Тема 7. Логическая игра “Цепь”

В данной реализации предусматривается игра двух игроков на квадратном поле фиксированного размера. Цель игры - построить непрерывную линию, соединяющую горизонтальные или вертикальные (для каждого из игроков соответственно) стороны игрового поля, причем линия считается непрерывной, если фишки граничат друг с другом по горизонтали, вертикали или диагонали. Выигрывает тот игрок, который первым построит свою линию. Приложение должно обеспечивать начало новой игры на чистом поле, а также проверку соответствия действий игроков правилам игры и условия окончания игры. Роль одного из игроков (по выбору пользователя) может выполнять компьютер.

Тема 8. Логическая игра “Точки”

В данной реализации предусматривается игра двух игроков на квадратном поле фиксированного размера. Цель игры - заполнить максимальное количество клеток игрового поля своими фишками. Игроки выполняют ходы по очереди. Ход игрока заключается в произвольной установке линии на границе двух ячеек, причем, если какая-либо ячейка оказывается со всех четырех сторон обрамлена линиями, то она отмечается фишкой данного игрока, а самому игроку предоставляется дополнительный ход, и т.д. Игра заканчивается, когда все игровое поле оказывается заполнено фишками. Выигрывает тот игрок, чьих фишек на поле больше на момент окончания игры. Приложение должно обеспечивать начало новой игры на чистом поле, а также проверку соответствия действий игроков правилам игры и условия окончания игры. Роль одного из игроков (по выбору пользователя) может выполнять компьютер.

Тема 9. Логическая игра “Мозаика”

Разрабатываемое приложение представляет собой программную реализацию популярной игры Мозаика (Puzzle), цель которой заключается в создании игроком полного изображения путем упорядочивания его фрагментов последовательным перемещением и соединением соответствующих сторон. Приложение должно обеспечивать:

просмотр исходного изображения во время игры, а также поиск подходящих друг к другу фрагментов (функция подсказки);

возможность перемещать фрагменты за пределы рабочего поля или в другое окно и обратно для улучшения наглядности.

Следует учесть, что при создании новой игры все фрагменты должны быть разъединены и размещены беспорядочно в области рабочего поля или в области, отведенной специально для фрагментов. При использовании отдельной области для отображения фрагментов может быть применена ее прокрутка и изменение масштаба.

Тема 10. Логическая игра “Шарики”

Цель игры состоит в том чтобы набрать максимальное количество очков. Суть игры состоит в следующем: на игровом поле отображаются круги разного цвета, игроку предлагается создать линию из кругов одинакового цвета, расположенных по горизонтали или по вертикали, созданная линия .сгорает.. Причем линия может .сгореть., только в том случае если количество элементов в ней равно 3. После этой процедуры пустые места на игровом поле заполняются новыми элементами. Линию можно создать путем перестановки по горизонтали или по вертикали соседних элементов. Игра заканчивается тогда когда не возможно создать ни одной линии. Приложение должно обеспечивать возможность задания количества цветов элементов (кругов). Следует учесть что цвета кругов выбираются произвольным образом исходя из заданного количества. Кроме того, линии (3 и более элементов) получаемые при произвольной расстановки элементов “сгорают”.

Тема 11. Логическая игра “Морской бой”

Приложение должно обеспечивать:

- расстановку кораблей на игровом поле 10х10;

- выбор противника (человек, компьютер);

- изменение интерфейса в зависимости от выбора противника;

- фиксацию имен противников и число побед.

Тема 12. Логическая игра “Реверси”

Игра идет на поле произвольного размера. Два игроки по очереди устанавливают фишки своего цвета на поле. Фишку можно ставить только на те клетки, рядом с которыми уже стоят фишки. Если между установленной фишкой и какой либо другой фишкой того же цвета находятся фишки другого цвета, все они меняют свой цвет.

Тема 13. Логическая игра “Сокобан”

Играет один игрок. Игрок последовательно переходит от одного уровня к другому, по мере выполнения заданий. Уровень представляет собой лабиринт, в котором в беспорядке расставлены ящики. Игрок должен толкая ящики человечком расположить их на своих местах (места отмечены на лабиринте). Человечек может толкать только один ящик. Если ящик упирается в стену, то дальше его толкать нельзя.

Тема 13. Логическая игра “Тетрис”

Программа должна предоставлять возможность выбирать размер фигур (4, 5, 6, 7 клеток). Скорость падения управляется автоматически в зависимости от времени игры.

Тема 14. Логическая игра “Рикошет”

Игровое поле содержит источник лазера, набор целей, набор зеркал. Зеркала и цели выставляются на поле случайным образом в начале игры. Каждое зеркало может проворачиваться в любом направлении с шагом 30гр. Игрок должен поворачивая зеркала по очереди сжечь все цели.

Тема 15. Логическая игра “Авеле”

Игровое поле состоит из двух рядов, по 6 лунок в каждом. Каждая лунка в начале игры содержит 4 камня. Нижний ряд принадлежит игроку, верхний - его противнику. Игроки делают ходы по очереди. Для хода игрок берет камни из любой своей непустой лунки, и раскладывает их по одному в каждую следующую лунку, двигаясь против часовой стрелки. Начальная лунка всегда пропускается. Если игрок кладет последний камень в лунку противника И лунка содержит 2 или 3 камня (включая только что положенный) то игрок собирает камни из лунок, двигаясь по часовой стрелке, до тех пор, пока два вышеприведенных условия соблюдаются. Если игрок не может сделать очередной ход, он собирает все оставшиеся камни, игра заканчивается и определяется победитель.

Тема 17. Логическая игра “Обратный тетрис”

Тетрис наоборот. Игрок выбирает фигуру и бросает, компьютер пытается установить ее в стакан. Цель игры - завалить компьютер.

Тема 18. Логическая игра “Шашки”

Необходимо реализовать подмножество правил классических шашек на доске 8x8.

Тема 19. Логическая игра “Уголки”

Известная игра на шашечном поле. Противники расставляют свои шашки симметрично в противоположных углах доски в виде прямоугольников 3x4. Ходы осуществляются по очереди. За один ход можно двинуть одну шашку на одну свободную клетку. Если к шашке примыкает шашка противника, а за ней есть свободное поле, можно «прыгнуть» через шашку противника на это свободное поле. За один ход можно делать несколько последовательных прыжков одной шашкой. Выигрывает тот, кто быстрее выстроит свои шашки на позиции противника.

Тема 20. Игра-аркада “Bounce”

Играют на поле, окруженном стеной, с двумя или более мячами, которые отскакивают от стен. Размер поля уменьшается, если вы создаете стену и при этом никакой шар не оказывается попавшим в ловушку. Чтобы пройти уровень, игроку за данное время нужно уменьшить размер поля по крайней мере на 75%. На каждом следующем уровне к игре добавляется по одному шару, а игроку дается больше жизней и времени. Подсчет очков зависит от того, насколько вы уменьшили площадь. Новые стену строятся по щелчку левой кнопкой мыши на свободном пространстве поля. После щелчка, начиная от клетки, где он был сделан, в противоположных направлениях начинают строиться две части стены. За один промежуток времени может строиться только одна стена.

Тема 21. Игра-аркада “Snake”

Правила игры: Чтобы выиграть в KSnake, вам нужно съесть все яблоки в комнате и выйти через дверь, которая откроется вверху. С каждым съеденным яблоком вы становитесь длиннее. Если вы врежетесь в стену, вы умрете. Если вы врежетесь в себя, вы умрете. Если вам в голову попадет мяч, вы умрете. Если вы слишком долго не будете есть яблоки, появятся новые.

Тема 22. Игра-аркада “Космическая дуэль”

Каждый игрок управляет одним кораблем. Корабль может поворачиваться, ускоряться, стрелять и закладывать мины. У каждого корабля есть определенное количество энергии. Кораблю требуется энергия для поворотов, ускорения, стрельбы и закладывания мин. Корабль получает ее при помощи своих солнечных батарей. Количество энергии, которую корабль получает, зависит от расстояния и направления, в котором находится солнце. Корабль получает больше энергии вблизи солнца и меньше около границы. Он получает полное количество энергии, если солнце светит прямо на батареи, часть энергии, если оно светит под углом и, совсем не получает ее, если солнце светит на торец батареи. Если у корабля закончилась энергия, он теряет управление и не может стрелять. Столкновение со своими или чужими снарядами и минами уменьшает здоровье корабля. Если столкнутся два корабля, то более слабый корабль будет уничтожен, и здоровье более сильного уменьшится на значение здоровья слабого корабля, плюс некоторое значение (Ущерб при аварии). Корабль уничтожается, когда он влетает в солнце. Снаряды летают вокруг солнца как корабли. У мин есть некоторое количество энергии, чтобы оставаться на одном месте. Когда энергия заканчивается, мина падает на солнце. Минам, расположенным около солнца, требуется больше энергии, чем расположенным вдали от него. Мины могут быть уничтожены снарядами. Время от времени на поле боя появляются заправки.

Тема 23.Игра-аркада “Tron”

Цель игры прожить дольше, чем противник. Поэтому нельзя врезаться в стены, себя и противника. После начала раунда игроки уже не могут остановить свое движение (если не нажата пауза). Вы можете только пытаться избегать столкновения, постоянно меняя направление движения. Кроме того, вы можете мешать своему противнику. Вы можете увеличивать скорость своего движения, нажимая на клавишу ускорения. Раунд начинается, когда все игроки нажмут на какую-нибудь клавишу направления движения. Первое движение будет совершаться в эту сторону.

КОМПЛЕКТ №4

Тема 1.Информационная система риэлтерской конторы, занимающейся продажей и обменом жилья.

Использовать следующую примерную объектную модель:

Тема 7. Логическая игра “Цепь” - student2.ru

В заявке содержатся: вид операции (продажа, покупка, обмен) . Для продажи и обмена указывается имеющееся у клиента дом/квартира. Помещение описывается следующими параметрами: адрес, площадь, кол-во комнат, стоимость, наличие удобств. Для покупки и обмена к заявлению прилагается также описание желаемого помещения, где указывается, например: диапазон для цены, кол-ва комнат, требования к удобствам, требования к району размещения, и.т.п.

Реализовать функции добавления клиентов и заявок, подбора Темаов по заявкам, сохранения/загрузки объектов в файл с использованием перегрузки операторов ввода/вывода в поток.

Тема 2.Виртуальная приборная панель.

Разработать обьектную модель для комплекса приборов наблюдения за какими-либо параметрами:

Тема 7. Логическая игра “Цепь” - student2.ru

Для каждого класса приборов реализовать методы визуализации, перемещения по рабочему полю (экрану); задать набор параметров, определяющих вид прибора (напр. размер циферблата, пределы измерения, вид шрифта для цифр/текста). Реализовать методы изменения измеряемой величины. Для табло предупреждения реализовать метод, позволяющий задавать несколько диапазонов измеряемой величины и соответствующие им сообщения и вид сообщения (например: информация, предупреждение, тревога). Обеспечить для класса «Прибор» возможность периодического чтения измеряемого показателя из внешнего источника (напр. из файла). С помощью созданных классов смоделировать приборный щиток какого-либо агрегата (напр. приборная панель автомобиля, контрольные приборы газового котла и т.п.)

Тема 3.Справочная система компонентов компьютерной техники. Создать справочную систему, которая позволяла бы хранить сведения о компьютерах организации и об их составляющих (компонентах). Использовать следующую примерную иерархию классов:

Тема 7. Логическая игра “Цепь” - student2.ru

Система должна позволять хранить информацию как об отдельных компонентах, так и о компонентах в составе компьютеров. Реализовать поиск компонентов по: виду, инвентарному номеру, названию производителя, признаку «свободен/находится в составе компьютера», по компонентам, принадлежащим одному компьютеру. Реализовать методы включения свободного компонента в состав компьютера; передачи компонента от одного компьютера к другому; изъятия компонента из состава компьютера и включения в состав свободных компонентов. Реализовать выгрузку в файл/ загрузку из файла всех объектов и связей между ними с помощью перегрузки операторов ввода/вывода в поток.

Тема 4.Информационная система «Аэропорт». Использовать приблизительно следующую иерархию:

Тема 7. Логическая игра “Цепь” - student2.ru

Реализовать : назначение самолета на рейс (с контролем того, чтобы он успел вернуться из предыдыдущего рейса и провел некоторое время на техническое обслуживание; поиск свободного места на рейсах по месту назначения, диапазону даты и времени отправления, диапазону класса места и цены. Реализовать сохранение/загрузку состояния базы в файл с использованием перегрузки операторов ввода/вывода в поток для классов.

Тема 5. Планировщик помещений.

Разработать визуальный конструктор (редактор), позволяющий создавать планы помещений. Использовать приблизительно следующую иерархию классов для объектов, из которых может состоять план:

Тема 7. Логическая игра “Цепь” - student2.ru

Реализовать методы, с помощью которых пользователь может перемещать объекты на плане, изменять их размеры. Реализовать функцию сохранения/загрузки плана в файл с помощью перегрузки операторов ввода/вывода в поток для созданных классов.

Тема 6. Контроллер химико-технологического агрегата.

Общая характеристика объекта управления. Агрегат содержит один или несколько резервуаров (R), каждый из которых оснащен датчиками и имеет входные трубы и выпускную трубу. Дополнительно резервуары могут содержать электронагреватель (TEN), миксер, приводимый во вращение электродвигателем (ED). Задана последовательность операций, которая обеспечивает химико-технологический процесс приготовления продута.

Датчик нижнего уровня (DL) сигнализирует о том, что резервуар пуст, если сигнал DL=0. Датчики верхнего уровня (DH) сигнализируют о том, что резервуар заполнен, если сигнал DH=0. На каждой трубе имеется кран, приводимый в движение электромагнитом. Кран будет открыт, если на электромагнит подать сигнал управления низкого уровня.

Тема 7. Логическая игра “Цепь” - student2.ru

Наши рекомендации