Тема: Формирование профессиональной направленности
ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ОРИЕНТАЦИЯ
Профессиональная ориентация, выбор профессии, выбор конкретного вида деятельности, проблема вечная, она существует столько же, сколько существует разделение труда в обществе, Ни одно поколение никогда не уходило от вопроса «Кем быть?» и решало свое профессиональное самоопределение на разных уровнях, руководствуясь различными мотивами.
Практический опыт и научные исследования показывают, насколько сложным является процесс выбора профессии. Поиски призвания отнимают у человека много времени и не всегда приводят к успешному решению. Каждый ищет по-своему, методом проб и ошибок, а порой и путем доказательства от противного. Многие вообще не осознают необходимости и важности самоопределения в жизни. Отсюда поздние раскаяния, неудачи, растерянность и душевные кризисы. Человек, сориентированный в мире профессии, обладающий коммуникативными навыками и элементами делового общения, успешно ориентируется в нашей сложной нестабильной обстановке, ему легче избежать стресса, переносить неудачи.
Классный час
Задание 1
Частота пульса у нетренированного взрослого человека колеблется в норме от 60 до 90 ударов в минуту. Измерьте свой пульс в состоянии покоя (41-60 уд/мин- отличный результат; 61-74- хороший; 75-90- удовлетворительный; более 90- неудовлетворительный, следует обратиться к врачам).
Задание 2
Известный врач Н.А. Амосов для оценки физического состояния рекомендует пробу с приседанием. Стоя (ноги вместе) сосчитать пульс за 30 секунд. Затем в медленном темпе сделать 20 приседаний, поднимая вперед и сохраняя туловище прямым. После снова подсчитайте пульс. Увеличение менее 25% - отличное состояние организма, 25-50% - удовлетворительной, на 75% и более - неудовлетворительный.
По своему влиянию на организм все профессии можно разделить на 6 групп:
1. Профессии, в условиях которых полностью отсутствуют неблагоприятный производственные факторы (продавец промтоваров, оператор ЭВМ, менеджер, художник-модельер). Рекомендовать их можно почти всем, имеющим склонность и способность.
2. Профессии отличает не постоянное или умеренное воздействие не
благоприятного фактора, например повышенной или пониженной влажности. Эти профессии (повар, продавец овощного магазина) могут быть рекомендованы тем, у кого хорошо развиты терморегуляция, органы дыхания и сердечно-сосудистая система . Профессии с воздействием нескольких неблагоприятных факторов (ткачиха - повышенная температура воздуха, запыленность, постоянный шум). Эти профессии не могут быть рекомендованы лицам с заболеваниями сердечно-сосудистой системы, дыхания, органов слуха.
3. Профессия с тяжелыми и вредными условиями труда (сталевар, шах
тер, водолаз). К работе по ним допускаются только лица, достигшие 18 лет с очень высоким индексом физического состояния.
4. Профессии, деятельность по которым проходит в обычных условиях,
но предметы труда требуют особо бережного отношения со стороны работника. Чтобы исключить возможность заражения детей, продуктов питания к контакту с ними не допускаются бациллоносители или с хроническими инфекциями (воспитатель детского сада, кондитер, фармацевт).
5.Профессии, требующие повышенной напряженности работы определенных органов. Если эти органы недостаточно выносливы у человека, то такая деятельность ему противопоказана (нарушения органов зрения - чертежник, сборщик часов и микросхем; органов слуха - стенографистка, автослесарь; органов обоняния - повар).
Домашнее задание:
Обратите внимание, какие ощущения у вас возникают после поднятия на 4 этаж: легко дышится, нет неприятных ощущений - хорошая физическая подготовленность; одышка на 4 этаже - средняя: на 3 этаже - плохая.
В заключение занятия с учащимися проводится профориентационная игра «Подарок» и опросник КОС.
Игра «Три судьбы»
Смысл игры — помочь старшеклассникам разобраться, в чем могут быть основные смыслы трудовой жизни применительно к различным стереотипам людей. Если сказать немного проще, то помочь разобраться, чем принципиально различаются стереотипы труженика, лентяя, бездарности и др.
Игра может проводиться как с классом, так и с подгруппой. Время — около 30—45 минут. Основные процедурные этапы следующие.
1. С самого начала, еще до объявления названия игры, необходимо выбрать трех добровольцев на главные роли.
2. Общая инструкция: «Представьте, что дело происходит в школе будущего, где-то в середине следующего столетия. К нам на диспут о смысле жизни приглашены три уважаемых человека-ветерана, каждый из которых в конце 90-х годов XX столетия закончил среднюю школу и прожил потом интересную жизнь, «дотянув» до нашего
времени. Каждому из приглашенных где-то около 70 лет. Но гости наши необычные (в школе будущего много чего необычно): мы решили пригласить разных по своим жизненным ориентациям людей. Первый — это труженик, уверенный, что только в честном труде заключается настоящее счастье. Второй — «выдающийся лентяй», считающий, что работать должны только дураки. Третий — «удивительная бездарность», убежденная, что высшее счастье — заниматься таким делом и сидеть на таких постах, которым ты явно не соответствуешь (и пусть перед тобой трепещут более умные и более достойные...), то есть как в бизнесе — выгодно продавать себя, даже тогда, когда ты гроша ломаного не стоишь... Но вот загадка, мы не будем знать, кто из наших гостей кем является. Сейчас они выйдут в коридор и сами решат, кто какую роль на себя возьмет (при этом они могут вообще играть одну и ту же роль...). Мы за это время попробуем придумать для наших гостей интересные вопросы, чтобы лучше понять этих людей, действительно ли они счастливы, а потом постараемся угадать, какие роли они играли».
3. Главные игроки примерно на 3—4 минуты отправляются в коридор, чтобы разобраться с игровыми ролями и продумать основные этапы своей жизни, а ведущий предлагает оставшимся придумать по 2—3 душещипательных
ú Сразу может оказаться, что желающие не объявятся, даже тогда, когда
по многим признакам видно, что учащиеся хотели бы «поиграть». Есть
простые приемы, позволяющие решить эту проблему. Например, ведущий может просто сказать, что если через 3 (через 5) секунды добровольцев не будет, то игры не получится и придется заняться чем-то другим. Обычно на последней секунде появляется даже больше желающих, чем требуется. Или другой прием: опытный педагог сразу увидит, кто хочет быть главным игроком, но еще не «созрел» окончательно, чтобы заявить об этом. Иногда достаточно легкого кивка головой такому учащемуся, чтобы тот смело вышел для участия в игре.
ú Возможны разные варианты использования данного правила. Например, ведущий может сам раздать карточки участникам с указанием их ролей, может вообще не задавать ролей, а может в присутствии всего класса предложить игрокам самим распределить эти три роли вопроса, касающихся не только профессиональной деятельности, но и их личной, семейной жизни, досуга и всего, из чего складывается жизнь.
4. Когда ведущий пойдет в коридор приглашать главных игроков в класс, он должен спросить у них (еще в коридоре), какие роли (стереотипы) каждый из них собирается представлять.
5. Главные игроки приглашаются в класс, усаживаются на «почетные места», и им предлагается по очереди кратко (за 3—4 минуты) рассказать об основных этапах прожитых
жизней.
6. После того как все главные игроки кратко расскажут о своих судьбах, ведущий предлагает начать пресс-конференцию, то есть предлагает остальным учащимся задавать
краткие вопросы и получать на них краткие ответы. Чтобы обращение к гостям было более уважительным, можно каждого из них попросить представиться — обязательно
по имени и отчеству. Может оказаться так, что на каком-то этапе вопросы иссякнут и тогда, чтобы поддержать интерес к игре, сам ведущий должен задать один-два интересных вопроса. Но для этого он должен подготовить такие вопросы заранее... Может оказаться, что все вопросы будут адресованы только одному (самому интересному) игроку. В этом случае ведущий также должен сам задать вопрос тому, о ком вроде бы и «позабыть успели», переключив таким образом внимание класса и на других «гостей».
7. Примерно за 15—20 минут до конца занятия пресс-конференция прекращается, гостей благодарят и им предлагается занять свои места в классе, чтобы участвовать в общем обсуждении.
8. Обсуждение организуется следующим образом. Сначала ведущий может спросить у всех присутствующих, кто из «гостей» показался более счастливым и почему. При этом мнения могут быть очень разными. Далее можно по интересоваться, у кого какие роли (стереотипы) получились и соотнести их с теми ролями, которые планировались самими игроками (еще в коридоре).
10. Прокомментировать табл. 6 можно следующим образом. Выделяется только два основных критерия: 1) желание хорошо делать конкретное дело; 2) способность хорошо его делать (чем меньше таких критериев, тем понятнее, о чем идет речь). Труженик (настоящий, а не карикатурный) — это человек, который умеет и мечтать, и реализовывать свои мечты. Лентяй (по определению) — это тот, кто не хочет, не способен по-настоящему мечтать, хотя способности у него могут и быть. В этом смысле лентяй близок к дураку: мог сделать что-то значительное, но Опыт показывает, что до данного этапа игра проводится без особых затруднений, а все сложности начинаются именно на этапе обсуждения. Главная трудность — кого же считать настоящим тружеником, лентяем и бездарностью. При всей внешней легкости и очевидности их различения на «интуитивном» уровне сказать об этом внятно, понятно и просто получается далеко не у всех, даже у взрослых... 9. Чтобы разобраться, кому какие роли удалось (или неудалось) сыграть на самом деле, ведущий может задать классу вопрос: «А чем вообще принципиально различаются труженик, лентяй и бездарность (безотносительно к нашей игре: в чем их различие вообще)? Если мы вообще сможем их различить, то это поможет нам разобраться и
с нашими игроками». На доске ведущий выписывает критерии различения этих стереотипов, предлагаемые школьниками, но сам пока никак их не комментирует и свои
критерии не называет. Единственное, о чем должен напомнить ведущий игрокам, — это о том, что критерий различения не должен быть применим ко всем рассматриваемым стереотипам, например, если какое-то качество есть у труженика, то либо у лентяя, либо у бездарности его быть не должно, иначе все оказываются одинаковыми, без
различия... При этом сами учащиеся могут высказывать сомнения в том, что выписанные на доске критерии действительно позволяют различать труженика, лентяя и бездарность. Очень часто в таких спорах участники игры сильно запутываются и в группе наступает некоторая растерянность (это особенно ощущается, когда игра проводится не в спешке, а при наличии резервного времени).
11. Когда группа явно растеряется, ведущий может предложить свои критерии различения труженика, лентяя и бездарности. Для этого он использует уже нарисованную на доске таблицу (табл., нижняя часть).
Прокомментировать таблицу можно следующим образом. Выделяется только два основных критерия: 1) желание хорошо делать конкретное дело; 2) способность хорошо его делать (чем меньше таких критериев, тем понятнее, о чём идёт речь). Труженик (настоящий, а не карикатурный) – это человек, который умеет и мечтать, и реализовывать свои мечты. Лентяй (по определению) – это тот, кто хочет, не способен по настоящему мечтать, хотя способности у него могут и быть. В этом смысле лентяй близок к дураку: мог сделать что-то значительное, но не захотел, не сумел использовать свои возможности (лучший пример — алкоголики, любимая тема разговоров у которых — «вот какой я был — молодец, герой, супермен — раньше», «вот если бы я раньше захотел»...). Бездарность — это тот, кто может и очень даже хочет, но совершенно не способен... (бездарность при этом может быть большим начальником и даже президентом). Бездарность способна пробраться на престижную работу, но саму работу она делать не умеет, потому и — «бездарность». Для логической полноты можно выделить и такой стереотип, который и мечтать о значительном не способен (разрушенная мотивационная сфера), и делать толком ничего не умеет (разрушенная операциональная сфера) — это скорее всего больной человек, над которым просто грешно смеяться. И наконец, такой стереотип, который мечтает скромно и, главное, способен осуществлять свои скромные мечты, но не более того: он «свое место знает» — это обычный, нормальный человек, у которого все как у людей (потому и — «норма»...).
Стереотип «нормального человека» как раз и интересен тем, что по сравнению с «настоящим тружеником» он близок к «стандарту», к однозначно понимаемому счастью. Суть «нормального человека» в том, что он не способен на жизненное творчество и строит свое счастье по уже проторенной кем-то дорожке...
В данной игре не стоит слишком сильно акцентировать внимание на стереотипе «нормального человека», поскольку это может быть неприятно многим подросткам, которые и планируют свои перспективы, исходя из существующих «норм» и «стандартов», ловко рекламируемых современными средствами массовой информации. Смысл обращения к данному стереотипу — как бы между прочим сравнить стереотип «нормального человека» с другими вариантами построения своего жизненного и профессионального пути в расчете на то, что, может быть, хотя бы у из подростков со временем появится желание прожить свою жизнь действительно творчески... Игра как бы указывает принципиальную возможность построения иного, не «стандартизированного» счастья.
Кто же по-настоящему счастлив из выделенных стереотипов? Если за критерий счастья взять степень соответствия того, что человек способен хотеть, и того, что о способен достичь, то счастливыми должны быть труженик, как это ни удивительно — больной человек, если его хотя бы не обижать, ведь очень многого ему не надо (вероятно, из зависти к их простому счастью больных очень любят обижать недалекие люди...), а также счастливым должен быть нормальный человек, так как «звезд с неба» он не хватает, да и не нужны ему эти «звезды»(для нормального предел мечтаний — это машина, дача, семья, вещи и, конечно же, поездка в Америку...). А вот несчастными должны быть лентяи (к своему несчастью, они часто бывают неглупыми и рано или поздно осознают, что прожили жизнь пустую), а также бездарности (даже на высоких постах бездарность чувствует, что ничего у нее не получается, если, конечно, такая бездарность еще не вошла в полный маразм или не превратилась в откровенно больную личность, но это уже другой случай...)
Игра «Спящий город»
Данная игровая методика предназначена для повышения у участников уровня осознания особенностей трудовой деятельности в наиболее престижных на данный момент сферах деятельности с учетом специфики переживаемого страной периода. Первоначально данная игра была разработана для помощи старшеклассникам в более обоснованном выборе профиля дальнейшего профессионального обучения в одном частном международном университете под интересным названием МУСПО...
Игра может быть проведена как с группой в 12— 15 человек, так и с целым классом и рассчитана на учащихся 9-х—11-х классов. Опыт показал, что данная игровая процедура может оказаться эффективной и при работе со взрослыми людьми, и даже в работе с профессиональными психологами и профконсультантами. По времени методика занимает обычно около часа, хотя нередко участники готовы играть и полтора часа.
Игровая процедура построена по принципу традиционных деловых игр и включает следующие основные этапы:
1. Общая инструкция: «В некотором городе (если игра проводится в каком-то конкретном российском городе, то лучше сказать: «примерно в таком городе, как ваш...») некоторые злые силы околдовали всех жителей, превратив их в вялых, почти спящих существ. Чтобы разбудить людей, необходимо как-то зажечь в них искру жизни. Для этого требуется предложить жителям простые и понятные, но при этом реалистичные программы улучшения их жизни. По условию игры, наш класс (или группа) должен в течение урока разработать такие программы по следующим направлениям: 1 — порядок и спокойствие в городе, снижение числа преступлений и правонарушений (юридические аспекты); 2 — более совершенное управление городом (мэрская власть, управление); 3 — оживление экономической жизни, повышение благосостояния и занятости жителей (экономика в широком смысле); 4 — счастье жителей, помощь в решении семейных, личностных проблем, помощь в поиске смысла жизни (психологические аспекты); 5 — здоровье жителей, профилактика заболеваний и извращений, решение экологических проблем (медицина). Сейчас мы разобьемся на команды в соответствии с перечисленными программами, попробуем составить такие программы и посмотрим далее, что у нас получится, то есть сможет ли мы разбудить жителей города. Но при этом мы должны выполнить важное условие: если хотя бы одна из программ вообще никем не будет разрабатываться, то спящие жители даже слушать нас не захотят, не то, чтобы просыпаться».
ú В зависимости от конкретной ситуации ведущий игры может изменить или дополнить перечень программ. Например, можно рассмотреть и такие программы, как «поголовная компьютеризация жителей», «развитие туристического бизнеса», «развитие торговли и сферы услуг», «наука и образование» и др. Важно, чтобы таких программ не оказалось слишком много, хотя бы не более 5—7 штук, иначе игра станет слишком громоздкой.
2. Ведущий кратко выписывает на доске названия программ (порядок, управление, экономика, счастье людей, здоровье). Далее он предлагает поднять руки тем участникам, которые хотели бы поработать над первой программой (порядок), и выписывает количество желающих на доске. После этого — желающих поработать над второй программой и т. д. Если окажется, что для какой-то программы желающих вообще не найдется, то нужно будет напомнить о том, что в этом случае игры не получится.
3. Далее ведущий рассаживает все команды за отдельные столы и дает следующее задание: «В течение 10—15 минут каждая группа должна на листочке определить 5 основных дел для реализации своей программы. Сначала можно выписать не 5, а больше таких дел, но потом в процессе группового обсуждения необходимо оставить только 5 самых важных направлений работы. При этом все выделенные дела (направления работы) обязательно должны быть реалистичными, то есть необходимо учитывать реальную ситуацию (примерно такую же, как в вашем городе на данный момент...). Желательно, чтобы предлагаемые программы поменьше напоминали то, что предлагают обычно так называемые экономические и политические «лидеры», то есть постарайтесь предложить более толковые программы... После этого каждая группа должна будет определить, кто из ее участников выступит от имени данной группы (представит разработанную программу) и ответит на вопросы остальных участников игры».
4. Участники приступают к работе. Некоторое время ведущий не вмешивается в обсуждения и лишь отвечает на уточняющие вопросы, а далее все чаще и чаще напоминает участникам об истекающем времени и о том, что в каждой группе должен быть выбран докладчик (или два докладчика), который представил бы свой проект программы.
5.Наконец, докладчики от каждой группы представляют свои программы и отвечают на вопросы. Чтобы данный этап проходил интереснее, ведущий также должен
быть готов задавать вопросы в случаях, если учащиеся вдруг растеряются и перестанут задавать свои вопросы к докладчикам. Поэтому ведущему предварительно следует заготовить небольшой перечень острых вопросов для каждой группы. На данном этапе особенно важно поддерживать высокую динамику обсуждения. Опыт проведения данной игры показал, что учащиеся проводят обсуждение достаточно серьезно и заинтересованно. Например, многие программы часто оказывались малореалистичными из-за «проблем с финансированием» или из-за «слабой подготовки кадров»...
6. При подведении общего итога все участники сами должны определить по каждой группе, насколько предложенные программы были продуманными, реалистичными, интересными и насколько удалось сделать эти программы не противоречащими друг другу... Если большинство программ удовлетворяют этим условиям, то можно сказать, что жители города если и не проснутся окончательно, то хотя бы приоткроют глаза и «потянутся»...
Эффект данной игры может быть усилен, если по ходу обсуждения снимать высказывания участников на видеокамеру, а после окончания игровой процедуры просмотреть видеозапись. Но при этом игру должны будут проводить уже два человека: ведущий и оператор, а время проведения игры (вместе с просмотром записи) может увеличиться до 1,5—2 часов.
Использование видеоаппаратуры позволяет учащимся посмотреть на себя со стороны, оценить, насколько они хорошо осознали особенности профессиональной деятельности по обсуждаемой программе, насколько они вообще убедительны и т. д. Нередко использование видео заставляет многих участников действовать более ответственно (под все видящим и все запоминающим «оком камеры»), хотя может оказаться и так, что кто-то, наоборот, захочет покривляться перед видеокамерой... При этом надо быть готовым к тому, что в первые минуты просмотра видеозаписи учащиеся немного даже «подурачатся», ведь сам факт лицезрения себя на экране многих может удивить и поэтому ведущему следует спокойнее отнестись к бурному эмоциональному просмотру игры в первые минуты демонстрации видеозаписи. Иногда даже рекомендуется использовать эти записи для повторного просмотра (через определённое время), когда первоначальные эмоции немного поутихнут.
Игра «Угадай профессию»
(игра парами в классе и возможности использования в индивидуальной профконсультации)
Цель данного игрового упражнения — познакомить участников со схемой анализа профессий.
Упражнение проводится с классом или группой, а может быть использовано и в индивидуальной работе. По времени оно занимает около часа. При этом на подготовку к игре уходит около 30—40 минут, а на саму игру — 10—15 минут.
Процедура использования схемы анализа профессии в групповой игре включает следующие основные этапы:
1. Ведущий просит назвать учащихся в классе (группе) профессию, которую все хорошо знают. Например, профессия — таксист.
2. Далее ведущий обращается к классу со следующим заданием: «Представьте, что я «свалился с луны» и ничего не знаю о земных профессиях, хотя по-русски все понимаю... попробуйте объяснить мне, что это за профессия такая (например — таксист, то есть то, что ранее назвали учащиеся)». Обычно участники игры называют 8—12 характеристик профессии, которые являются далеко не исчерпывающими, и сами признаются, что вроде бы и знают, о чем рассказывать, но забыли. Иногда учащиеся просят, чтобы им задавали наводящие вопросы. Смысл данного этапа — сформировать желание у учащихся познакомиться со схемой, которая позволила бы им, не путаясь, рассказать о любой профессии Ведущий предлагает учащимся записать в свои тетради схему анализа профессии. Сразу же, по ходу записи таблицы ведущий показывает, как можно было бы анализировать только что обсуждавшуюся профессию (например, таксист), которая вызвала определенные затруднения у участников игры. Задача данного этапа — несколько проанализировать профессию (таксист, например), сколько показать учащимся, что схема на самом деле несложная и с ее помощью вполне можно анализировать различные виды трудовой деятельности. Поэтому не следует на данном этапе много спорить и лучше закончить его как можно побыстрее, чтобы у участников было ощущение легкости от использования данной схемы.
3. После первого знакомства со схемой анализа профессий все участники разбиваются на пары (в обычном классе многие и так уже сидят парами) и игрокам предлагается следующее: 1) сначала каждый загадывает конкретную профессию и так, чтобы не видел напарник, выписывает ее где-нибудь; 2) каждый игрок «кодирует» загаданную профессию с помощью характеристик схемы анализа профессии в свободной колонке на своей таблице; 3) игроки обмениваются тетрадями с закодированными профессиями; 4) каждый игрок по тетради своего напарника пытается отгадать загаданную (закодированную) профессию примерно в течение 5—10 минут и предлагает 3 варианта отгадки (если хотя бы один вариант будет правильным или близким к правильному ответу, то считается, что
профессия отгадана).
Если профессия не отгадана и в ходе обсуждения игроки в паре выяснят, что значительная часть характеристик профессии названа (закодирована) была неверно, то виноватым оказывается тот, кто не смог правильно закодировать профессию.
Схема анализа профессий
(перечень основных характеристики профессий)
Характеристики профессий по группам | Место для примера профессии - «таксист» | Место для кодирования загаданной профессии |
Предмет труда: | ||
1 - животные, растения (природа) | ||
2 - материалы | ||
3 - люди (дети, взрослые) | Люди | |
4 - техника, транспорт | техника, транспорт | |
5 - знакомые системы (тексты, информация в компьютерах ...) | ||
6 - художественный образ | ||
Цели труда: | ||
1 - контроль, оценка, диагноз | ||
2 - преобразовательная | ||
3 - изобретательная | ||
4 - транспортирование | транспортирование | |
5 - обслуживание | обслуживание | |
6 - собственное развитие | ||
Средства труда: | ||
1 - ручные и простые приспособления | ||
2 - механические | механические | |
3 - автоматические | ||
4 - функциональные (речь, мимика, зрение, слух ...) | функциональные | |
5 - теоретические (знания, способы, мышления) | ||
6 - переносные или стационарные средства | ||
Условия труда: | ||
1 - бытовой микроклимат | ||
2 - большие помещения с людьми | ||
3 - обычный производственный цех | ||
4 - необычные производственные условия (особый режим влажности, температуры, стерильность) | ||
5 - экстремальные условия (риск для жизни и здоровья) | Экстремальные | |
6 - работа на открытом воздухе | ||
7 - работа сидя, стоя, в движении | Сидя | |
8 - домашний кабинет |
Характер общения в труде: | ||
1 - минимальное общение (индивидуальный труд) | ||
2 - клиенты, посетители | Клиенты | |
3 - обычный коллектив (одни и те же лица...) | ||
4 - работа с аудиториями | ||
5 - выраженная дисциплина, субординация в труде | ||
Ответственность в труде: | ||
1 - большая зарплата | ||
2 - льготы | ||
3 - «соблазны» (возможность брать взятки, воровать ...) | «Соблазны» | |
4 - изысканные отношения, встречи со знаменитостями | Встречи со знаменитостями | |
5 - частые командировки | ||
6 - законченный результат труда (можно полюбоваться) | ||
Типичные трудности: | ||
1 - нервное напряжение | нервное напряжение | |
2 - профзаболевания | профзаболевания | |
3 - распространены мат и сквернословие | Мат и сквернословие | |
4 - возможность оказаться за решёткой (в тюрьме) | ||
5 - невысокий престиж работы | ||
Минимальный уровень образования для работы: | ||
1 - без специального образования (после школы) | ||
2 - начальное профессиональное образование (СПТУ) | Начальное профессиональное образование | |
3 - среднее профессиональное образование (техникум) | ||
4 - высшее профессиональное образование (ВУЗ) | ||
5 - учёная степень (аспирантура, академия ...) |
Упражнение (схему анализа профессий) можно использовать и в индивидуальной работе как элемент профконсультации. Если школьник обратился к психологу с просьбой уточнить или проверить уже сделанный выбор, то можно предложить ему загадать (закодировать) по схеме уже выбранную профессию, предварительно познакомив учащегося с самой схемой анализа профессий. И тогда профконсультант выступит в роли отгадывающего. Важным в такой работе может оказаться обсуждение профессий, соответствующих характеристикам, которые выписал сам подросток и которые скорее всего, привлекают его больше всего в будущей работе. Такое обсуждение можно использовать для коррекции представлений учащегося о наиболее привлекательной для него профессии.
Если школьник вообще не знает, чего хочет, то профконсультант сначала опять же знакомит его со схемой анализа профессий, затем – предлагает ему выписать наиболее привлекательные для себя характеристики профессии и уже после этого и профконсультант, и подросток на отдельных листочках пытаются написать по 3-5 профессий, соответствующих этим привлекательным характеристикам, то есть, как бы пытаются отгадать закодированную профессию.
«Кто есть кто?»
Смысл игрового упражнения — дать возможность участникам соотнести свой образ с различными профессиями на основании знания учащихся друг о друге.
Игра проводится в круге, но возможен вариант проведения ее в классе. В игре могут участвовать от 6—8 до 12—15 человек. Время на первое проигрывание — 5—7 минут.
Процедура игрового упражнения следующая:
1. Инструкция: «Сейчас я буду называть профессии, каждый в течение нескольких секунд должен посмотреть на своих товарищей и определить, кому эта профессия подойдет в наибольшей степени. Далее я хлопну в ладоши и все по команде одновременно должны показать рукой (или ручкой) на выбранного человека (наиболее подходящего для названной профессии)».
Ещё перед началом самой игры ведущий может спросить у участников группы, какие профессии для них наиболее интересны и выписать эти профессии (примерно 10—15 штук) на доске, называя впоследствии профессии из этого перечня. Это исключит случаи, когда названная профессия будет никому не интересна, а может, даже и неприятна.
Если игроков немного (6—8 человек), то показывать можно не одной рукой, а двумя (одной рукой — на одного человека, другой — на другого). Для большего количества участников лучше всё это проделывать одной рукой, иначе будет путаница.
2. Показав рукой на своего товарища, все должны на время замереть, а ведущий сам по очереди подсчитывает, сколько рук показывает на каждого человека, то есть чей образ, по мнению большинства игроков, в наибольшей степени соответствует данной профессии1. Конечно, и сами игроки могут сосчитать, сколько рук на них указывают, но по опыту проведения игры, часто оказывается, что без помощи ведущего многие сбиваются.
Если упражнение проводится в классе и учащиеся сидят на своих местах за партами, то все основные правила сохраняются, а ведущий должен быть готов к несколько большим эмоциям игроков. Однако при таком варианте игры школьникам намного проще сосчитать самим, сколько товарищей на них показывают, ведь в отличие от игры в круге, где все сидят плотно друг с другом, в классе больше простора и меньше ошибок с показыванием и обращением друг к другу.
В целом данное игровое упражнение достаточно простое и с интересом воспринимается участниками.
ú Следует заметить, что в свое время проводились эксперименты (В. Н. Шубкин и др.), показывающие, что прогнозы школьников относительно профессионального будущего своих одноклассников нередко оказываются более точными, чем прогнозы их учителей и родителей. Это означает, что доверять мнению одноклассников о профессиональных перспективах своих товарищей все-таки можно.
«Походка» («Поступь профессионала»)
Смысл упражнения — в веселой форме смоделировать некоторые типичные черты и особенности поведения тех или иных профессионалов, позволяющие лучше понять обобщенные образы представителей данных профессий и соотнести их с представлениями о собственном Я-образе.
Количество участников игры — от 6—8 до 15—20 человек.
Время — от 20 до 30—40 минут.
Процедура включает следующие этапы:
1. Ведущий предлагает всем рассчитаться по порядку номеров.
2. Каждый достает листочек бумаги и проставляет на нем в столбик столько номеров, сколько оказалось участников игры.
3. Общая инструкция: «Данное игровое упражнение одновременно очень необычное и очень простое. Мы попробуем изобразить те или иные профессии с помощью походки, ведь можно же изображать разные вещи и явления с помощью жестов, мимики, различных поз и т. п. Сначала каждый должен выбрать для себя профессию, которую он захочет представить с помощью своей походки. Сейчас каждый из Вас по очереди встанет со своего места, спокойно подойдет ко мне и очень тихо (шепотом) скажет мне на ухо, какого профессионала он хотел изобразить с помощью своей походки. После этого он так же тихо пройдет на свое место. Остальные должны будут внимательно наблюдать за походкой очередного игрока, а в своих листочках напротив номера этого игрока написать ту профессию, с которой у Вас проассоциировалась его походка. Известно ведь, что по походке иногда можно узнать (угадать), работает человек грузчиком или артистом балета, военным или бухгалтером и т. д.».
Будет лучше, если первым пример покажет сам ведущий, поскольку упражнение действительно очень необычное и у кого-то из игроков оно может вызвать некоторое недоумение. Ведущий должен продемонстрировать, что нет ничего особенного в том, что он просто встанет со своего места, подойдет к одному из игроков и шепотом
скажет ему на ушко, какую профессию он изображает с помощью своей походки.
«Ловушки-капканчики»
Целью игры является повышение уровня осознания возможных препятствий (ловушек) на пути к профессиональным целям и представления о путях преодоления этих препятствий.
Данное игровое упражнение проводится в круге.
Количество участников — от 6—8 до 12—15.
Время — 20—30 минут.
Процедура включает следующие этапы:
1. Совместно с группой определяется конкретная профессиональная цель (поступление в конкретное учебное заведение; окончание данного заведения; оформление на конкретное место работы или конкретное профессиональное достижение, включая построение карьеры и получение наград, премий и прочего...).
2. В группе выб<