Сложность переломов костей
Каменное колесо
Александр Будогянц
Андрей Лобачев
Иван Семёнов
Вадим Скляров
Денис Клыков
Догматы
v Мастер обязан быть честным и беспристрастным.
v Мастер должен уважать Игроков, так же, как и Игроки Мастера.
v Мастер имеет решающий голос.
v Кворум первой степени составляет две трети от общего числа Игроков.
v Кворум второй степени составляет две трети от общего числа присутствующих Игроков.
v Споры разрешаются диалогом Мастера с Кворумом второй степени.
v Правила пополняются по решению главного Мастера.
v Предложения по изменению правил вносятся Кворумом первой степени.
Законы системы
v Игрок влияет на мир через персонажа, а результаты действия персонажа определяет система, то есть её законы и правила.
v Мастер повествует о событиях, совершаемых персонажами, и является отражением мира для Игроков.
v Взаимодействие Игрока с миром происходит через персонажа, а результаты действий персонажа определяются броском костей и Мастером.
v Игрок обязан отыгрывать персонажа, его особенности и черты характера. Если Игрок не отыгрывает, то он нарушает основную концепцию ролевой игры.
Мир
Гравитация
Уровень гравитации определяет нагрузку на тело. Характеристика «подъём» определена для нормальных условий близких к земным
(условное значение 10). Изменение гравитации изменяет количество переносимого веса. При увеличении гравитации на N единиц количество груза, переносимого персонажем, уменьшается на 2N и наоборот.
Урон, получаемый персонажем, от падения зависит от высоты и условий падения. Каждый метр высоты падения отнимает хит. Также при падении персонаж может получить отрицательные «эффекты», такие как сломанные кости, внутренние повреждения и т.п. Если персонаж падает на поверхность, усугубляющую травмы, то Мастером определяется дополнительный урон и эффекты.
Урон от попадания по персонажу подающих предметов определяется как произведение массы предмета в килограммах на высоту падения в метрах.
Погода
Погодные условия могут оказывать как положительное, так и негативное влияние на различные характеристики персонажей и сложность различных заявок.
Погодные условия в основном сказываются на сложности проведения действий. Практически все негативные эффекты могут быть нивелированы соответствующим отыгрышем или использованием предметов, магии и классовых или расовых способностей.
Погодные условия могут оказывать влияние на сложность следующих действий: изменять радиус обзора, восприятие, волю, эффективность передвижение, реакцию, а так же боевые параметры: атаку, уклонение и блок.
Изменение величин определяется Мастером, но должно быть логичным и обоснованным.
Рельеф
Особенности местности также могут менять параметры персонажа, повышать или понижать эффективность передвижения, скрытности или изменять радиус обзора. Ландшафт может усложнять уклонение и атаку, а также повышать затраты выносливости.
Остальное влияние местности, как и степень этого влияния, определяется Мастером.
Персонаж
Типология
Типы – персонажи разделяются на три типа по физическим и умственным параметрам в зависимости от класса. От типа класса зависит распределение очков характеристик и, как следствие, разные параметры персонажей различных типов. Если направленность персонажа сугубо телесная, то тип класса «физический». Если интеллектуальная, то тип «умственный». Когда персонаж обладает чертами обоих вышеперечисленных типов, то персонажа относят к «общему» типу.
Расы –происхождение персонажа, его род в широком смысле слова. Определяет особенности строения и интеллектуальные черты персонажа. От расы зависят коэффициенты для расчета параметров, стартовые перки и навыки персонажа. Раса определяется Игроком при создании персонажа, но перенос черт расы в систему производит Мастер.
Классы – специализация персонажа или его профессия, определяет начальные навыки и перки, а также даёт возможность проводить классовые заявки. Также как и раса, определяется Игроком при создании персонажа, но всё, что даёт класс персонажу, определяет Мастер.
Характеристики
Телосложение – это качество строения мускул и тела.
Сила – отвечает за возможности мышц к передвижению и удержанию предметов и своего тела.
Ловкость – отвечает за возможность справляться с любой возникшей двигательной задачей.
Восприятие – отвечает за возможности к получению различной скрытой или нечеткой информации, распознаванию ощущений.
Интеллект – умение применять знания.
Мудрость – запас знаний, отвечает за память.
Харизма – возможность влиять на мнение окружающих.
Воля – устойчивость сознания к различным воздействиям и факторам.
Магия – общий уровень внутренней магической силы.
Удача – определяет степень благоприятности событий.
Параметры
Здоровье – количество жизненных сил, лимит получаемого урона до потери сознания.
Выносливость – количество внутренних сил, затрачиваемое на активные физические действия.
Мана – количество магической энергии, расходуемой активно, произвольно.
Выживание – резерв жизненных сил, возможность сохранять жизнь после потери сознания.
Атака –способность попадать в цель при выполнении толчков, пинков, захватов, ударов, выстрелов и бросков.
Урон – повреждения, которые может нанести персонаж при атаке.
Уклонение – способность выполнить уход от различных воздействий.
Блокирование –предотвращение попадания путем блокирования атаки (не всегда возможно полное блокирование некоторых атак).
Сотворение –применение заклинаний, определяет, на сколько хорошо были сотворены те или иные чары.
Поиск – умение быстро находить искомое при различных условиях.
Восстановление здоровья – количество единиц здоровья, восстанавливаемых в час во время отдыха.
Восстановление выносливости – количество выносливости, восстанавливаемое за один ход передышки.
Восстановление маны – количество единиц маны, восстанавливаемых в час во время отдыха.
Сопротивление болезням –степень защищённости от воздействия.
Сопротивление токсинам –степень защищённости от воздействия.
Сопротивление магии –степень защищённости от воздействия.
Реакция – определяет скорость реагирования на происходящие события.
Передвижение – количество метров, которое персонаж может преодолеть за один ход.
Перенос – максимальное количество переносимого на себе груза.
Основные правила
Повреждения
Ожоги – при контакте с огнём, способным вызвать повреждения, урон варьируется от одного до четырёх за ход; так же у персонажа появляется эффект «ожог».
Переломы – при получении урона после критической атаки урон увеличивается на четверть, и персонаж получает перелом. Переломы ограничивают подвижность, способность к ведению боя и увеличивают сложность активных действий. Персонаж получает эффект «перелом».
Обморожение –возникаетпри длительном нахождении персонажа на холоде без возможности согреться при помощи снаряжения или магии. Если воздействие холода продолжается продолжительное время, от часа до нескольких дней (в зависимости от степени мороза), персонаж получает эффект «обморожение».
Раны–резаные, колотые и битые, результаты получения урона. В зависимости от тяжести и местоположения ран, персонаж получает различные эффекты или перки на усмотрение Мастера. Результатом ранения, зачастую, могут оказаться шрамы.
Потеря конечностей – при двойном критическом уроне может произойти отрубание или отрывание конечностей. Результат потери конечности записывается в лист персонажа как перк.
Удушье – персонаж может задержать дыхание на 3 хода без последствий, на 4й ход снимается одно очко здоровья, на 5й два и т.д.
Навыки
Умения персонажей в различных областях знания. Навык может иметь различный уровень развития, который определяет степень снижения сложности действий, связанных с этим навыком. Навыки могут понизить пороги до тех пор, пока тройка не станет успехом, двойка неуспехом, а единица провалом, каждый уровень навыка понижает порог на единицу.
Если сложность действия понижена до предела, но навык не использован полностью, оставшиеся пункты навыка добавляют кости к броску.
Персонажи могут изучать различные навыки у учителей, то есть персонажей, имеющих высокий уровень владения навыком. Такой учитель может обучить персонажа до уровня навыка вполовину меньше своего. Обучение происходит посредством отыгрыша, затрат времени. Первый уровень навыка персонаж получает примерно за пять часов обучения. Далее обучение каждому новому уровню навыка требует на пять часов больше.
Возможно изучение навыков с помощью книг, тогда в зависимости от содержания книги и интеллекта персонажа обучение одному уровню навыка происходит от десяти часов до неограниченного периода времени.
Навыки можно покупать за опыт между мерами и сессиями, если они были закончены в безопасном месте.
Стоимость навыка зависит от его области, боевые навыки стоят от ста и более единиц опыта, а общие от пятидесяти, в зависимости от степени покрытия навыком области знания, из которой он взят. Начальная стоимость навыка и эффект от его применения определяется при соглашении трёх сторон: Мастера, Игрока и независимой стороны.
Окончательная стоимость навыка определяется таблицей “Развитие навыков”.
Перки
Отображают физиологические, парапсихические и психические особенности персонажей, которые отражают какие-либо преимущества или недостатки при уместной ситуации, эффект которых определяется описанием перки и по усмотрению Мастера. Некоторые перки нельзя развить и увеличить их градацию. Перки работают по усмотрению Мастера, без учета мнения Игрока.
Бой
Взаимодействие между персонажами, которое происходит по принципу походовки. У каждого Игрока в соответствии с очередью есть «ответ» и «вызов». Вызов – фаза, в которой выполняется активное действие персонажа, его атака, а ответ – это противодействие на вызов оппонента.
Действия вне походовки называются свободными действиями, к ним относятся выкрики, осмотр и анализ, некоторые классовые заявки и так далее на усмотрение Мастера.
Походовка начинается по указанию Мастера. Начало походовки неоспоримо, если: походовка начата в связи с началом боя, присутствуют быстро сменяющие друг друга события (факторы), требуется разделение действий персонажей по времени, Мастеру так удобнее.
Нарушение очереди в походовке не обусловленное правилами: первый раз - предупреждение, второй раз - предупреждение в жесткой форме и наказание в виде половины общего запаса здоровья, третий раз - персонаж теряет сознание до конца походовки со всеми вытекающими из этого последствиями.
В бою атаки имеют определённую сложность в зависимости от цели.
Атака – действие персонажа, направленное на нанесение урона, захват или бросок. Как правило, выполняется во время вызова, но может быть и ответным действием. Пробрасывается по десятигранной кости. При перевесе в 7 успехов – атака критическая (результат определяется по согласию Мастера и Игрока).
Захват – действие, проводимое по атаке. Сложность увеличивается на половину разницы силы (если захватываемый персонаж сильнее), и наоборот, если сильнее захватывающий.
Парирование – дополнительный ход после выполнения блока или уклонения с достаточным перевесом.
Контратака – атака, проводимая в фазе ответа. Успехи рассчитываются следующим образом: при перевесе атакующего успехи контратакующего суммируются с его успехами, и он атакует по сумме успехов, при перевесе контратакующего из его успехов вычитаются успехи атакующего, и он атакует по разнице.
Урон – если по персонажу была проведена успешная атака, то он получает урон. Значение урона складывается из урона оружия, урона атакующего персонажа (если он должен учитываться) и конечного перевеса успехов вызова персонажа над ответом защищающегося.
К урону огнестрельного и механизированного оружия урон персонажа не добавляется.
При прохождении через броню урон снижается в соответствии с значением защиты брони и её видом.
Выносливость – возможность к выполнению активных действий в походовке и не только. Каждое активное физическое действие расходует одну единицу выносливости. Восстановление выносливости происходит при выполнении заявки “передышка”. Когда выносливость доходит до нуля, персонаж получает эффект “усталость”.
Блок - предотвращение попадания путем блокирования атаки (не всегда возможно полное блокирование некоторых атак). Пробрасывается по десятигранной кости. При перевесе от 3х успехов происходит парирование.
Без парирования играется только раз за фазу ответа.
Сотворение– магическая атака, применение заклинания или магического предмета. Является преобразованием маны в конкретную форму. Пробрасывается по десятигранной кости.Порог сотворения заклинания может изменяться по усмотрению Мастера.
Сопротивление магии – блокирование магического воздействия или снятие эффекта заклинания. Пробрасывается по десятигранной кости. Порог сопротивление магии может изменяться по усмотрению Мастера.
Сложность
Сложность атаки
Голова +1 ¤
глаз +3 ¤
ухо +3
нос +2
рот +2
шея +2¤
сонная артерия +3 ¤
кадык +2
Руки +1
плечи +2
локти +2
предплечья +1
кисти +2
пальцы +2 (+3, если по одному)
вены +3 ¤
Корпус Ст.
позвоночник +2(со спины) +3 ¤
подмышки +2
лёгкие +2 ¤
живот Ст.
сердце +2 ¤
Ноги +1
бёдра +1
пах +2 ¤
колени +2
голени +1
сухожилия +3 ¤стопы +2
Сложность попадания по суставам от +2.
¤ отмечены зоны имеющие бонусы:
Голыми руками – бонус зоны 0,5 от урона;
Оружие ближнего боя – бонус зоны 2 урона;
Метательное оружие – бонус зоны 2,5 урона;
Огнестрельное оружие – бонус зоны 3 урона.
Сложность рассчитана для стандартного боевого взаимодействия, при отсутствии сопротивления (или его невозможности) действие проводится от 7 или авто успехом.
Сложность уклонения
От 7 при стандартной боевой ситуации.
Невозможно уклониться от незамеченной угрозы.
Уклонение от атак ближнего боя – от 7.
Уклонение от метательного оружия – от 8.
Уклонение от огнестрельного оружия – от 9 (от 10 при эффективной дистанции оружия).
Уклонение от магических материальных воздействий – от 8 (от 9 или 10 при наличии особенностей). Согласно здравому смыслу и мнению Мастера имеют место невозможности уклонения.
Каждое уклонение расходует единицу выносливости и по окончании лимита сложность уклонение повышается (на 1 каждое последующее вплоть до 10 с последующим увеличением порога критического провала).
При перевесе в пять успехов уклонение переходит в парирование.
Сложность переломов костей
Сдавить или оторвать голову 15 успехов
Сломать шею 7 успехов
Сломать спину 12 успехов
Сломать рёбра 6 успехов
Сломать руку 3 успеха
Сломать ногу 7 успехов
Сломать палец 2 успеха
Сломать таз 10 успехов
Сломать нос 3 успеха
Сломать челюсть 5 успехов
Значения приведены как перевесы.
Сложность блокирования
Умение блокировать зависит от таких навыков как обращение с конкретными типовыми единицами оружия.
От колющего удара базово по девятке.
От рубящего удара базово по восьмёрке.
От рукопашного базово по семерке.
Сложность может изменяться в зависимости от особенностей оружия.
При перевесе в три успеха блокирование переходит в парирование.
Оружие
Оружие может использоваться персонажами соответственно с их характеристиками и параметрами. Каждое оружие имеет качества, так или иначе ограничивающие область его применения. Большая часть холодного оружия так же как луки и арбалеты, требует достаточного числа очков силы.
Основные параметры клинкового и древкового оружия – это колющий урон, рубящий урон, дробящий урон, вес и длинна. Огнестрельное оружие луки и арбалеты наносят проникающий урон. Некоторые виды оружия могут наносить другие виды урона (энергетический, тепловой, волновой и прочие). Радиус действия для ручного оружия зависит от длинны (при длине от полутора метров оружие действует через гекс). Радиус действия стрелкового оружия определяется Мастером согласно архетипам.
Создание оружия проводится Мастером при использовании архетипов.
Использование огнестрельного оружия и арбалетов в основном опирается на ловкость и силу. При отсутствии навыка стрельба очередью невозможна, при наличии навыка, длинна очереди увеличивается. Прокидывается атака на каждый отдельный выстрел в очереди. Крит провалы приводят оружие в негодность, провалы заклинивают оружие, прерывая очередь или отыгрываются как осечки, неуспехи отыгрываются как промахи.
Луки действуют, как и огнестрельное оружие за исключением того, что урон персонажа к их урону добавляются.
Прицеливание проводится по восприятию, сложность зависит от погоды, рельефа, обстановки и определяется Мастером, тратит один ход.
Сон
Сон персонажей является основным временем для восстановления таких параметров, как мана, выносливость и здоровье. При отсутствии отдыха персонажи практически всех рас (за редким исключением, специально оговоренным с главным Мастером) получают негативные эффекты, начиная от усталости и заканчивая изнеможением и бессилием. Когда персонаж засыпает, Игрок пробрасывает двенадцатую кость. Результат определяет, сколько часов будет спать персонаж.
Смерть
Смерть наступает при нуле «выживания», при этом душа выходит из тела. Если тело было, так или иначе, похоронено, то возврат души в тело невозможен. Так же душа не может вернуться в тело, если его повреждения совершенно не совместимы с жизнью.
Пока точка невозврата не пройдена, тело можно оживить, вернув в него душу. Это может сделать маг, лекарь, шаман или монах при проведении классовой заявки, ритуала или применении заклинания с соответствующим эффектом. Так же проводить ритуалы могут и персонажи, не имеющие к этому предрасположенности, но такие заявки пробрасываются по повышенной сложности и их результаты полностью зависят от решения Мастера или при согласии Мастера и кворума второй степени.
Магия
Каждому персонажу и многим неигровым персонажам доступна магия.
Магия - это процесс достижения нужного эффекта сверхъестественным способом.
Мана - это ресурс, в виде энергии, жидкости, газа или твёрдого вещества, используемый в магических процессах.
Маг – это субъект, имеющий способности применения маны для осуществления магии по средствам мыслительных, соматических, вербальных, материальных активаций.
Внутри игровой системы магия осуществляется по средству использования заклинаний.
Заклинание – это формула, которая осуществляет магический процесс при использовании маны для осуществления определённого эффекта, при активации мыслью.
Школы магии
Вся магии подразделяется на несколько школ:
v Создание – школа магии способная создавать.
v Контроль – школа магии способная управлять.
v Изменение – школа магии способная преобразовывать.
Также многие заклинания могут попадать сразу под несколько категорий школ.
Параметры заклинаний
Название– название данного заклинания.
Школа магии – определяет тип использования заклинаний.
Описание – краткое описание эффекта заклинания.
Владение – степень владения этим заклинанием (снижает порог для его использования).
Эффективность – степень эффективности используемого заклинания (увеличивает эффект от заклинания (множитель силы заклинания)).
Приобретение заклинаний
Заклинания приобретается на начальном уровне эффективности и владения им.
Эффект заклинания должен быть согласован с Мастером.
Заклинания можно покупать за опыт между мерами и сессиями, если они были закончены в безопасном месте.
Стоимость заклинания определяется в разговоре между тремя сторонами (Мастером, Игроком и независимой стороны).
Начальная стоимость заклинания, от которой нужно отталкиваться идёт от школы магии, которой принадлежит заклинание.
vСоздание от двухсот
vКонтроль от ста
vИзменение от ста пятидесяти
Если заклинание принадлежит сразу нескольким школам, то стоимость, от которой нужно будет отталкиваться, будет средним арифметическим между ними.
Школа магии определяется Мастером.
Конечная стоимость заклинания определится при соглашении всех сторон.
Заклинание можно выучить внутри мира.
Заклинанию можно обучиться по любой письменной или иной форме, если это описание можно понять.
Наставник должен владеть этим заклинание на высшем уровне.
Заклинанию обучаются некоторое количество времени по усмотрению Мастера.
Если у персонажа развиты умственные способности или он имеет класс, связанный с магией, то время обучения может быть уменьшено по усмотрению Мастера.
Заклинание можно создать по средству комбинирования других заклинаний. Такое комбинирование возможно, если персонаж имеет магический класс. Оно проводится во время отдыха или привала. Для начала даётся заявка и пробрасывается «двадцатая кость». Успехи при этом начинаются от семнадцати.
Чем выше результат, тем быстрее этот процесс будет произведён внутри игры, что отыгрывается по усмотрению Мастера. Попытку комбинирования проводится раз в день.
Заклинание, полученное путём комбинирования, имеет начальный уровень эффективности не зависимо от уровня эффективности комбинируемых заклинаний.
Владение заклинанием, полученным путём комбинирования, у персонажа будет на начальном уровне, независимо от владения комбинируемых заклинаний.
Эффект этого заклинания будет определён тремя сторонами (Мастером, Игроком этого персонажа и независимой стороной).
Комбинирования будет окончено при соглашении трёх сторон.
Развитие заклинаний
Заклинание можно развивать за опыт, повышая владение им и его эффективность.
Стоимость развития владением заклинания определяется по стоимости заклинания, пунктом владения и интеллектом персонажа по формуле, приведённой в таблице данных.
Стоимость развития эффективности заклинания определяется по стоимости заклинания, пунктом владения и интеллектом персонажа по формуле, приведённой в таблице данных.
Увеличение эффективности и увеличение стоимости по мане зависят от уровня заклинания, навыков персонажа, определяются “Тремя Сторонами” и записываются в таблицу.
Также развивать владение заклинанием персонажа может помогать наставник.
Наставник должен владеть этим заклинание на высшем уровне.
Применение заклинаний
Заклинания применяется с помощью параметра персонажа – активации (см. пороги активации).
Заклинания тратит ману, только при успешном применении или провале активации.
То, что произошло от заклинания, интерпретируется Мастером по описанию заклинания и его эффективности.
От заклинания, которое материализует что-то, возможно уклонится (см. пороги уклонения).
Заклинанию, которое воздействует на персонажа другим образом, можно сопротивляться (см. пороги сопротивления магии).
Опыт
В процессе прохождении мира все персонажи, введённые в мир, получают очки опыта. Так же Игроки получают опыт за события игры, решение головоломок и выполнение сюжетных и случайно возникших заданий. Распределение опыта по усмотрению Мастера. Опыт можно потратить на получение и развитие навыков, повышение первичных и вторичных параметров.
Игрок получает пятьдесят единиц опыта за час сессии.
Также Игроки получают дополнительный опыт за удачные, двигающие сюжет действия. Распределение опыта на усмотрение Мастера.
Мастер получает семьдесят пять единиц опыта за час сессии что он вёл.
Заявки
Обычные
При выполнении действия Игрок подаёт заявку Мастеру. При подаче заявки Игрок прокидывает кости по соответствующему параметру или характеристике; если это не требуется, то Мастер сразу сообщает результат действия. Если Мастер не сообщает результат действия или комментирует заявку или её возможные результаты, то заявка не считается завершённой.
Зрение, слух, обоняние, осязание, обнаружение магиипробрасываются по восприятию.
Воспоминания пробрасываются по мудрости.
Равновесиепробрасывается по ловкости.