Маг – он менее состоятелен в открытом бою, но лучше летает и обладает большим спектром магии (помимо огненного дыхания)

Лидер – не обладает ни магией, ни большой силой, но в состоянии воздействовать на первобытное чувство ящеров и стать для них Великим Лидером.

Разбойник – доподлинно не известны все особенности данного дракона, но он отличается проворством, ловкостью и хитростью.

Попрыгун – это ящер, облучённый Энергией смерти.Мерзкий ящер с чешуёй чёрного цвета, с зелёными глазами и аморфным зрачком. Способен меняться местами с тем или иным существом.

Демоны

Оборотень – демон, облучённый энергией жизни. Не обладает постоянной формой, способен принимать облик твоего врага, любого НЕ монстра, с которым ты бился или которого сильно не любишь.

Разоритель – демон, облучённый смертью.Чёрный демон, находящийся в постоянной боевой форме, крайне опасен, так как вокруг него постоянно кружит аура смерти.

Аэрины

Проводник – аэрин, облучённый жизнью.Достаточно мирный монстр. Ни на кого не нападает и вообще не стремиться нападать, он предпочитает оставаться на месте. Его особенность — это то, что он может призывать в реальный мир духов умерших.

Воин духа –аэрин, облучённый жизнью. Существо, которое слилось со своим духом в единую машину смерти. Он ходит в постоянном духовном доспехе и способен поражать копьями духа существ материального плана. Обычно нападают следуя своим каким-то заскокам (излюбленный заскок «Твоя жизнь повлечёт множество смертей, ты должен умереть»)

Один-из-многих – аэрин, облучённый смертью. Мерзкое создание, в котором срослось множество духов, он в состоянии призывать самые мерзкие души из мира духов, чтобы они бились на его стороне. Эти духи, как и сам один-из-многих, в состоянии ранить живое.

Криперы

Отшельник – крипер, облучённый энергией жизни. На первый взгляд не отличается ничем от обычного крипера, разве что особенно нелюдим и держится в стороне от крупных поселений, предпочитая дикую природу. Делится на ночного и дневного, по времени, когда у него просыпается его деструктивная и агрессивная сущность.

Дневной отшельник – обладает способностью делать множество клонов из подручных растений, при этом эти клоны даже обладают некоторыми способностями растения.

Ночной отшельник – предпочитает использовать свои корни и углекислое дыхание, удерживая на месте корнями и постепенна душа жертву.

Трухлявый – крипер, облучённый энергией смерти. Кошмарное отродье криперского рода. В состоянии сливаться с любым растением, будь это даже шкаф, тумбочка или иная мебель. Контролирует из определённого места, при этом сам бездействует, управляя своими марионетками.

Элдары

Берсерк – элдар, облучённый энергией жизни. Не отличается ничем от обычного элдара, кроме неприязни к неэлдарам и красным светом в глазах. Способен пробуждать сильную ярость в неэлдарах, чтобы те убивали неэлдаров.

Исказитель - элдар, облучённый энергией жизни. Так же не отличается от обычного элдара, кроме белого света в глазах. Способен создавать купола яркого света, в которых ничего не видно и не слышно, и обращать всех неэлдаров в элдаров.

Кощей – элдар, облучённый энергией смерти. Обычно, элдар облучённый смертью превращается в обычную нежить, ничем не примечательную, но есть и исключения. Кощеи, как раз-таки исключения. Это элитная нежить обладающая более продвинутыми боевыми навыками и амуницией. Очень опасные противники в открытом бою.

Дары

Дар - это особая способность, чудесным образом расширяющая возможности персонажа.

Дар бывает двух видов - личный и трехуровневый. Трехуровневые дары несколько сложнее по своей структуре, личные - проще. Трехуровневые на высоких стадиях развития могут передаваться друзьям и согильдейцам персонажа.

Пример личного дара - снятие ограничений с навыка "Убеждение/Обман". Если обычно персонаж может поднимать навыки до 20 единиц, то с этим даром убедительность персонажа может стать сверхъестественной силой.

Пример гильдейского дара - способность некоторых членов Круга Ветра

1) разгоняться при помощи ветра

2) бегать по воздуху

3) летать

Только один человек может владеть третьим уровнем дара - обычно, это лидер гильдии.

Получив гильдейский дар от товарища, вы всё ещё можете развить в себе личный дар.

Дар развивается со временем. Это может проходить по тем же правилам, что и получение дара, либо по согласию мастера - если персонаж усердно тренируется в использовании дара.

Алхимия, руны, ритуалы

Алхимия

Алхимия – наука о энергиях и расширенных особенностях разных растений. Она лежит в основе ритуалистики и рунаписи.

Алхимия отвечает в Средоточии за приготовление полумагических и магических зелий, так же за изготовление магических предметов.

Для алхимического зелья необходимы: алхимическая основа (раствор какого-нибудь растения), катализатор (камень жизни или смерти), стабилизаторы (дополнительные ингредиенты которые гарантируют постоянный эффект зелья)

Рассмотрим на примере зелий лечения. Обычное зелье лечения, лечащее 1d4 хита, состоит из целебной травы и камней жизни (разумеется в пропорциях, но тут игра, а не научный томик), по сути это всё что есть в зелье лечения, так как её эффект не стабилен и может хорошо вылечить, либо почти не вылечить. Стабильное зелье лечения, которое лечит 4 хита, состоит из целебной травы (обязательно самой сочной), камней жизни и каменного корня (фиксирует высокую сочность травы, гарантируя максимальное исцеление).

Руны

Вообще, от куда руны в Средоточии и как они взаимодействуют с её специфичной системой магии? А легко! Руны - бытовой элемент хозяев, который используется ими до сих пор, так что определённые знаки несущие магический отпечаток до сих пор работают, даже не нарушая правила мира.

Руны делятся на три типа:

1) Рунопись - просто текст. Эти символы не несут магической энергии, но они нужны как дополнение к другим рунам или дополнительные данные при ритуалах.

2) Специальные руны - они пишутся конкретным камнем (не уровня власти) и отличаются узкой направленностью применения, который зависит от применяемого камня. Например, камнем жизни рисуется руна свечения, а камнем смерти руна порчи (руна которая постепенно рушит предмет)

3) Мировые руны - они влияют на целый мир и на его отдельные составляющие. Например, руна антимагии, Врата Мефалы, руна антидуха и прочее.

Ритуалы

Самая сложная магическая составляющая Средоточия. Для грамотного применения ритуалов необходимы знания рун, алхимии и желательно магии.

Ритуалы обладают огромной силой и властью, в буквальном смысле. Для КАЖДОГО ритуала нужен как минимум один Камень Власти.

И снова закономерный вопрос: а от куда ритуалы в Средоточии? Такой же пережиток прошлого, как и руны. В прошлом колдуны не имели недостатка в Камнях Власти, так что могли вполне развернуться и разгуляться. С помощью ритуалов были призваны демоны и ящеры, были созданы криперы и аэрины. Из-за применения большого количества Власти ритуалы ломали привычный уклад Средоточия, создавая совсем уж нечто необъяснимое, невероятное и притягательное. Нет ничего более притягательного для мага, возможности изменять мир и нарушать его законы повсеместно.

Работа ритуалов предельно проста по своей сути. Необходимо в процессе ритуала начертать рунапись требуемого эффекта (обязательно Камнем Власти) и уточняющую рунапись (обязательно чем-то с энергией). Сложность ритуалов обусловлена тем, что нежно превосходно знать руны и знать, как направлять магические потоки внутри ритуала.

Разберём на примере «Ритуала Портала». Ритуал Портала выполняется в двух точках и создаёт двусторонний портал для путешествий по всему Средоточию, не исключена возможность наладить контакт с порталом за пределами Средоточия. В начале чертится четырёхконечная звезда камнем с энергией, в каждый конец звезды вкладывается могильная плита хозяев (металлический треугольник), затем Камнями Власти в каждом конце пишется название направления на рунописи, дописываются координаты другого портала камнями с энергиями (тоже на рунописи), последним штрихом выступает активация портала ещё одним Камнем Власти.

Магические вещи

Магические вещи – вещь редкая и часто используется либо для показания принадлежности к той или иной гильдии, либо как показатель большого статуса человека.

Магические вещи делятся на три типа:

1) Очарованные вещи – очень просты в создании. Часто не требуют больших усилий. Они очень слабые и почти никакого веса в плане магии не имеют. Применяются Серебряными для связи (особые браслеты), существует ряд Ложечек Бухого Ганеша, очарованная ложечка которая отстрачивает приход белочки.

2) Магические вещи – полноценные магические вещи. Они обладают реальной силой и в своём создании требуют минимум один Камень Власти. В качестве дополнительных ингредиентов могут служить алхимические травы, заклинания, части монстров и разумных рас. Например, для огненного меча нужны: один Камень Власти, непосредственно меч, и маг, который вложит контроль огня.

3) Артефакты – самые сильные и могущественные предметы в Средоточии. Они обладают величайшим потенциалом и огромной силой. Артефакты не делаются нынче в Средоточии, это вещи давно позабытых эпох Войны Магов, когда каждый маг стремился посильнее вооружить своё войско. Самый известный артефакт – Меч Охотника на Существ Смерти, он даёт ПОСТОЯННЫЙ духовный огонь, но обязует сражаться с монстрами и пробуждает страшные видения и кошмары, о местах где есть эти монстры.

Фиты

Фиты – особые навыки, основанные на определенном уровне развития навыков и параметров. Если навыки теряются со временем их бездействия, то фиты навсегда остаются с персонажем, если нет особых условий. Можно взять фит если получен навык для необходимого параметра и выполнены необходимые требования.

Фиты атаки:

Удар милосердия – персонаж учится наносить смертельные ранения неподвижному врагу. Если противник частично неподвижен, то модификатор урона увеличивается на 1. Если противник полностью неподвижен, то модификатор увеличивается на 2. Требования: сила 2, меткость 2.

Убийца – персонаж учится наносить смертельные ранения если противник не готов к получению атаки. Если противник вас не видит, то модификатор урона увеличивается на 2. Если противник не ожидает нападения, то модификатор урона увеличивается на 2. Требования: меткость 3, скорость боя 3.

Смертоносная меткость – +10% пробивания брони за пункт (3 пункта). Требования: меткость 4, скорость боя 4.

Скользящий удар – 15% рубящего удара. Работает только при убийстве/крите/отбросе (3 пункта). Требования: сила 4, скорость боя 4.

Атака в движении – 25% при пройденном шаге атаковать врага в зоне досягаемости оружия. Требования: скорость боя 5.

Хладнокровный воин – персонаж не допускает слабости при атаке, поэтому наносит не менее половины оружейного урона (например, оружие с1к8 урона будет наносить от 5 до 8). Требования: атака 10.

Владение оружием – персонаж узнает особенности использования одного вида оружия и увеличивает вероятность оружейного воздействия (оглушения, сбивания с ног, критического удара, отброса, пробивания защиты) на 5%, а также получает бонус +1 урона с этого оружия. Требования: атака 20.

Безустальный воин – вероятность равная Атаке сохранить возможность повторного использования боевого приема. Требования: атака 15.

Быстрое вооружение - 50% шанс мгновенно выхватить оружие. Требования: Скорость боя и ловкость рук на 3

Фиты защиты:

Контратака – успешно парировав удар противника, проведите по нему еще одну атаку (не учитывается ваш показатель атаки). Требования: парирование 3.

Дополнительное отражение – позволяет парировать еще один удар за ход. Требования: парирование 6.

Увертливость в движении – каждый шаг по полю боя уменьшает вероятность врага попасть по вам на 10% в течение этого хода. Требования: увертливость 3.

Живучесть избранного – уменьшает на Живучесть первый урон, полученный в бою. Требования: живучесть 5.

Попытка выжить – получая урон, который должен убить, уменьшай его на Выживание. Действует один раз за бой. Требования: выживание 4, живучесть 2, увертливость 2.

Крепкость – поглощение 1 урона от всех прямых атак. Требования: защита 8.

Сопротивление – дополнительный процент, равный Защите, сопротивляться отрицательным воздействиям. Требования: защита 15.

Ношение брони – поглощение урона умножается на модификатор урона атакующего. Требования: живучесть 4, защита 12.

Фиты харизмы:

Светский – репутация даёт – 3% харизмы вместо двух. Требования: харизма 6.

Рев ужаса – возможность испустить ужасающий боевой клич. Враги, на которых сработало Запугивание теряют бонус Атаки и Защиты на 1 ход, персонаж напротив, увеличивает эти параметры. Действует 1 раз за бой и может быть сохранено фитом атаки Безустальный воин. Требования: запугивание 5.

Грация – движения персонажа столь грациозны, что при успешной атаке существует вероятность, равная Харизме, ошеломить противников, видящих героя на 1 ход. Чтобы сопротивляться этому эффекту, нужно выполнить успешную проверку Запугивания. Требования: харизма 8, запугивание 2, обольщение/насмешка 2.

Обольщение в бою – существует вероятность, равная Обольщению, что противник противоположного пола воспылает к вам страстными чувствами вместо того чтобы атаковать вас. Требования: обольщение/насмешка 10.

Фиты бродяги:

Интуиция – иногда помогает бродяге. Нет объективных критериев для проверки этого навыка. Требования: бродяга 5, выслеживание 3.

Фальцстарт – умение быстро сорваться с места при необходимости. Дается 1 шаг и дополнительная проверка Скорости. Требования: бродяга 5, скорость 3.

Продвижение – персонаж учится плавать, карабкаться по камням или продвигаться по другой пересеченной местности с уменьшенными вдвое ограничениями. Требования: выследить 2, ловкость рук 2, скорость 2.

Разоружение – вероятность, равная Бродяге, выхватить оружие из рук врага, когда атакован. Требования: ловкость рук 8.

Атака по возможности – если противник повернут к вам спиной или появляется в зоне поражения вашего оружия, есть вероятность, равная Бродяге, провести по нему дополнительную атаку. Действует один раз за ход. Требования: бродяга 6, выслеживание 2.

Снаряжение

У оружия есть показатели урона, дальности (в шагах) и оружейного воздействия, количество возможных атак за ход, его вес (в единицах), необходимую силу и дополнительные условия использования.

Условия:

· О – одноручное.

· Д – двуручное.

· П – можно использовать как двуручное с увеличенным модификатором Атаки.

· С – требуются стрелы. Такое оружие можно натянуть за дополнительный ход, увеличивая модификатор атаки. Для подсчета урона берется Сила или Дальний бой.

· Б – требуются болты. Такое оружие после выстрела необходимо перезаряжать 1 ход. Для подсчета урона берется дальний бой.

· М – можно метать. В Дальности указана рукопашная/метательная дальность. Для подсчета урона берется Сила или Дальний бой.

Название Урон Дальн. Воздействие АХ В С Условия
Короткий меч 1к4 Крит 20% О
Длинный меч 1к6 Крит 25% 2,5 О
Кинжал 1к4 Пробить броню 50% 0,5 О
Сабля 1к4 15% скорости боя 1,5 О
Двуручный меч 1к8 Крит 30% Д
Дубинка 1к4 Оглушение 10% О
Булава/боевой молот 1к6 Оглушение 20% П
Топор 1к4 Пробить броню 25%, крит 10% П
Палица 1к8 Оглушение 25% Д
Секира 1к10 Пробить броню 30%, крит 15% Д
Копье 1к6 Отброс 25% П
Пика 1к8 Отброс 30% Д
Посох 1к4 Сбить с ног 25% П
Посох с лезвием/глефа 1к6 Сбить с ног 10%, крит 10% 2,5 П
Бердыш 1к8 Сбить с ног 25%, крит 10% Д
Алебарда 1к8 Отброс 20%, крит 15% Д
Короткий лук 1к6 Сбить с ног 5%, отброс 5% Д, С
Длинный лук 1к8 Сбить с ног 15%, отброс 15% Д, С
Составной лук 1к10 Сбить с ног 30%, отброс 30% Д, С
Малый арбалет 1к4 Пробивание брони 15% О, Б
Легкий арбалет 1к6 Пробивание брони 30% П, Б
Тяжелый арбалет 1к10 Отброс 40% Пробивание брони 50% Д, Б
Метательный нож 1к4 1/8 Пробить броню 35% 0,2 О, М
Метательный топор 1к6 1/8 Крит 30% О, М
Метательное копье 1к10 1/10 Сбить с ног 30% 1,5 О, М

У стрелков есть определённое преимущество – снаряды. В Средоточии есть самые разные виды снарядов, которые дают дополнительные бонусы при использовании данного снаряда.

Название Урон Дополнительные модификаторы
Укреплённый снаряд 1к4 -
Лезвийный снаряд 1к4 20% крит
Ударный снаряд 1к2 20% оглушения
Сбалансированный снаряд 1к2 +15% попадания
Усиленный снаряд 1к6 -
Композитный снаряд 2к4 -

У щитов есть показатели блока, прибавляющегося к парированию героя, парирования дополнительной атаки (0 или 1), урона щитом (альтернативная атака), оружейного воздействия, веса (в единицах), требуемой силы и дополнительные условия.

Название Блок Доп Урон Воздействие В С Дополнительные условия
Щиток 10% 1к2   Не мешает использованию двуручного оружия
Щиток с шипами 10% 1к4 10% крит  
Малый щит 20% 1к2 10% оглушение  
Средний щит 35% 1к4 15% оглушение, 20% отброс Уменьшен модификатор атаки
Башенный щит 50% 1к4 20% оглушение, 30% отброс Уменьшен модификатор атаки

У доспехов есть показатели брони (поглощаемого урона), веса, требуемой силы, и дополнительных условий.

Название Б В С Дополнительные условия
Кожанка  
Кольчуга  
Тяжелая кольчуга  
Пластинчатая броня  
Латный доспех Уменьшен модификатор атаки
Кожаный шлем 0,5 Сопротивление оглушению +15%
Металлический шлем 1,5 Сопротивление оглушению +15%
Полный шлем Сопротивление оглушению +15%

Дополнительное снаряжение так же может улучшать показатели героя.

Название В С Свойства
Беговые ботинки 0,5 +5% скорости (дополнительный шаг)
Тяжелые ботинки (кожа) 1,5 1к2+1 урона/20% сбивание с ног +10% сопротивление сбиванию с ног
Латные ботинки 1к4+1 урона/25% сбивание с ног +15% сопротивление сбиванию с ног
Защитный браслет 0,5 +10% парирования
Маскировочный плащ 0,5 +10% скрытности
Тяжелая перчатка (кожа) 1к2+1 урона/+15% оглушения +5% парирования
Латная перчатка 2,5 1к4+1 урона/+20% оглушения +5% парирования
Одежда головореза 0,5 +10% запугивания
Вычурная одежда 0,3 +10% обольщения/насмешки
Одежда купца 0,3 +10% выгоды
Дорогая одежда 0,3 +4% всех проверок Харизмы
Одежда благородного 0,5 +5% убеждения/обмана, +5% всех проверок Харизмы

Боевые приемы

Боевые приемы – активные фиты, имеющие ограничение на количество применений в бою. Они используются вместо обычных атак. Приемы можно брать за счет навыка в определенном направлении, если все требования для получения приема выполнены.

Сильный удар – на момент атаки Сила считается удвоенной. Требование: сила 3.

Прицельный удар – на момент атаки Меткость считается удвоенной. Требование: меткость 3.

Быстрый выпад – на момент атаки Скорость боя считается удвоенной. Требование: скорость боя 3.

Бросок оружия – позволяет метнуть оружие даже не предназначенное для этого на 2к4 шагов. Метательное оружие использует удвоенный Дальний бой на момент броска.

Отброс – используется удвоенный модификатор атаки. Враг отбрасывается, если не выкинет сопротивление. Требование: атака 4.

Сбивание с ног - используется удвоенный модификатор атаки. Шанс сбить противника с ног повышается на 30%. Требование: атака 5.

Оглушение – шанс оглушить противника повышается на 30%. Требование: атака 6.

Град ударов – используется уменьшенный модификатор атаки. После атаки проводятся две дополнительных проверки скорости боя. Требование: скорость боя 8.

Смертельный удар – используется удвоенный модификатор атаки. Вероятность пробивания брони повышается на 50%, а вероятность критического удара на 30%. Требование: меткость 5, атака 10.

Круговой удар – используется уменьшенный модификатор атаки. Проводится атака по всем врагам в зоне поражения оружия. Требование: атака 10.

Удар в прыжке – прыжок к противнику и проведение опасного удара. Вероятность отбросить противника повышается на 25%. Модификатор атаки удвоенный. Требование: атака 6.

Оборона – после этого удара воин переходит к обороне. Используется уменьшенный модификатор атаки, но удваивается Парирование и дается два дополнительных блока. Действует до использования обоих блокировок. Можно использовать без атаки. Требование: защита 8, парирование 4.

Осторожность – после этого удара воин отходит от врага на шаг и получает удвоенную Увертливость, когда следующий раз будет атакован. Используется уменьшенный модификатор атаки. Можно использовать без атаки. Требование: увертливость 3.

Берсерк – воин бросается в атаку на короткой дистанции, по возможности приближаясь к врагу, не смотря на возможность быть раненым. Живучесть прибавляется к Силе в течение хода, но на это время обнуляет вероятность парирования и увертливости. Требование: живучесть 3.

Разоружение – весь урон, который должен быть нанесен, превращается в вероятность выбить оружие из рук врага и сразу же подобрать его, если это возможно. Так же эта вероятность повышается на 15%(3 пункта). Требование: ловкость рук 6.

Рывок – быстрое движение позволяет оказаться за спиной врага и атаковать, воспользовавшись обычными преимуществами. Требование: скорость 10.

Основы боя

В каждом ходу есть два шага, которые можно использовать для движения, атаки или альтернативных действий.

Движение:

Движение шагом – за один шаг боя персонаж проходит один шаг расстояния и один раз проходит проверку скорости для прохождения дополнительного расстояния.

Движение бегом – за один шаг боя персонаж пробегает два шага расстояния и два раза проходит проверку скорости для прохождения дополнительного расстояния. Проводится еще одна проверка скорости – если она неудачна, то из-за усталости теряется одна возможность для использования приема. Во время бега увеличивается модификатор Защиты для Увертливости и уменьшается для Парирования.

Движение ползком – за два шага боя персонаж проползает один шаг расстояния и один раз проходит проверку скорости для прохождения дополнительного расстояния. Когда персонаж лежит на земле, у него уменьшен модификатор атаки и защиты, и он считается частично обездвиженным (получает больше урона, если у врага есть фит Удар милосердия). Вероятность спрятаться у лежащего персонажа на 20% выше. Чтобы лечь на землю или подняться тратится один шаг боя.

Движение в воде – за два шага боя персонаж проплывает один шаг расстояния и два раза проходит проверку скорости для прохождения дополнительного расстояния. Проводится еще одна проверка скорости – если она неудачна, то из-за усталости теряется одна возможность для использования приема. Если у персонажа есть фит Преодоление, то скорость плавания равна скорости движения шагом.

Движение по труднопроходимой местности – за шаг боя персонаж проходит две проверки скорости для прохождения дополнительного расстояния. Если у персонажа есть фит Преодоление, то скорость движения по труднопроходимой местности равна скорости движения шагом. Персонаж считается частично обездвиженным и его модификаторы атаки и защиты уменьшены. За труднопроходимую местность может считаться густая растительность, грязь, болото, паутина, снег.

Атака:

У оружия есть ограниченное количество атак за ход, но любая атака тратит один шаг боя. Например, можно два раза за ход ударить дубинкой, и это истратит два шага боя. Можно один раз атаковать палицей, а оставшийся шаг истратить на движение. Если вы вооружены двумя оружиями, то вы лишь выбираете каким из оружий атаковать, хотя высоко развитая константа Скорость дает дополнительные проверки скорости боя в этом случае.

В начале боя необходимо достать оружие, только если персонаж не держит его в руках постоянно. Кидается проверка альтернативная проверка скорости боя (4(1)%) или ловкости рук – если она успешна то герой быстро выхватывает оружие, иначе это тратит шаг боя. Та же ситуация происходит если необходимо вернуть оружие в ножны. Скидывание оружия на землю не тратит шаг.

Бросок атаки:

1. Вначале вы решаете, атакуете простой атакой или используете прием, или какую-либо способность оружия. Если вы атакуете из лука или при помощи метательного оружия, то выберите, используете вы Силу или Дальний бой для подсчета урона.

2. Затем проводите проверку меткости – к значению, выпавшему на стогранной кости прибавляется вражеский бонус увертливости, а к вашей базовой меткости – бонус меткости от навыков, параметра или чего-либо еще.
Если бросок + увертливость врага <базовая меткость + бонус меткости, то вы попали.

3. Атакованный проводит проверку парирования. От его шанса парирования отнимается ваш и если это значение будет выше результата нового броска, то он парировал атаку. Обычно можно парировать одну атаку за ход.

4. Если атака не была парирована, вы наносите урон. Кидается оружейная кость урона, а также вероятности всех оружейных воздействий. Подсчитывается урон от оружия + урон от силы/дальнего боя и атаки, затем он умножается на модификатор урона – обычно он равен 1, критический удар увеличивает его на 1. Затем от полученного значения отнимается вражеская броня (поглощение урона), если она не была пробита. Итак, столько здоровья вы отняли противнику.

5. Кидается проверка скорости боя – если она успешна, то вы проводите дополнительную атаку. От дополнительных атак эта проверка не проводится.

Изменения шанса попадания:

Если противник вас не видит, не подозревает об атаке или не может сопротивляться атаке (полностью обездвижен) – шанс попадания (бонус меткости) увеличивается на 30%. Любые два из этих эффектов складываются до 60%.

Если вы ослеплены или враг невидим, или если вашу атаку что-то задерживает (например, атака в воде, связанные руки) то не учитывается ваш базовый модификатор атаки.
Если вы ослеплены или враг невидим, а враг выходит из вашей зоны поражения, то вы не сможете атаковать его до тех пор, пока не обнаружите его.

Если враг был отброшен за пределы зоны поражения, а у вас остались дополнительные атаки то остается вероятность его ранить с уменьшенной на 20% вероятностью попадания.

Укрытия, повышающие вероятность спрятаться (обычно на 30-50%) и на такую же вероятность усложняют попадание дальним оружием. 20% если противник на земле.

Бой в воде:

Атака в воде не учитывает базовую меткость – шанс попадания становится критически низким. Попытка парировать в воде тратит шаг боя. Модификатор защиты плавающего персонажа уменьшен. Стрелять в воде почти невозможно – модификатор атаки уменьшается, кроме этого есть 80% вероятность для каждого шага расстояния, что снаряд остановится.

Пояснение оружейных воздействий:

Крит (критический удар) – модификатор урона увеличивается на 1.

Отброс – цель отбрасывается от атакующего на 1 шаг. Если это невозможно (например, цель прибита к стене или к земле) то модификатор урона увеличивается на 1.

Оглушение – если цель не выкинет сопротивление оглушению (Защита + бонусы %), то теряет сознание – сопротивление кидается каждый ход. Оглушенный стоит еще один боевой шаг, а затем падает на землю. Оглушенный считается полностью обездвиженным, он не может совершать никаких действий, пока не выкинет сопротивление.

Пробивание брони – оружие оставляет повреждение на вражеской броне и игнорирует ее поглощение урона на этот удар.

Сбивание с ног – цель падает на землю, теряя этот боевой шаг. Цель частично обездвижена.

Альтернативное действие

Примеры альтернативных действий:

· Вытаскивание оружия/стрелы/зелья/другого предмета из ножен/колчана/кармана, с перевязи или другого подготовленного места, или возвращение обратно – мгновенно (проверка скорости боя/ловкости рук) или 1 шаг боя.

· Перезарядка арбалета/огнестрельного оружия 1 шаг боя (проверка ловкости рук) или 2 шага боя.

· Вытаскивание предмета из рюкзака – 1 шаг боя (проверка ловкости рук) или 2 шага боя.

· Опускание на землю или вставание с земли - 1 шаг боя.

· Поднимание предмета с земли - 1 шаг боя (проверка ловкости рук) или 2 шага боя.

· Глоток снадобья (1 шаг боя) или длительное питье (2 шага боя).

· Чтение фразы из свитка/книги – 2 шага боя (проверка знания заклинаний/религии) или 4 шага боя.

· Чтение заклинания/молитвы – 1 шаг боя (проверка ловкости рук и знания заклинаний/религии) или 2 шага боя.

Большинство других альтернативных действий совершаются за 1 шаг при успешной проверке и за 2 – при неудачной. Разговор не тратит действий, но стоит учитывать, что 1 ход примерно равен 3-5 секундам, 1 боевой шаг – примерно 2 секунды.

Создание персонажа

Порядок создания персонажа:

1. Записываются расовые бонусы персонажа.

2. Кидается стогранная кость, определяющая пункты социального статуса.

3. Персонаж выбирает один из предложенных социальных статусов, с учетом дополнительных изменений.

4. Распределяются навыки.

5. Подсчитываются деньги, и на них приобретается снаряжение. Половина неизрасходованных денег исчезает.

Расовые бонусы

Демоны имеют 45% базового попадания и 11 единиц здоровья.

Кроме обычных навыков, они получают 3 Демон и 3 Магия.

Ящеры имеют 50% базового попадания и 12 единиц здоровья.

Ящеры получают бонус +2 на следующие навыки: скорость боя, уклонение, выживание, акробатика, скорость.

Ящеры восстанавливают здоровье в 2 раза быстрее. Их чешуя повышает броню на 1, а когти наносят 1к4 урона с 15% крита.

Ящер способен проводить захват хвостом, быстро меняясь местами со стоящим рядом союзником и принимая удар на себя, или дезориентируя противника.

Криперы имеют 40% базового попадания и 10 единиц здоровья.

Они получают бонус +5 на Травничество и +4 в Крипера.

Элдаримеет 45% базового попадания и 10 единиц здоровья. +1 ко всем параметрам и 1 свободный.

Элдар получают дополнительный пункт обучения каждый раз, когда получают как минимум один пункт.

Когда здоровье истинного человека резко падает, он получает бонус на модификатор всех параметров, пока пытается спасти свою жизнь наименее опасным способом.

Аэрины имеют 40% базового попадания и 10 единиц здоровья, так же получают на распределение 5 Дух.

Социальный статус

Социальный статус определяет биографию персонажа до того момента, когда он приступает к приключениям, его навыки, снаряжение, богатство и связи.

% Название статуса Описание
1-20 Путешественник Обычный перекати-поле. Он бывает и там, и тут, он постоянно ходит по всему Средоточию и с большим пристрастием его исследует. Атака 5 Защита 5 Харизма 7 Бродяга 10 Знания 7 На начало игры имеете поношенную экипировку.
21-30 Бандит Типичный разбойник. Работает в команде, так как один разбойник обычно не выживает. Обладает нормальными боевыми параметрами. Атака 7 Защита 7 Харизма 5 Бродяга 7 Знания 5 На начало игры имеете стандартную экипировку, так же состоите в команде разбойников.
31-40 Деревенский житель Жизнь в деревне не так легка и проста, как кажется на первый взгляд. Очень часто житель деревни полагается на себя, нежели на стражу. Атака 7 Защита 3 Харизма 5 Бродяга 4 Знания 7 На начало игры имеете свой дом в деревне, обычную экипировку.
41-45 Торговец Он держит свою лавку, не особо крупную, но лавку. Он получает с неё доход и умеет хорошо общаться с людьми. Атака 3 Защита 3 Харизма 10 Бродяга 5 Знания 7 На начало игры имеете свою лавку и связи среди торговцев.
46-60 Член гильдии Он имеет высокое положение. Он член гильдии, и он обладает до

Наши рекомендации