Я использую для отражений и преломлений карту или материал Raytrace, почему у меня при рендере лезут жуткие глюки?

Потому что Raytrace нельзя использовать в Vray, по крайней мере для отражений и преломлений. Для получения отражений и преломлений в Vray существует специальный материал VrayMtl и карта VrayMap.

В чём разница между VrayMtl и VrayMap, ведь и там и там есть схожие параметры?

VrayMtl – это основной материал для работы с Vray, однако он довольно сильно отличается от Стандартного материала 3dsMax, и не содержит многих его опций. Для того, чтобы получить отражения и преломления в Vray, но при этом воспользоваться дополнительными функциями Стандартного материала, как раз и существует карта VrayMap. Её нужно положить в слот Reflection или Refraction соответственно.

Как сделать V-Ray дефолтным рендером с загрузкой по-умолчанию вирэевских матов в редакторе материалов (Актуально только для версий до SP2, т.к. в данной версии появилась возможность сделать это через Custom UI and Defaults Switcher.).

1. Закрываем макс.

2. Копируем папку \maxroot\Defaults\MAX и переименовываем её в MAX.vray

3. Открываем находящуюся там папку FactoryDefaults, удаляем файл Medit.mat и открываем в блокноте файл CurrentDefaults.ini

4. Находим в нём вот эти строчки:

CODE

DefaultProdRenderer=1 0

DefaultDraftRenderer=1 0

DefaultIReshadeRenderer=1 0

DefaultMEditRenderer=1 0

DefaultMEditRendererLocked=1

и меняем их вот на эти строчки:

CODE

DefaultProdRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c

DefaultDraftRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c

DefaultIReshadeRenderer=1 0

DefaultMEditRenderer=0x73bab286 0x77f8fd0c

DefaultMEditRendererLocked=1

5. Далее находим вот эту строчку:

CODE

materialType=2 0

и меняем её на эту строчку:

CODE

materialType=935280431 1882483036

6. Пересохраняем файлик.

7. Запускаем макс.

8. Идём в Customize > Customize UI And Defaults Switcher..., выбираем там свой созданный сет MAX.vray, жмём на кнопку Set и перезапускаем макс.

Всё. Теперь у нас дефолтным рендером является V-Ray и в редакторе материалов по-дефолту будут грузиться врэевские маты.

Так же можно сделать, чтобы в стандартных источниках света по-дефолту включались врэевские тени:

в том же файле CurrentDefaults.ini находим строки:

CODE

[30 1011 0]

castShadows=0

useGlobalShadowSettings=0

; Shadow Map

ShadowGenerator=0x100 0

и меняем их на такие строки:

CODE

[30 1011 0]

castShadows=1

useGlobalShadowSettings=0

ShadowGenerator=0x1daee05f 0x74b2d60f

На заметку: для того, чтобы врэй грузился не с дефолтными настройками, а с теми, которые вы хотите - надо при первом запуске макса сделать все необходимые вам настройки и сохраниться в файл C:\Documents and Settings\User\My Documents\3dsmax\scenes\maxstart.max

Как отрендерить ортогональную проекцию, например, фасады зданий?

Есть два пути.

* 1. Создаем стандартную камеру с галочкой Orthographic Projection и в настройках рендера, VRay color mapping, Multiplier понижаем приблизительно в 15 - 25 раз, до значения 0,04 - 0,06.

* 2. У врей-физикал камеры уменьшаем Film Gate до 0,01 и Zoom Factor до 0,001. Получится не совсем "честная" ортогональная проекция.

Как отрендерить сцену в которой много милионов полигонов или Vray proxy

Зачастую мы сталкиваемся когда нам нужно отрендерить сцену в которой много объектов, и каждый из них состоит из сотен тысяч полигонов, например как в этой сцене 3d визуализация, для этого нам на помощь приходит Vray proxy. И так ка же перевести объект в прокси и как использовать.

Для того чтобы перевести объект в прокси нужно нажать на нем правой кнопкой мышки (RMB) и далее из появившегося меню выбрать пункт VrayMesh Export. Далее указать папку, куда сохраниться фаил с объектом. А вот после этого уже расставлять объект копируя его методом instance. Именно так создаются много миллионные сцены. Сначала переводим объект в прокси геометрию, а уже затем размножаем его методом инстанс, не наоборот. Прокси возможно масштабировать, вращать относительно другу-друга. Если Вы вдруг захотите придать прокси объекту другой материал, то этот материал применится ко всем объектам скопированным методом Instance поэтому, если Вы хотите сделать например поляну, с одним видом деревьев, но чтобы они отличались слегка по цвету друг от друга, то просто скопируете сначала дерево методом Copy, а далее уже выберите материал объекта пипеткой в окне редактора материалов, а потом скопируете материал и дайте ему отличное название от предыдущего, измените его параметры и примените к новому скопированному методом копи дереву. После этого расставляйте объекты. В противном случае ко всем объектам применится только один материал.

Наши рекомендации