Деформация объектов, созданных методом лофтинга
Форма объектов, созданных методом лофтинга, может быть усложнена, если это необходимо, путем изменения масштаба сечений (Scale), поворота сечений вокруг линии пути (Twist), путем качки (Tweeter), скоса (Bevel), подгонки (Fit). Эти модификаторы представлены на панели Modify в свитке Deformations. Рассмотрим применение этих модификаторов на примере создания вилки.
1. С этой целью в окне Top нужно создать сплайн Rectangle со скругленными углами, применив команду: Create->Shapes->Rectangle, и установив при этом соответствующие параметры прямоугольника (см.рис.4 a). Этот сплайн будет выполнять роль формы.
2. В окне Front нарисовать кривую путь (рис.4d), развернув его для удобства на весь экран.
3. Методом лофтинга придать пути форму созданного ранее прямоугольника со скругленными углами командой, получив, таким образом, заготовку, показанную на рисунке 4c.
Рис.4.
4. Для придания объекту сходства с заготовкой вилки выполнить деформацию масштабов. С этой целью:
- Выделить вкладку Modify, развернуть свиток Deformations, нажать кнопку Scale, при этом появится окно Scale Deformations
- В окне диалога Scale Deformations выключить кнопку Make Symmetrical, чтобы сделать возможной различную деформацию по x и по y.
- Для изменения ширины тела лофтинга нажать на кнопку Display Y Axis (показать деформацию по Y).
- Вводя необходимые управляющие точки с помощью кнопки Insert Bezier Point (вставить точку Безье) и перемещая их с помощью кнопки Move Control Point, получим кривую, показанную на рис.5.
Рис.5.
- Настройка деформации по оси X, т.е. по толщине объекта: нажать
Display X Axis, настроить красную линию диаграммы, придав ей следующий вид
Рис.6.
- Закрыть окно деформации. На рис.7а приведен вид созданной заготовки вилки.
Рис.7
5. Создать зубья вилки с помощью булевской операции вычитания. Рис.7b поясняет применение булевской операции в рассматриваемом случае.
6. Как и при создании любого объекта присвоить созданному объекту материал.
Создание объектов, представляющих собой тела вращения методом LatheОдним из наиболее простых методов создания объектов, которые являются телами вращения, является метод Lathe. Проиллюстрируем его применения на примере создания бокала. С этой целью:
1. Вначале необходимо в проекции Front нарисовать замкнутый сплайн, представляющий собой сечение тела вращения, в данном примере бокал, используя команду: Create > Shape>Splines>Line. Если требуется, сплайн можно отредактировать. Для этого следует его выделить, нажать правую кнопку мыши, выполнить команду: Convert To-> Convert To Editable Spline, затем нажать кнопку Vertex и произвести необходимое перемещение вершин сплайна. На рис. 2.8 а показан такой сплайн
Рис. 2.8
2. Перейти на вкладку Modify, выбрать из выпадающего списка модификатор Lathe. Выбрать в качестве оси вращения ось Y и нажать кнопку Min, при этом тело вращения (в данном примере бокал) будет создано.
3. Заключительным этапом работы является присвоение созданному объекту материала. На рис. 2.8 b показан результат работы.