Массированная атака против одной цели
Если два и более ваших подразделений могут атаковать одно и то же подразделение противника, то они могут это сделать, если им хватит пространства. Просто отдайте одинаковый приказ всем подразделениям атакующим цель.
Любые подразделения атакующие одну сторону противника, должны будут разделить пространство как можно равномернее, насколько позволит расстояние после того как они проведут атаку.
Если места для всех подразделений недостаточно, чтобы встать вдоль стороны атакованной цели, то некоторые подразделения не смогут атаковать и должны будут получить иные приказы.
Вы заметите, что невозможно трём подразделениям с одинаковым фронтом (100мм, например), атаковать противника с такой же шириной (100мм). Это проистекает из запрета угловых атак. Так что только два атакуют одну сторону, а третье должно получить другой приказ.
Также обратите внимание, что при массированной атаке, подразделения не могут пересекать путь движения друг друга. (третий пример в схеме З).
Контратака
Если подразделение было атаковано одним или несколькими вражескими в предыдущем ходу, то оно может провести контратаку вместо обычно атаки.
Если подразделение решает провести контратаку, то оно может предпринять это только против подразделения атаковавшего его в предыдущем бою. Ему не нужна будет линия видимости, не будет надобности в том, чтобы противник был в передней арке. Так что контратаковать можно противника, находящегося и во фланговой, и в тыловой арках.
Заметьте, что контратака во фланг или тыл, может потребовать определённого мастерства маневрирования в стеснённых условиях. Совершенно замечательно, подвинуть подразделение в сторону, чтобы встать по фронту врага, если финальное положение не закрывает другие подразделения. Если подразделение не может встать против цели, то контратака невозможна.
Все правила применяемые для атак, также применимы для контратак, если не написано обратное.
МЕСТНОСТЬ
Элементы местности делают ваш стол более впечатляющим, но при этом усложняют игру, так что не надо использовать слишком много местности в ваших первых играх в «Королях Войны». В варгеймах местность изготавливается двумя основными способами: отдельные элементы или занимающие какую-то площадь. Правила для обоих типов приведены ниже. Перед игрой, будет хорошей идеей, договориться с вашим оппонентом, как будет рассматриваться каждый элемент местности на столе.
Местность и движение
Типы местности
Местность в «Королях войны» подразделяется на четыре типа:
Непроходимая местность
Подразделения не могут проходить через непроходимую местность и должны двигаться в обход. Край стола обычно считается непроходимой местностью. Подразделения могут при повороте проходить через непроходимую местность (см. взаимопроникновение при повороте).
Сложная местность
К этому типу местности относятся леса, пашни, каменистая местность, каменистые осыпи. Они обычно изготовлены приклеиванием нескольких элементов местности на одну большую подставку. Это показывает площадь, занимаемую данным типом местности. Вся эта территория считается трудной местностью. При движении по приказу «Бегом, марш!», подразделения рассматривают данную местность как непроходимую.
Препятствия
Препятствия это длинные и узкие элементы местности, такие как низкие стены, заборы, изгороди и т.п. – нечто через что существо приблизительно человеческого размера может видеть и легко через него перебраться. Подразделения могут легко проходить через препятствия (даже заканчивать на них движение), но не могут пересекать их при выполнении приказа «Бегом, марш!». Препятствия высотой в 1 дюйм и выше считаются непроходимой местностью.
Декоративная местность
Маленькие декоративные элементы местности, такие как одинокие кусты и деревья, считаются декоративной местностью и игнорируются в процессе игры. Подразделения могут проходить через них, сквозь них и даже завершать на них своё движение. Хорошо, что декоративные элементы местности легко убираются, но лучше как-то иначе отмечать положение подразделения, если оно не может физически стать сверху элемента.
Местность и линия видимости
Высота местности
Высота всех элементов местности оговаривается до игры. Для грубого приближения, каждый реальный дюйм высоты элемента местности равен 1 уровню высоты. Таким образом, стена высотой 2 дюйма будет иметь уровень 2, например. Далее по тексту будут даны некоторые примеры с элементами местности и их определениями.
Препятствия имеют высоту 1 для определения укрытия, но никогда не перекрывают линию видимости.
Проведение линии видимости
При работе с линией видимости, местность перекрывает ЛВ к подразделениям находящимся за ней как подразделения одинаковой с ней высоты. Например, стена высотой 2 или выше, будет перекрывать линию видимости к между двумя подразделениями высотой 1.
Некоторые элементы местности, такие как реки и пруды, будучи ровными практически никогда не перекрывают линию видимости. Как всегда, это оговаривается с оппонентом перед игрой.
Сложная местность
Если какая-либо часть подразделения находится в элементе сложной местности, этот элемент не перекрывает ЛВ. В то же время, элементы трудной местности перекрывают линию видимости к подразделениям находящимся за ними (в зависимости от высоты, разумеется), но не к подразделениям находящимся в них.
Холмы
Подразделение, стоящее на холме, добавляет его высоту к своей. Например, боевой механизм с высотой 1, на холме с высотой 2 будет иметь высоту 3, в то время как большая пехота (высота 2), будет иметь высоту 4, стоя на холме.
Подразделение должно большей своей частью находиться на холме, чтобы считалось, что оно на нём стоит.
СТРЕЛЬБА
Когда вы закончили перемещение всех ваших подразделений, пришло время стрелять тем из них, кто на это способен. Возьмите одно из ваших подразделений, выберите для него цель и пусть действуют!
Если вы перешли к фазе стрельбы и забыли отдать приказы движения кому-либо из своих подразделений в фазу движения, считается что они получили приказ «Стоять!» в предыдущую фазу хода.
Если вашему подразделению доступны два или более видов дистанционных атак (включая заклинания), оно может использовать только один из них в течение хода.
Движение и стрельба
Подразделения получившие в этом ходу приказ «Бегом, марш!» слишком заняты передвижением и использовать дистанционные атаки не могут.
Рукопашная и стрельба
Подразделения, находящиеся в контакте с противником не могут использовать дистанционные атаки, если не имеют специальных правил, которые это позволяют.
Дистанции
Дальнобойность основных видов вооружений используемых в системе «Короли войны» следующая:
· Длинные винтовки, тяжёлые арбалеты: 36 дюймов
· Луки, арбалеты, винтовки: 24 дюйма
· Гарпунные ружья, карабины, огненные стрелы (т.е. огненные атаки применяемые некоторыми сверхъестественными существами): 18 дюймов
· Пистолеты, метательные копья, метательное оружие: 12 дюймов.
Если подразделение имеет дистанционные атаки с дальностью отличной от описанного выше, это поясняется в его специальных правилах.
УКРЫТИЕ |
В случаях когда цель практически видна за подразделением или элементом местности, стреляющее подразделение получает негативный модификатор «за укрытие» к своему броску на попадание. Для определения, нахождения цели в укрытии, проведите линию видимости от точки лидера подразделения до стороны подразделения-цели которая обращена в сторону стреляющего (фронт, тыл, один из флангов). Стреляющее подразделение игнорирует элементы местности, в которых находится само или непосредственно с ними контактирует при определении находится ли цель в укрытии, если только цель не соприкасается или не находится непосредственно в данном элементе местности. Подразделение, стоящее на холме, игнорирует при определении нахождения в укрытии, все подразделения и элементы местности на линии видимости, которые равны по высоте или ниже холма, на котором они находятся. За исключением элементов трудной местности в которых находится цель. Цель считается находящейся в укрытии: · Не менее половины подставки подразделения находится в трудной местности, или… · ЛВ к подразделению или половине его видимой стороны блокирована, проходит через другие подразделения или местность имеющие высоту меньшую, чем стреляющее или обстреливаемое подразделение. Большие цели Находящиеся на линии видимости подразделения/местность имеющие высоту на 3 уровня ниже цели, не дают никакого укрытия. Например подразделение/местность высотой 1, не даёт укрытия подразделениям с высотой 4. Не уверены? В редких, незначительных случаях, когда вы не уверены, находится ли цель в укрытии или нет, бросьте кубик. При результате 4+ цель не в укрытии, 3 и ниже – в нём. |
Стрельба и попадание в цель
Как только цель определена, бросьте количество кубиков равное характеристики атаки стреляющего подразделения. Результат броска с учётом всех применяемых модификаторов должен быть равен или больше значения дистанционных атак, для того чтобы попасть в цель. Все кубики с меньшим результатом не засчитываются.
Модификаторы
Существует перечень факторов способных повлиять на вероятность попадания в цель:
· -1 за движение. Стреляющее подразделение получило ранее в этом ходу приказ отличный от «Стоять». Этот модификатор не применим в пистолетам, дротикам, метательному оружию.
· -1 за укрытие. Цель находится в укрытии (см. выше).
Для каждого из этих факторов вычитайте единицу из результата броска кубика. Например, если вашему подразделению обычно нужно выкинуть 4 для попадания в цель, но подразделение двигалось, вам понадобится результат 5 и выше для попадания. Если цель ещё будет в укрытии, то попадания будут только при результатах 6.
Любой кубик, на котором выпало 1, означает промах независимо от модификаторов. Впрочем, если за счёт модификаторов подразделению нужно получить на кубике результат больше чем 6, то оно всё равно может использовать свои дистанционные атаки, попадая при результате 6, но количество бросков в два раза меньше параметра дистанционных атак подразделения (с округлением в меньшую сторону).
Повреждение цели
Убрав в сторону кубики, на которых выпал промах, возьмите кубики и бросьте их вновь. Число, которое вам необходимо выкинуть для нанесения урона цели, равно значению параметра защиты цели. Этот бросок иногда может быть модифицирован специальными правилами.
Любой кубик, на котором выпало 1, означает неудачу независимо от модификаторов. Если модификатор делает число необходимое для нанесения урона больше чем 6, то цель не может быть повреждена.
Отметки о повреждениях
За каждое попадание нанесшее повреждение, поместите маркер урона рядом с подразделением. Это отражает физический урон и потери, а также падение морального настроя подразделения продолжать бой.
По мере накопления маркеров повреждений, станет удобнее записывать полученный урон или ставить рядом кубик (возможно необычного вида или отличающийся по размеру, чтобы не спутать при бросках), рядом с маркером повреждений за подразделением или использовать подходящие символы.
Проверка нервов
В конце фазы Стрельбы, проверьте Нервы каждого подразделения, которому вы сумели нанести ущерб в эту фазу. Порядок проведения этого теста описан в соответствующем разделе далее, а результат определяет, будут ли понесшие урон подразделения стоять, колебаться или побегут.
Выбор цели Подразделение может выбрать одно вражеское подразделение в качестве цели для своих дистанционных атак, если соблюдены следующие условия: · Цель хотя бы частично находится во фронтальной арке подразделения; · Подразделение имеет линию видимости к цели; · Расстояние от точки лидера подразделения до цели меньше или равно дальнобойности оружия подразделения. |
РУКОПАШНАЯ
Когда вы выполнили стрельбу всеми своими подразделениями, настаёт время вашим воинам бить по врагам, которых они атаковали в этом ходу. Конечно, в реальности, вражеские воины будут давать сдачи, но в целях играбельности процесса, будет считаться, что в ваш ход, ваши воины будут в основном рубить и колоть, а воины противника – защищаться. Если враг не уничтожен или расстроен, ваши люди откатятся назад и прикроются щитами, чтобы отразить удары воинов противника, пытающихся отомстить за павших товарищей в свой ход.
На этом этапе, количество схваток на столе будет равно количеству подразделений противникакоторые вы атаковали в фазу Движения. Выберите одну из них и отыграйте до конца, прежде чем перейти к следующей, и так до тех пор, пока не будут разрешены все последующие схватки.
Нанесение ударов
Чтобы поразить атакованное вами подразделение противника, бросьте количество кубиков равное показателю атаки вашего атакующего подразделения.
Если ваше подразделение атакует противника во фланг, удваивает количество своих атак.
Если ваше подразделение атакует противника в тыл, то количество его атак утраивается.
Попадания по цели
Эта процедура проходи также как и при стрельбе, только с использованием характеристики рукопашного боя подразделения и модификаторов отличных от стрельбы, которые описаны ниже.
Модификаторы
Есть некоторое число факторов способных снизить вероятность попадания, такие как, например, -1 модификатор за «Затруднённые атаки» (см. описание ниже) или описанные в специальных правилах.
За каждый из этих действующих факторов, увеличивается или уменьшается число выпавшее при броске кубика. Например, подразделению при нормальных условиях необходимо выбросить 4 и выше для попадания по цели, но оно «Затруднено» (модификатор -1), вам потребуется результат броска 5 и выше чтобы попасть. Если наложится ещё -1 к попаданию, то нужен будет результат равный 6.
Выпадение 1 на кубике всегда считается промахом, независимо от модификаторов. В то же время, если за счёт модификаторов, число необходимое для попадания станет больше чем 6, то попадания будут при результате 6, но бросаться будет число кубиков равное только половине количества атак подразделения (с округлением в меньшую сторону).
Затруднённые атаки
Если подразделение, атакуя прошло полностью или частично через трудную местность или препятствие или закончило движение полностью или частично находясь в этих объектах, то оно считается Затруднённым в последующую фазу Рукопашной. Будучи Затруднённым,подразделение получает -1 к результатам бросков на попадание. Подразделение может быть затруднено лишь единожды в течение атаки и получит только один модификатор -1 как результат Затруднённой атаки.
Подразделение которое Контратакует, никогда не бывает Затруднено, вне зависимости от местности, специальных правил или других причин.
Повреждение цели
Происходит также как описано для дистанционных атак.
Фиксирование урона
Этот процесс происходит также как и для дистанционных атак.
Проверка Нервов
В конце каждой схватки, если вам удалось нанести хотя бы один пункт урона цели, проверьте Нервы цели. Эта проверка описана на странице 68 и определяет устоит ли поражённое подразделение, заколеблется или побежит.
Перегруппироваться!