Возврат в роль должен происходить за пределами прямой видимости людей, участвовавших в сцене с БЖЗИ.

Ход времени и начало игры

Каждые сутки реального времени будут моделировать неделю игрового. Закат солнца соответствует началу "шаббата", а полночь — началу нового цикла.

● Игра начнется в четверг 17-го августа в 20.00, а закончится после полуночи в ночь с субботы 19-го на воскресенье 20-го августа.

Зимой, в декабре-январе в греческих поселениях проходят Дионисии в честь бога опьянения и экстаза. Это время, когда жители городов и сел не работают, принимают психоактивные вещества, играют в ролевые игры и устраивают веселые гульбища в лесу с музыкой, представлениями актеров, шествиями ряженых.

Со святого праздника Дионисий и начинается наша игра. Все эллины, римляне (оставив виртуальных часовых) и иудеи, готовые проявить свои добрососедские чувства, примут участие в этом восхитительном действе.

Да, война наложила отпечаток и на праздник, но без Вакханалий как без Рождества :(

Одновременно иудеи отмечают свой праздник — светлой Хануки, посвященный

победе Маккавеев в войне против греко-персидского ига.

● Внимание!! На начало игры запланировано стартовое событие, поэтому мы просим всех игроков к этому времени быть на полигоне. Празднования начнутся "на исходе пятницы", то есть сразу после заката солнца (в 20.00) и продлятся "всю субботу", то есть до полуночи.

Два раздела ниже относятся к боевым правилам и правилам БЖЗИ:

Небоевое время

Для того, чтобы дать игрокам нормально отоспаться и сохранять силы для игры, существует небоевое время.

Это период с 04:00 утра до 10:00 утра, когда любые боевые действия запрещены. Мы также просим игроков не совершать в это время ничего, что могло бы в обычное время спровоцировать боевые взаимодействия: разведку, диверсии, агитацию и т.д. Можно спокойно и мирно играть внутри помещений, заниматься хозяйственными работами, готовиться ко сну.

Бомбардировки

Боевое время на игре прерывается периодами “бомбардировок”. В эти периоды маневры войск, штурмы городов и налеты партизан не проводятся: "отрабатывают вертолеты и артиллерия".

Просим вас очень серьезно отнестись к этому — война дело тяжелое, людям надо отдыхать от сражений и играть в ролевую игру.

Формально, правило звучит так:во время бомбардировок можно выходить из дома, где вас настигло это несчастье, только с одним БЖЗИ. Если вас (вашего БЖЗИ) убили — продолжать бой невозможно, и нужно вернуться обратно в место основной дислокации.

Во время бомбардировок стоит пытаться играть с соседскими локациями, раскручивать свои личные сюжеты или пытаться совершить мелкие диверсии на территории противника. Политические убийства, захват заложников, свадьба,

похороны и оплакивание павших, еда и сон — вот уместные занятия,

когда по поверхности работает авиация.

Расписание бомбардировок будет опубликовано перед игрой. Об авианалетах будет также сообщаться в мастерском телеграм-канале: https://t.me/VVtech

Правила «О Войне»

Все разделы:

БЖЗИ

Боевые взаимодействия

Небоевые взаимодействия

Комментарии

Технические аспекты

БЖЗИ

Эти правила описывают модель Бойцов, Жизни которых Зависят от Игрока.

Главные правила нашей игры:

  1. Произошедшее с БЖЗИ оставит след в судьбе Героя.
  2. Любую потерю БЖЗИ игрок обязан превратить в историю и поведать окружающим.

Главный Герой и БЖЗИ

Большую часть времени игроку предстоит играть роль своего персонажа — “Героя”, лишь в некоторых ситуациях переключаясь на отыгрыш БЖЗИ.

БЖЗИ — это виртуальные персонажи, “статисты”, сюжетно связанные с Героем и сопровождающие его на войне. Именно они будут получать ранения и гибнуть в разных переделках, приключающихся с Героем, жертвуя собой вместо него. Каждый такой случай повлияет на судьбу Героя —подумайте, не изменился ли его взгляд на мир. И если да, то как.

Пример: центуриона Гая Порция всегда окружают несколько его товарищей-легионеров, а также пара преданных ему до смерти оружных рабов, привезенных из Антиохии.

Правила нашей игры устроены так, что пока жив хотя бы один БЖЗИ, Герой может умереть только в исключительных случаях — по желанию самого игрока.

Местонахождение БЖЗИ

Во все моменты игрового времени игрок должен представлять, в каком примерно месте сейчас находятся его БЖЗИ, сопровождают ли они его, или заняты чем-то еще.

Пример: Левконою, греческую журналистку из Сепфориса, в ее обычных прогулках по городу сопровождает только молодая племянница-стажерка. Когда Левконоя отправляется в римский лагерь, чтобы взять интервью у Трибуна Плацидии, она берет с собой еще пару человек из съемочной группы, а остальных оставляет дома. Если же военкор собирается сопровождать римские когорты на штурм Иотапаты, то с ней вместе идет вся съемочная бригада и несколько наемных охранников.

Игра в роли БЖЗИ

В некоторые моменты игроку предстоит отыгрывать БЖЗИ. Обычно это одна сцена. Такие моменты наступают только в случаях, когда персонаж:

- захвачен в плен и подвергнут допросу (игрок отыгрывает БЖЗИ, плененного вместо Героя) — подробнее см. “Выяснение личности пленного”;

- ранен (игрок отыгрывает БЖЗИ, раненного вместо Героя; к концу сцены БЖЗИ умрет или будет эвакуирован за пределы Галилеи);

- убит (игрок отыгрывает труп БЖЗИ, погибшего вместо Героя) — подробнее про раненых и убитых см. “Виды повреждений”.

В случае, когда с персонажем произошла одна из описанных ситуаций, игрок должен вспомнить, есть ли рядом с его Героем БЖЗИ, и хочет ли он пожертвовать одним из них — после чего немедленно приступить к отыгрышу его роли. Главный Герой при этом считается “счастливо спасшимся”.

Пример: Ицхак (БЖЗИ), любимый ученик Саула Одноглазого, в последний момент заслонил Учителя собой, и пуля из преторианской винтовки пробила ему легкое. Лежа на земле, идумей может только плеваться кровью и хрипеть проклятия врагам.

Возврат в роль Героя

Обстоятельства возврата в основную роль после эпизода отыгрыша БЖЗИ зависят от окружающей ситуации. Видов ситуаций три:

- Бой

- Перегруппировка

- Небоевая ситуация

Первые две описаны в правилах боевых взаимодействий.

В небоевой ситуации (то есть, когда люди не бьют и не палят друг в друга, трупы, если они есть, спокойно лежат, а раненые вопят от боли и не пытаются отстреливаться) игрок должен дождаться, пока с его персонажем/телом закончат играть, после чего как можно скорее отправиться туда, где на данный момент “находятся” его Герой и остальные БЖЗИ. Это может быть любое место, отвечающее логике ситуации, с единственным условием:

Бомбардировки

В периоды бомбардировок нельзя выходить из дома более, чем с одним БЖЗИ. Подробности тут.

Безопасность

Стрелковое оружие на игре представлено пневматическими (airsoft) моделями — “приводами”.

Спецтехника

На игре в зоне боевых действий может находиться специальная техника, в частности: съемочные камеры, квадрокоптеры, осветительные приборы, генераторы и т.д. Мы просим игроков:

● озаботиться адекватным уровнем защиты своей техники;

● постараться не повредить чужой технике намеренно или случайно.

Пулеметные точки

На игре будут оборудоваться стационарные точки со “станковыми пулеметами” — приводами повышенной мощности. Такие точки будут располагаться только на возвышенностях с мертвой зоной не менее 10 метров. В случае, если мертвая зона не выдерживается, запрещается стрелять по людям, подошедшим ближе указанной дистанции. Также запрещается стрелять из демонтированных со станка пулеметов — при демонтаже от него первым делом необходимо отключить аккумулятор.

Гранатометы

Запрещено стрелять из гранатометов и при помощи одноразовых ракетных “выстрелов” по человеку прямой наводкой.

Запрещено стрелять из гранатометов и “выстрелами” внутри зданий. Изнутри наружу здания и снаружи внутрь - можно.

Небоевое время

С 4-х до 10-ти часов утра на полигоне — небоевое время. Подробности тут.

Виды вооружения

Огнестрельное, холодное, взрывчатое, метательное. Технические детали тут.

Во всех трех первых случаях попадание поражающего элемента в зону поражения означает нанесение повреждения.

Метательные предметы (травмобезопасные аналоги камней, бутылок и т.п.) учитываются следующим образом: первые два попадания можно игнорировать, а последующие приравниваются к поражению холодным оружием в данную зону.

Зона поражения

Все тело, кроме оружия или других предметов в руках. Исключения см. выше. в разделе “Безопасность”. При попадании в одежду или амуницию руководствуйтесь предполагаемой вами траекторией полета пули и логикой.

Виды боевых повреждений

Мгновенная смерть, т.е. где был, там и упал — попадания из огнестрела или ВВ в незащищенную голову и сердце.

Тяжелое ранение — попадание любым оружием в верхнюю часть торса (грудь, легкие, верх спины), либо больше одного попадания в нижнюю часть торса (живот, поясница, таз) или конечности. Приводит человека в малоподвижное состояние, в котором вести бой дальше невозможно.

Легкое ранение — однократное попадание в нижнюю часть торса или конечность, в пылу боя, как правило, вызывает у бойца удивление и страх, но не боль (результат болевого шока), и лишь по прошествии пары минут осознание раны приходит со всей неотвратимостью. Персонаж может продолжать бой, если характер ранения и морально-волевые качества это позволяют, однако по окончанию боестолкновения он как боец станет бесполезен.

Особые атаки

Стрельба в упор из любого оружия, кроме пистолетов (ттх), обозначается выстрелом под ноги (или в ботинок) с сопутствующим криком, вроде “Сдохни, гад!”. Равносилен тяжелому или смертельному ранению. Из пистолетов стрелять в упор можно.

“Ниндзя-атаки” холодным оружием (оглушение, перерезание горла) нужно выполнять плавно и аккуратно, лишь тогда, когда противник вас не видит и не готов защищаться. Обязательно сопроводите атаку “тихим” возгласом, который даст ему понять, что произошло: “Ляг, поспи”, или что-то вроде того. Нежно сопроводите тело убитого вами персонажа на землю.

Специфика ранений

Отыгрыш ранений должен осуществляться соответственно типу оружия, месту попадания и логике происходящих событий:

● Если вам перерезали горло, вы вряд ли сможете кричать и наверняка умрете.

● Если пристукнули по незащищенной голове — скорее всего, вы вырубились. Решайте сами, отделался ваш БЖЗИ легким сотрясом, или его мозги вышли погулять.

● Если попали в конечность, она, наверняка не будет вас слушаться.

● Если выстрелили или сильно ударили по корпусу/ногам, вы, вероятно, упадете.

● Если в метре от вас взорвалась граната, ближайшая к взрыву конечность (конечности), как правило, уже далеко от тела; следует насколько возможно быстро и ловко данную конечность подвернуть (спрятать в рукав) и оглашать окрестности воем, соответственным поражению. И т.д. в том же духе.

Любое поражение/ранение игрока должно сопровождаться соответствующим поведением. Не стесняйтесь. Если вы считаете, что ваш персонаж должен орать от боли благим матом — так и делайте, это круто, ведь вашими воплями вы создаете ту приближенную к реальности атмосферу, ради которой мы перешли от мечей к пулеметам. Мы просим вас дать высокий приоритет отыгрыванию ранений и смерти, это очень важный элемент игры про “войну”.

Броня

Есть два вида современной брони: армейский шлем и бронежилет (подробнее тут).

Броня спасает от первого за бой попадания по местам, которые она закрывает — неважно, был это одиночный выстрел, очередь или гроздь осколков от гранаты (“опрокидывающее” действие сохраняется). Второе попадание за бой пробивает броню и наносит соответствующее повреждение.

Кроме того, броня полностью защищает закрываемые ей места от любого холодного и метательного оружия.

Щиты

Римская пехота использует в бою штурмовые щиты. Щит защищает то, что защищает, давая непробиваемое укрытие.

Маркировка раненых

Для маркировки раненых и убитых, используются красные ленты, символизирующие вытекающую из раны кровь. Повяжите ленту в месте ранения и не снимайте до возвращения в роль Героя. Это сэкономит вам несколько синяков во время дневных столкновений.

Ночью лента заменяется красным фонариком или светодиодом с батарейкой.

Возврат в роль в бою

Когда персонажа ранят или убивают в бою, на месте Героя оказывается БЖЗИ. Если рядом есть его товарищи, то они могут попытаться “позаботиться” о напарнике — этим моделирутся эвакуация в тыл, перевязка или просто оттаскивание трупа.

Чтобы сделать это, нужно добраться до пораженного персонажа, обхватить его руками и начать подбадривать (“Боец, мы еще на твоей свадьбе гульнем!”) или оплакивать (“Что же я скажу твоему центуриону, Гай?”). Больше ничего делать нельзя.

Спасаемый в это время считает вслух до 100. По окончании счета, на место БЖЗИ возвращается из тыла Герой. Не забудьте снять маркеры ран.

Перегруппировка

В процессе боя иногда наступает ситуация “поле устлано трупами”. Когда выстрелы уже некоторое время не звучат, и большинство из бойцов одной из сторон тяжело ранены/мертвы, командир этой группы может дать тройной свисток — сигнал на отступление и перегруппировку.

После этого сигнала все игроки, отыгрывающие в этот момент мертвых, должны как можно скорее покинуть поле боя и собраться вокруг своего командира и за пределами видимости противника. В этот момент они снова перерождаются в Героев.

С момента свистка и до ухода всех отступающих за пределы видимости любые боевые взаимодействия запрещены. Всем “живым” в это время настоятельно рекомендуется спокойно подождать, а не пытаться использовать передышку для получения боевого преимущества.

Небоевые взаимодействия

Эти правила регламентируют некоторые специфические способы небоевых взаимодействий.

Удержание и обездвиживание

Чтобы удерживать персонажа на месте, двое игроков должны обеими руками держать его каждый за свою руку.

Другие способы удержания (веревки, кандалы, запертые помещения) на игре не моделируются.

Пример: плененного Гая Порция в Йодфате бросили в яму, точно дикого зверя. Центурион знает, что сможет вылезти из ямы в любой момент, но опасается вооруженного охранника, пристально следящего за ним. Когда же Гая Порция вытаскивают, собираясь выжечь ему на лбу Маген Давид, двое зелотов крепко держат его за руки, чтобы он не натворил глупостей.

Выяснение личности пленного

Пленом называется любая условная ситуация, когда вас удерживают против воли, физически или угрозами.

Пленника могут попросить назвать свое имя. В этот момент у игрока есть три варианта:

- Произнести имя своего основного персонажа — это означает, что игрок понимает и соглашается с тем, что все, что далее произойдет с ним, произойдет с его Героем, включая смерть.

- Назвать имя одного из своих БЖЗИ — игрок автоматически соглашается с тем, что все дальнейшее произойдет именно с этим его бойцом.

- Не назвать никакого имени — в этом случае игрок выражает желание “поиграть” со своими пленителями и дать им возможность “убедить” его в присутствии Героя в данной сцене.

Пример: Лисимаха, одного из зачинщиков погромов в еврейском квартале Сепфориса, долго ловили по всему городу. В конце концов, кого-то похожего приволокли в синедрион. Когда пленного попросили назваться, он ответил гордым молчанием, которое хранил и дальше, хотя был подвергнут допросу и пытке. Но когда родная мать вошла и указала на Лисимаха-мерзавца, предавшего ценности своей семьи, сердце его раскололось, и он был вынужден сознаться во всем.

Если персонаж был убит, а личность так и не осталась выясненной, игрок сам решает, был это Герой или БЖЗИ.

Если по результатам персонаж, назвавшийся именем БЖЗИ, был отпущен — он может вернуться туда, где, как считает игрок, сейчас находится Главный Герой. При этом, после возврата в роль потеря БЖЗИ не происходит (если только Герой не посчитает нужным прогнать или убить его за малодушие).

Пытки

Пытают у нас на игре только ради красоты момента, ролевого фана и ролевой славы, ко взаимному удовольствию (или хотя бы интересу) участвующих. Пытают с помощью имитации действия; там, где нельзя имитировать, помогают себе нарративом. Пытаемый старается подыграть по мере своих театральных возможностей и желания.

Пытаемый ничего не обязан выдавать, никакие военные тайны, имена и явки. Но если ему понравилось, как его пытают, мы настоятельно советуем отблагодарить пытающего, “расколовшись”.

То же касается и противоположной стороны. Если поведение его партнера по игре ему нравится, стоит “проговориться” и слить что-нибудь важное (ведь всегда кто-то подслушивает, например, другие БЖЗИ пытаемого игрока).

Казнь

Вы казните того, кого смогли опознать, или же “безымянного”.Есть традиционные виды казни: распятие, расстрел и расчленение. Подробнее об этом — читайте в материалах.

Мины и их обезвреживание

Обезвреживание мин — специальный навык, он есть у саперов. Всем остальным игрокам запрещается пытаться обезвредить установленное взрывное устройство.

Подрыв на мине, если рядом нет противника, и сражение не ведется, считается небоевой ситуацией.

Если вы хотите, чтобы ваш персонаж был сапером, — напишите об этом в своей заявке.

Радикализация и вооружение

Часть игроков будет начинать игру в роли мирных, невооруженных жителей. Такие игроки тоже привозят огнестрельное оружие на полигон, но до поры хранят его в неигровой зоне (палатке).

Когда вы почувствуете, что ваш Герой перешел определенную границу, и готов начать убивать людей, вы должны найти кого-то, у кого есть оружие, и кто согласится вооружить вашего персонажа — бесплатно, за мзду или по принуждению.

Символическим моментом вооружения считается передача игроку горсти патронов — страйкбольных шаров. После этого можно доставать привод и начинать им пользоваться.

Беженцы и изгнание

В некоторый момент игры представители той или иной идеологической группы могут понять, что в месте их обитания им крайне не рады. Практически это означает, что их БЖЗИ больше не решаются оставаться в локации, где подвергаются травле, — а следовательно, возвращаться в роль после потери БЖЗИ в этой локации игрок не может.

Такое состояние — с момента потери места постоянного обитания и до обретения нового — называется состоянием “беженца”. Существует бесчисленное множество ситуаций, в которой вы можете понять, что стали беженцами, и лишь одна ситуация маркер:

У каждой идеологической группы есть некоторое “Место Сбора”, имеющее для всех членов определенное сакральное значение. Там могут находиться реликвии и другие важные для этой группы предметы. Чаще всего, это дом лидера группы, но могут быть и другие варианты: библиотека, синагога, палатка с аквилами, и т.п. Самое главное,

Реальные укрепления

Фортификации и укрепления на нашей игре могут физически существующими объектами: окоп, земляная насыпь, баррикада из покрышек, стена дома, заколоченная дверь, наблюдательная вышка и т.д.

Такие укрепления преодолеваются по жизни. При взаимодействии с фортификациями думайте, прежде всего, о безопасности. Если разбираете какое-то укрепление - делайте это не просто так, назло врагу, а чтобы создать взамен что-то свое.

Колючая проволока

Проволочное заграждение, моделируется белым полиэтиленовым шнуром (или чем-то более прочным) натянутым в несколько рядов между крепко врытыми столбами. Возможны другие варианты антуражного исполнения.

“Проволокой” сверху могут доукомплектовываться другие виды укреплений, чтобы их было сложнее пересечь.

Заграждение может быть дополнено проводами с сигнализацией.

Чтобы преодолевать проволочные заграждения используйте что-то антуражное: специальные ножницы, кусачки, бокорезы, газовую горелку (“автоген”).

Тканевые барьеры

На игре в общем случае не допускается строительство “стен из нетканки”. Локально — накрыть тканью кусок баррикады, завесить оконный проем и т.д. — ткань можно использовать.

В этом случае мы просим игроков позаботиться, чтобы кусок ткани был «говорящей частью сооружения», т.е. был покрыт граффити или лозунгами.

В любой ситуации, когда вам кажется, что объект перед вами больше похож на кусок подклада, чем на стену или баррикаду, так как рисунков маловато — помогите вашим друзьям-игрокам и дооформите его своими собственными рисунками и лозунгами, чтобы стало понятнее.

Римский лагерь

Римский лагерь - единственная локация на игре, где для создания надежно защищенного периметра будет использоваться заантураженная тканевая стена. Предыдущий пункт о лозунгах и рисунках относится к ней в полной мере.

Тактическая связь

Тактическая связь на начало игры необходима регулярным воинским формированиям. Не возбраняется завести рацию, если вы, например, планируете в процессе присоединиться к одному из таких формирований.

Каждая подобная группа имеет свою частоту для обмена сообщениями (приема и передачи). Слушать и передавать на других частотах в общем случае запрещено. Об исключениях см. ниже.

Радиоперехват

В определенных случаях обычно закрытая от противника радиосвязь может быть скомпрометирована:

- Персонаж со включенной рацией попал в плен. Рация может быть взята у него до конца эпизода пленения и быть использована для радиообмена. Также можно подсмотреть рабочую частоту, если она высвечена на дисплее. А вот копаться в чужой рации не надо.

- Пленный в результате уговоров и пыток, либо шпион по собственной воле выдает противнику действующую частоту. После этого можно начать радиообмен на полученной частоте (и только на ней).

Действующая частота (например: 433.125 МГц) —игровая информация. Узнав ее единожды, можно пользоваться ею неограниченно, передавать другим лицам и т.д.

Смена частоты

Если группа обнаружила, что их частота скомпрометирована, можно сменить ее на одну из запасных – две-три резервных частоты будут предзаданы на начало игры, им будут присвоены порядковые номера. Сделать это нужно следующим образом:

- сообщить всем пользователям в канале о том, что производится смена частот и порядковом номере (“уходим на третью резервную”) принимаемой резервной частоты;

- дождаться подтверждения от каждого пользователя,

- произвести смену,

- сообщить мастерам.

Резервные (еще незадействованные) частоты до ввода в игру не являются игровой информацией. Передавать их кому-либо или вызнавать их нельзя!

Информационное пространство

Потоки информации, окружающие современного человека моделируются на нашей игре функционалом приложения Telegram – прежде всего, каналов. Об их свойствах подробно написано тут.

Данное моделирование является аллюзией не столько на интернет-блоги, сколько на телевидение, радио и новостные издания – словом, источники информации, мало оснащенные механизмами обратной связи.

Любая информация, полученная из каналов или сообщений, является полностью игровой – за исключением технических каналов, см. ниже. Если окружающие почему-то не в курсе того, что известно вам – не стесняйтесь с ними поделиться!

Гаджеты игроков физически не существуют в мире игры, взаимодействовать с ними можно только с разрешения хозяина. Невозможно отобрать, досмотреть, проверить устройство с Telegram, либо каким-то другим способом надолго ограничить доступ персонажа к информационному пространству. Отвлечь, физически удерживать, пытать, казнить или просто убить – вот, пожалуй, весь арсенал. Вполне допустимо, сидя в плену, писать записки миру.

СМИ

На игре будет два внешних новостных канала: проримский и проиудейский. Повлиять на их функционирование никак нельзя, а на содержание – крайне затруднительно.

Также планируется, как минимум, один местный новостной канал, который будут вести игровые персонажи, со всеми вытекающими последствиями.

СМИ начнут функционировать до начала игры.

Каналы идеологов

Каждый идеолог на игре будет иметь свой канал. Каналы начнут функционировать за некоторое время до игры.

Последователь долженчитать канал своего идеолога и можетеще несколько – мы рекомендуем на начало игры от одного до четырех.

Каналы можно будет найти по названиям в общем поиске Telegram и присоединиться в любой момент.

Смена идеолога

На игре может случиться ситуация, когда идеологическую группу возглавит новый лидер. Это может произойти вследствие гибели старого идеолога, либо его добровольного отказа от своей роли (например, его сместит молодой, более харизматичный и популярный).

Во всех таких случаях следует писать на мастерский технический аккаунт (см. ниже), чтобы сменить администратора канала.

Канал идеолога может вести только один человек единовременно.

Смена идеологии

Если в какой-то момент вы считаете, что больше не хотите следовать за своим духовным лидером – вы должны отписаться от его канала. Это – маркер.

Герой нашей игры не может существовать в идейном вакууме, и в тот момент, когда он отказывается от старых идей, у него есть два выхода:

  1. Присоединиться к какой-то другой группе. В этом случае вы должны подписаться или быть подписаны на канал идеолога этой группы. Давать о себе знать, пытаться связаться – не обязательно. Главное – следовать тому, что пишут в канале и верить этому всем сердцем.
  2. Самому стать идеологом. Если вы осознали, как устроен этот мир на самом деле и ради чего людям в нем стоит жить и умирать – пишите на мастерский технический аккаунт. Скорее всего, придется на небольшое время выйти из игры и пообщаться с нами.

Связь с мастерами

Для связи с мастерами всегда будет доступен мастерский технический аккаунт. Если вам не отвечают в течение пяти минут – допускается позвонить (Telegram поддерживает голосовые вызовы, телефонный номер будет виден в профиле). Если недоступно ни то, ни другое – приходите на мастерку.

Для регулярного оповещения игроков о различных метаигровых событиях (парад переносится на 3 часа, на игру приехал ОМОН, нужен специалист по Javascript СРОЧНО) будет функционировать технический канал.На него нужно будет подписаться всем игрокам.

Об экономике

Текст с пояснениямиоб экономике военного времени находится тут.

Отчуждаемые ценности

Гранаты и мины, одноразовые гранатометные выстрелы, дымовые шашки, бутылки с топливом, промаркированные контейнеры с едой и питьем, “медикаменты” в спецящиках, любые игровые документы, банковские карты, знамена, предметы культа и т.п. ритуальные объекты (кроме носимых игроками на теле).

Если вы хотите, чтобы какой-то предмет из вашего игрового обихода ни в коем случае не был воспринят, как отчуждаемый — промаркируйте его специальной красной наклейкой (будет выдаваться перед игрой на мастерке). Запрещается использовать такие предметы как значимые элементы игровых ритуалов.

Игровые предметы также рекомендуется маркироватьбелыми наклейками с вашим именем, чтобы после игры было проще опознать их и вернуть владельцам. Если в конце игры у вас останется что-то, что вам не принадлежит — пожалуйста, принесите это на мастерку.

Одежда, броня, оружие не являются отчуждаемыми ценностями. Особенности взаимодействий с ними описаны в специальном разделе правил “О войне”.

Обыски и тайники

Обыск производится по жизни. Если игроку некомфортно, он всегда может сказать фразу-маркер: «подождите, я сам» и честно выложить все игровые предметы.

Прятать игровые предметы можно в любых местах, кроме неигровых зон. Но, решив прикопать что-то под кустом, постарайтесь сделать так, чтобы эта ценность не выпала из поля игры.

Еда

Еда на игре — важный элемент идентичности. В некоторых группах существует запрет на определенные виды пищи. Мы настоятельно рекомендуем относиться к еде как к антуражу и привозить на игру то, что соответствует вашей роли.

Вместе с тем мы не запрещаем игрокам привозить любую еду для внеигрового использования (и есть ее в палатке). Тащить что-то снаружи в палатку или из палатки наружу — не нужно.

Еда и питье, а также что угодно иное в специальных промаркированных контейнерах (“Гуманитарная Помощь”, “Александрийский Промышленный Холдинг” и т.д.) отчуждаемы и могут быть отобраны, спрятаны, разграблены.

Банковская система

На игре будут иметь хождение кредитные карты — карточки с напечатанным QR-кодом. Считав код с помощью приложения, продавец, предоставляющий услугу, может выбрать в появившейся форме свое имя, ввести имя покупателя. Операция верифицируется пин-кодом.

Карты и пин-коды игроки получают перед игрой на мастерке. Любые проблемы с приложением, считыванием QR-кода, связью и т.д. считаются внутриигровыми проблемами работы банковского биллинга.

Электричество

Электричество на игре понадобится для:

- зарядки аккумуляторов приводов, раций, мобильных телефонов;

- ночного освещения, электроснабжения оборонительных софитов, медиа и иных объектов (например, проекторов, репродукторов, подкачки воды в термах).

В каждой из крупных локаций есть специальный объект — электростанция. Электричество от нее распределяется по кварталам (см. ниже).

Электростанции в мире игры работают на оливковом масле, моделируемом бутылками с жидкостью определенного вида. «Заправка» станции осуществляется следующим образом: игрок с бутылками приходит на электростанцию и заливает жидкость в цистерны (большие бутылки) привязанные к определенным кварталам. В определенный момент на электростанцию является игротехник, смотрит, какие цистерны заполнены, сливает их и отмечает по таймеру время следующей проверки. Если какие-то цистерны пусты, то игротехник физически отключает от электроснабжения соответствующие кварталы (вырубает щиток или генератор).

Нельзя заправлять меньше минимального определенного количества (см. ниже).

Взаимодействовать с цистернами как-либо, кроме их наполнения — нельзя.

Макролокация Квартал Расход масла Минимум заправки Емкость цистерны
Ципори Дворец Ирода Агриппы 2 л/ч 10л
Кардо и форум Ципори 2 л/ч 10л
Еврейский квартал Ципори 2 л/ч 10л
Римский лагерь Римский лагерь 2 л/ч 10л
Мошав Римон Мошав Римон 1 л/ч
Иотапата Район Кардо Иотапаты 1 л/ч
Греческий Анклав Иотапаты 1 л/ч
Еврейский Анклав Иотапаты 1 л/ч

Электростанцию можно повредить при помощи диверсии. Для этого нужно взорвать снаружи здания любое страйкбольное взрывное устройство (гранату, мину, снаряд) и отправить игротехнику в Telegram «код квартала», висящий на той цистерне, которая повреждается. За раз можно взорвать только одну цистерну.

После взрыва электростанция целиком выходит из строя на час, а поврежденная цистерна (т.е. электроснабжение квартала) — навсегда. После восстановления работоспособности станции диверсии могут быть повторены до выхода из строя всех цистерн.

Любые воздействия на элементы системы электроснабжения (особенно взаимодействия с генераторами!) запрещены.

Ввоз ценностей

Гуманитарную помощь, контрабанду оружия, еды и других товаров, ввозят игротехнические персонажи. Передача товара будет происходить вдали от поселений, место и время встреч караванов и прихода гумконвоев будет известно тем, кому положено, а также, чаще всего, — и тем, кому не положено. Информация распространяется при помощи Telegram-каналов.

Нужда

Отдельные персонажи и целые группы могут нуждаться в ресурсах, которые сложно достать во время войны, например в регулярных медикаментах: инсулин, антибиотики, витамины.

Если игроков, которые хотят в это играть, наберется некоторое количество, мы введем в игру такой ресурс и экономические процессы, связанные с ним.

О языке, текстах и источниках

Язык

В Иудее времен Восстания распространены 4 основных языка: греческий койне, арамейский, латинский, иврит. Эти языки - как оружие информационной войны - обладают своими маркерами.

Русский язык в мире игры моделирует общеупотребительные языки - койне (греческий) и арамейский. Различие между ними никак не учитывается. Оба языка известны всем персонажам игры и от этого часто смешиваются в речи. Римляне и греки, конечно, могут не разговаривать по-арамейски, но смысл в общих чертах им понятен всегда. Койне - известен вообще всем; со времен завоеваний Александра это общий язык Ойкумены.

Иврит (ветхозаветный еврейский язык) и латинский моделируются своими аналогами: современным ивритом и латынью. Оба они не используются и не считаются уместными в повседневной речи, но могут проявляться в виде отдельных общеизвестных слов, названий, имен или призывов.

Иврит — мертвый язык храмового богослужения. Сейчас, на волне патриотизма, он проявляется тут и там, однако большинство иудеев на нем попросту не говорят. Абсолютное большинство письменных текстов на иврите снабжается переводом на греческом / арамейском.

Латынь — язык дискуссий в Сенате. Латинские слова пишут на знаменах и в шапках проскрипционных списков, произносят, изрекая крылатые выражения и отдавая строевые команды. Большинство варваров латинский не знает, да и некоторые из легионеров знают довольно поверхностно.

Наконец, многочисленные варварские наречия и диалекты могут проявляться в игре в виде отдельных слов на современных иностранных языках: английском, французском, испанском и т.д.

Тексты

Текст написанный на нашей игре важнее слова произнесенного. Заключайте письменные договоренности, пишите доносы, приходите в ярость от слов, нацарапанных на стене и, конечно же, следуйте тому, что говорят в телеграм-каналах ваши идеологи.

Краткий текстлучше длинного. В правилах и текстах мы выше ценим дух, чем букву, поэтому полагаем, что и в игровых текстах (филиппиках, договорах и т.п.) вы будете следовать духу, из-за чего возникнет масса ситуаций ужасного непонимания, а

Наши рекомендации