быть оживленный или трансформированный труп, типа скелета, гхолы или вампира, или физическое проявление духа мертвого существа, типа злого духа, темного духа или призрака.

Критические Попадания: Используйте диаграмму, соответствующую типу тела существа; большинство нежити гуманоидно. Нежить иммунна к большинству критических попаданий. Они полностью игнорируют задетые, раненные и поврежденные результаты. Они переносят только штрафы движения за раздробленные, разрушенные и разбитые эффекты (они игнорируют штрафы нападения и сокращения хитпоинтов). Нежить игнорирует кровоточащие эффекты. Бестелесная нежить игнорирует критические попадания в целом, но все еще переносит двойное повреждение.

Бой: Большинство нежити нетерпеливо вступает в рукопашный бой. Бессмысленная нежить просто нападает. Интеллектуальная нежить старается полностью использовать их зависящие от прикосновения специальные нападения.

Голем

Это существо искусственно созданный или волшебно оживленный объект. Различные големы и оживленные объекты, являются примерами големных существ.

Критические Попадания: Используйте диаграмму, соответствующую типу тела существа; большинство големов гуманоидно. Големов трудно повредить; уменьшите всю серьезность бросков на два (результаты 0 или меньше не имеют никакого эффекта). Они полностью игнорируют задетые, раненные и поврежденные результаты. Они иммунны к кровотечению. Они переносят только штрафы движения за раздробленные, разрушенные и разрушенные эффекты (они игнорируют штрафы нападения и сокращения хитпоинтов).

Бой: Большинство големов бессмысленны. Если оставлены без распоряжений, они двигаются непосредственно в рукопашную схватку, нападая на любых существ, которых они могут достигнуть, Големы под управлением другого существа могли бы использовать большее количество тактики, в зависимости от способности управляющего существа формулировать планы и эффективно с ним общаться.

Типы Нападения и Защиты

Когти и зубы монстра могут причинять критические попадания так же, как может обычное оружие. Естественные защиты монстра также помогают ему сопротивляться нападениям та кже, как это делает волшебный доспех, или высокий счет Ловкости.

Нападения

Чтобы определить тип и серьезность критического попадания, причиненного монстром, консультируйтесь с таблицей ниже:

Форма Тип Размер

Укус К/Д* Тот же самый как Существо

Удар Д Тот же самый как Существо

Коготь Р Существо -1**

Кулак Д Существо -1

Рог К Тот же самый как Существо

Копыто Д Существо -1

Хвост Д Тот же самый как Существо

Жало К Существо -1

Крыло Д Тот же самый как Существо

Форма: Что существо использует, чтобы нападать.

Тип: Вид нападения существа. Эти три категории – те же самые как и категории оружия: колющее (К), дробящее (Д) и рубящее (Р).

Размер: Насколько большое оружие – с целью определения серьезности попадания. Со средством нападения существо -1 обращаются как с на один класс размера ниже чем само существо. Например, с нападением когтя булета обращаются как со Средним оружием с целью критической серьезности.

* Считается как рубящее нападение, если цель не иммунна к рубящему оружию или только если клыки существа, достаточно большие, чтобы причинить повреждение. Например, змеиные и паучьи укусы колющие нападения.

** С нападениями когтей существ типа тролли/обезьяны, обращаются как с тем же самым классом размера как существо, для целей серьезности.

Доспех

Существо подвергнутое нападению, которое игнорирует доспех, типа попытки обездвиживания, выстрела в коротком диапазоне из арбалета, или выстрела из метательной машины, могло бы иметь право на уровень его эффективного Армор Класса 10 из-за Ловкости или магии.

Разделите наземную норму передвижения существа на 9 или ее норму полета или плавания на 12, чтобы получить его эффективную премию Ловкости против таких нападений. Доли округляют вниз. Если существо имеет право на несколько премий Ловкости, считается только лучшая. Например, легкая лошадь, MV 24, имеет право на -2 уровень Армор Класса.

Любое существо с Армор Классом меньше 0 имеет право на волшебный уровень Армор Класса, равный его отрицательному Армор Классу. Например, красный дракон великий червь имеет Армор Класс -11. Его эффективный AC против арбалета в коротком диапазоне, или борющееся нападение -3 (имеется -11 волшебных уровня и -2 уровень Ловкости).

Например, аарококра – существо человеческого типа. Оно использует гуманоидные диаграммы критического попадания. Также попадания в Руки с серьезностью 8 или более делают полет невозможным, и вынуждают совершить аварийную посадку, если аарококра находится в полете. Аарококра нападает двумя когтями, с которыми обращаются как с маленьким рубящим оружием. Существо имеет эффективный -3 уровень Ловкости включенный в Армор Класс из-за его летающей скорости.

Бихолдер – радиальное существо. Он использует диаграммы критического попадания монстра. Вообще, противники должны напасть на центральное тело существа и должны делать точные попадания, чтобы затронуть глаза на стебельке существа и центральный глаз. Однако, критические попадания в переднюю конечность/крыло и в задние ноги ударяют в глаза на стебельке существа, а критические попадания в голову, затрагивают центральный глаз существа. С укусом существа обращаются как с размером М нападением колющим и рубящим.

Взрослый медный дракон – существо типа дракона. Фронтальные нападения и нападения сзади используют гуманоидные таблицы критического попадания; нападения с фланга используют таблицу критического попадания монстра. Поскольку дракон – Гаргантюа, он иммунен к специальным эффектам от критических попаданий, причиненных размером М и меньшим оружием. С укусом дракона обращаются как с Гаргантюа рубящим/колющим нападением. С когтями дракона и пинками обращаются как с Огромными рубящими нападениями. С ударом хвоста и крыла дракона обращаются как с Гаргантюа дробящими нападениями. Дракон имеет комбинированный волшебный и уровень Ловкости его AC -5, -2 взнос к его летающей норме передвижения и -3 взнос к его стандартному Армор Классу.

Приложение 1: Необходимые Таблицы.

Расстояние Столкновения

Наши рекомендации