Таранный удар (All Ahead Full)

Корабль может предпринять таранный удар против вражеского судна лишь при выполнении специального приказа All Ahead Full. Для этого он должен переместиться в базовый контакт с противником в фазу движения. Для этого необходимо пройти тест на лидерство: если он пройден - капитан смог вывести машину на выгодную таранную позицию, если нет - ход продолжается в обычном порядке на польную дальность движения. Всем ясно, что чем меньше цель, тем труднее в нее попасть, поэтому если судно-цель меньше таранящего ее корабля он проходит тест на лидерство не 2D6, а тремя кубиками. Если же, напротив, цель больше таранящего корабля, то при таране проходится тест только одним D6 кубиком.

Например: крейсер "Agrippa" проходил бы тест на лидерство на 2D6, тараня другой крейсер, на 3D6 - эскорт или на 1D6, проводя таран линкора.

Таранный удар (All Ahead Full) - student2.ru Все таранные удары корабля считаются по стартовому показателю его хитов (повреждений), а не оставшимся на данный момент. Броски D6 в количестве базовых хитов равные или превышающие показатель бронирования цели наносят повреждения, которые не могут быть отражены щитами. Таранящий корабль также получает повреждения, которые отыгрываются броском D6 от половины начального количества его хитов. Броски D6 равные или превышающие показатель носового бронирования наносят повреждения. Если таран осуществляется на встречных курсах (лоб в лоб) оба корабля выбрасывают D6 кубики на общее (полное) количество своих хитов.

Таранный удар (All Ahead Full) - student2.ru

Пример: Крейсер "Agrippa" таранит крейсер Хаоса "Unclean" в правый борт. " Agrippa" имеет стартовый показатель нанесения повреждений 8, поэтому и бросает 8D6 для нанесения ему повреждений (бронирование крейсера Хаоса равно 5). Кости выпали следующим образом: 2;3;3;3;4;5;5;6 и выигрывает 3 повреждения. Затем кубики бросает " Unclean" со стартовым показателем нанесения повреждений 8, количество костей должно быть равно половине этого показателя, т.е. 4. Крейсер "Agrippa" имеет бронирование на носу 6. Кости ложатся так: 3;3;5;6 - выиграно одно попадание.

ОТРЫВ КОРАБЛЕЙ

Иногда командир экипажа, видя, что его судно сильно повреждено и, понимая, что дальнейшие последствия тарана ни к чему хорошему не приведут, изменяет курс и уходит в отрыв от корабля противника, до минимума сокращая потребляемую системами энергию, дрейфуя по полю битвы. Внезапная смена курса и сброс мощности приводят к тому, что судно не вызывает эмиссионных всплесков на радарах врага и таким образом можно спасти корабль, уведя его на базу. Иногда это даже работае ...

Чтобы уйти в отрыв корабль должен пройти тест на Лидерство в конце его стадии движения со следующими модификаторами:

  • Каждый маркер взрыва в пределах 5cм+1
  • Любые космические тела (celestial phenomena) в пределах 15cм+3*
  • Каждый вражеский корабль или ordnance-маркер в пределах 15cм-1

* Поля астероидов или планеты. Подобный эффект оказывают радиационные взрывы, или солнечная вспышка по всему столу (при их наличии).

Если тест пройден, корабль оторвался и по-тихому ушел на базу, т.е. удален со стола и не может возвращаться в течение игры. Если тест не удался, то корабль остается в игре, но не может стрелять, запускать ordnance или пытаться использовать специальные приказы в течение хода.

КОНЕЧНАЯ СТАДИЯ ХОДА

Абордажные действия

Абордаж - отчаянные схватки между кораблями на очень близком расстоянии. Нападающее судно подходит к вражескому и посылает на его борт абордажную команду через свои телепортаторы, на штурмовых шаттлах, в скафандрах высокой защиты. Их главная задача, - закрепившись на корпусе вражеского судна пробиться внутрь и нанести как можно больший ущерб противнику. Подобные действия опасны для обеих сторон. Даже победивший корабль может получить критическое повреждение, а корабль-жертва может подорваться и это повлечет катастрофические последствия.

Перемещения для абордажа

Корабль может сделать попытку абордажа, когда он находится в контакте с подставкой корабля противника в конечной стадии хода прежде, чем будут предпринята борьба за живучесть и удалены маркеры взрывов. Если вы собираетесь взять врага на абордаж, вы обязаны объявить об этом в стадии движения, когда корабли коснулись подставками. В этом случае корабль, собирающийся высадить абордажную команду на вражеское судно, не может стрелять и запускать маркеры вооружения в этом ходу, так как его команда слишком занята подготовкой к рукопашной. Чтобы начать абордаж, оба игрока бросают D6 и добавляют к полученному результату модификаторы из приведенного ниже списка.

Модификаторы абордажа:

Вражеский корабль имеет маркеры взрывов у подставки +1
Корабль противника поврежден (crippled, т. е. половина возможных повреждений) +2
Корабль противника выполняет специальный приказ +1
Орки или Хаос +1
Космический десант +2
Абордажная стоимость корабля выше, чем у противника +1*
Абордажная стоимость корабля вдвое выше, чем у противника +2*
Абордажная стоимость корабля втрое выше, чем у противника +3*
Абордажная стоимость корабля вчетверо и более раз выше, чем у противника +4*

* - Применяется только самый высокий модификатор

Абордажная стоимость

Абордажная стоимость корабля равна количеству возможных повреждений, а, точнее, их оставшемуся числу. Корабль, который берут на абордаж добавляет число оставшихся противоторпедных башен (turrets).

Наши рекомендации