Глянцевитость преломлений (Refractionglossiness).
Как и в случае с отражениями, вы можете изменить размытость преломлений. Этот эффект великолепно подходит для замерзшего стекла или других поверхностей, которые легко пропускают свет, но искажают его путь сквозь материал.
Однако этот параметр увеличивает время рендеринга и может добавлять шум, так что будьте осторожны. Для большинства материалов не стоит ставить значение меньше 0.6.
Чтобы избавиться от шума, как и прежде можно увеличивать параметр Subdivs.
Как видно на примерах ниже, большие значения этого параметра дают отличный результат, но резко увеличивают затраты времени на просчет. Время рендеринга почти в 7 раз выше, чем при значении по умолчанию! И в 15 раз дольше рендерится картинка относительно материала БЕЗ размытия преломлений! Так что если вам нужен быстрый результат, используйте по минимуму сабдивов:
В реальном мире свет меняет угол своего движения, когда проходит через объекты различной плотности, при этом свет «преломляется». Значение коэффициента преломления (IOR) равное единице означает, что свет проходит без отклонений, а значения выше единицы влияют на угол преломления. Посмотрите на примеры:
Значения показателя преломления (IOR) давно просчитаны для различных материалов, так что вам не нужно их угадывать. Вы можете найти табличные значения IOR в интернете. Вот некоторые из материалов:
Агальматолит 1.550
Агат 1.544
Актинолит 1.618
Алкоголь 1.329
Алмаз 2.417
Аметист 1.544
Ацетон 1.36
Бирюза 1.610
Вода (пар) 1.000261
Вода (комнатной температуры) 1.33157
Воздух 1.0002926
Жадеит 1.665
Жемчуг 1.530
Золото 0.47
Зубная эмаль 1.540
Изумруд 1.576
Каменная соль 1.544
Кварц 1.544
Кварц, плавленый 1.45843
Кислород (газ) 1.000276
Кислород (жидкий) 1.221
Лёд 1.309
Лунный камень, Альбит 1.535
Малахит 1.655
Метанол 1.329
Нейлон 1.53
Нефрит 1.610
Оникс 1.486
Опал 1.450
Пластик 1.460
Плексиглас 1.50
Полистирол 1.55
Резина, натуральная 1.5191
Рубин 1.760
Сапфир 1.760
Свинец 2.01
Силикон 4.24
Скипидар 1.472
Слоновая кость1.540
Спирт 1.329
Сталь 2.50
Стекло 1.51714
Стекло, кремниевое, лантан 1.80
Стекло, кремниевое, легкое 1.58038
Стекло, кремниевое, плотное 1.66
Стекло, кремниевое, самое тяжелое 1.89
Стекло, кремниевое, среднее 1.62725
Стекло, кремниевое, тяжелое 1.65548
Тигровый глаз 1.544
Топаз 1.620
Турмалин 1.624
Хрусталь 2.00
Цирконий, Кубический 2.170
Этанол 1.36
Этил алкоголь 1.36
Янтарь 1.546
Кстати, есть отличная таблица с показателем преломления более чем 130 разновидностей драгоценных камней с картинками.
Maxdepth.
Значение максимальной глубины (Maxdepth) работает также как и в отражениях. Установленное по умолчанию значение обычно хорошо подходит. Но для сцен с большим количеством стоящих один за другим прозрачных объектов, может понадобиться его увеличивать.
Секретик: чтобы получить красивый стакан с напитком внутри нужно для стекла и напитка использовать разный IOR. Также нужно сделать, чтобы меш напитка находился немножко внутри меша стакана. Не забывайте смоделировать мениск (это когда поверхность жидкости при контакте с твёрдой поверхностью изгибается за счёт молекулярного взаимодействия на границе раздела трёх сред: жидкость, твёрдое тело и воздух).
Свиток Maps.
Следующим идёт свиток Maps (они же карты, они же текстуры, они же мапы, они же растровые изображения, они же картинки) для VRayMtl материала. Это очень удобный список, который позволяет назначить растровое изображение (Bitmap) или процедурную карту (Proceduralmap) на различные параметры:
Есть некоторые важные свойства, к которым можно получить доступ только через этот раздел. Это карты рельефа (Bump, Displace) и прозрачности (Opacity).
Bump и Displace.
Давайте сначала разберем карты рельефа: бамп и дисплейс.
Оба этих слота позволяют использовать растровые изображения или процедурные карты для имитации неровностей и рельефа на поверхности объекта.
Bump лишь делает симуляцию без фактических изменений в геометрии. А вот Displace на самом деле разбивает и деформирует поверхность во время рендеринга.
Деформации работают следующим образом – нейтральный серый цвет [128;128;128] не меняет поверхность, более темные значения вдавливают поверхность, а более светлые области становятся выпуклыми. Чем дальше значение от серого цвета, тем сильнее эффект. Цвета карты не принимаются во внимание, имеет значение только яркость.