Разведческое состязание на поле
СИГНАЛИЗАЦИЯ ФЛАЖКАМИ.
Азбука Морзе.
От каждого отряда участвует команда /звено/ в составе шести человек, возраст участников - не выше 18 лет. Кому исполнилось в день состязания 18 лет, тот еще может участвовать, но тот, кому 18 лет исполнилось накануне /ему, значит, 18 лет и 1 день/, уже не имеет права принимать участия в состязаниях.
Команда разбита на три группы по два человека. Группы /посты/ расположены друг от друга на расстоянии 300-600 метров, и зависимости от местности и видимости. Посты /группы/ расположены так, что крайние посты друг друга не видят. Первый пост получает шифрованное извещение /приказ/, которое состоит из заранее определенного числа букв /напр., 12/. Это может быть и не зашифрованное сообщение, но просто произвольный набор букв. Но даже в том случае, если это действительно зашифрованное сообщение, то разведчики его расшифровывать не должны. Это не дело сигнальщика! Он должен только точно /без ошибок/ передать /просигналить/ полученный текст.
Состязание состоит в правильности и скорости передачи, и приеме сигнализации. Когда первый пост получает текст, засекается время. Второй пост принимает сигнализацию первого поста и потом
сигналит текст третьему посту. Посты могут для сокращения времени одновременно принимать и передавать текст, но это требует особой тренировки. В этом случае на посту один разведчик стоит лицом к посылающему телеграмму и диктует каждый знак /точка, тире, отмах и т.д./ стоящему за спиной другому разведчику, который стоит лицом к следующему посту и флажками передает ему сообщенное. Третий пост принимает эту сигнализацию и передает полученное сообщение в письменной форме, находящемуся на этом посту руководителю. В этот момент точно замечается время. Таким образом, первый пост только сигнализирует, второй пост принимает сигнализацию и сигнализирует, третий пост только принимает сигнализацию.
Оценка. При оценке главным фактором является правильность передачи и приема сигнализации, а скорость занимает только второе место в оценке. Например, если одно звено передало сообщение с очень большей скоростью, но сделало одну ошибку, а другое звено потратило много больше времени, но ни одной ошибки не сделало, то выигрывает то звено, которое провело всю сигнальную эстафету без ошибок, какая бы ни была разница во времени в пользу первого звена. Только в том случае, если результат /правильный/ передачи и приема сигнализации одинаков, то победителем является то звено, которое на передачу и прием потратило меньше времени. Для проведения состязания между многими звеньями желательно, чтобы каждое звено получило иной текст. Однако давая каждому звену другой, надо следить за тем, чтобы число точек и тире во всех текстах было одинаково. Можно также всем звеньям давать те же самые буквы, но поставленные в ином порядке. Для пронесения состязания необходимо двое судей на первом и крайнем посту. Секундомер для этого состязания желателен, но не обязателен. Можно обойтись и двумя часами, но обязательно с хорошо видными секундными стрелками. Часы у обоих судей должны бить поставлены точно на одно и то же время - согласованы.
ВАРКА ВОДЫ И УСТРОЙСТВО КОСТРА.
От каждого отряда участвует команда в составе четырех разведчиков. Предельный возраст участников - 18 лет. Разведчики получают крупно наколотые дрова, посуду для варки и один литр воды. Дрова должны быть сухими и без сучьев. Они для всех команд должны быть одинакового качества и в одинаковом количестве. Посуда для варки у всех звеньев должна быть одинаковая и желательно, чтобы она была с крышкой. Как разведчики устроят костер и каким способом подвесят /или установят/ над ним посуду с водой - это их дело. Могут быть употреблены различные способы. Но запрещается поддерживать посуду рукой - она должна быть укреплена. Разведчики должны как можно скорее своими ножами наколоть мелких щепок, развести костер и как можно скорее довести воду до состояния кипения. Одновременно может работать несколько команд. При каждой команде /костре/ находится судья. В этом состязании можно обойтись без секундомера.
УСТРОЙСТВО НОСИЛОК И ПЕРЕНОСКА РАНЕНОГО.
От каждого отряда участвует команда в составе трех разведчиков. Носилки изготовляются из двух шестов и одеяла. /Можно также из двух шестов и трех разведческих рубашек/. При изготовлении носилок работает только дна участника команды /они санитары/, а третий, изображающий раненого, не участвует в работе. Когда носилки готовы, то оба санитара кладут на них раненого /он не ложится сам, а совершенно неподвижен/ и, подняв раненого, проносят на определенное расстояние /напр., 25 метров/ и там осторожно опускают носилки с раненым на землю. Это состязание на скорость. Для него совершенно необходимы секундомеры, т.к. разница во времени между результатами команд может быть весьма ничтожной.
УСТАНОВКА И УБОРКА ПАЛАТКИ.
Можно организовать состязания с установкой и уборкой палатки любого типа и любого размера. В зависимости от размера и типа палатки будет меняться и число участников в командах и необходимый материал.
Круглая американская палатка. Команда в составе шести человек. Возраст участников - не выше 18 лет. Команде дается: 1. Круглая американская палатка в сложенном виде. Должны быть перед состязанием проверены веревки /оттяжки/ и жабы. 2. Складной шест из двух частей. 3. 24 колышка 4. 4 молотка - примерно по 1 1/2 кг весом.
Все вещи лежат сложенными на земле.
Звено /команда/ выстраивается перед судьей в одну шеренгу /вещи позади команды/. Судья просит приготовиться и потом дает команду или свистком или словом "начинай". Когда палатка поставлена, звено как можно скорее снова выстраивается в одну шеренгу и вожак докладывает об этом судье. Судьи /три человека/ производят осмотр палатки и отмечают погрешности. За каждую погрешность установлено штрафное время, которое прибавляется ко времени, потраченному звеном на установку палатки. Затем палатка по команде складывается. После того, как палатка убрана и все вещи сложены, разведчики опять выстраиваются перед судьей и вожак рапортует: "Палатка убрана". Судьи осматривают как сложены вещи. Также и тут предусмотрено штрафное время за погрешности, которое прибавляется ко времени, потраченному на уборку палатки. Время, потраченное на установку палатки и время, потраченное на уборку палатки, складывается. Это дает общее время, потраченное звеном на выполнение всего задания. Для проведения этого состязания необходим секундомер, так как разница во времени различных звеньев может быть весьма ничтожной. Так как трудно иметь несколько комплектов совершенно одинаковых вещей /палатка, шесты, колышки, молотки/, то лучше работать с одной палаткой. Оценки погрешностей, допущенных разведчиками при установке и уборке палатки /"штрафное время"/, могут быть выработаны различные. Приведенная ниже оценка погрешностей была принята на двух международных состязаниях в гор. Регенсбурге.
Погрешности при установке палатки:
За неправильно /косо, наклонно/ поставленный шест ----- 10 сек. За большую складку на палатке ----- 10 " За маленькую складку на палатке ----- 5 " За плохо /неправильно/ вбитый колышек ----- 3 " /Не мерить, под каким углом /45 градусов/ вбит колышек, но он
должен быть вбит косо и достаточно крепко/ За забытый на поле молоток ----- 5 "
/молотки должны быть сложены после работы все вместе около входа в палатку/ За неправильно открытый вход ----- 5 "
Судя по состязаниям в Регенсбурге, время на установку палатки надо считать хорошим, если оно равно 2 минутам 40 сек. и если не было погрешностей.
Погрешности при уборке палатки:
За явно небрежно сложенную палатку ----- 15 сек.
За плохо сложенную палатку ----- 10 "
За не вполне хорошо сложенную палатку ----- 5 "
Судьи уже заранее должны себе представить, что они будут считать за плохо и что за не вполне хорошо сложенную палатку. Вообще же судьи не должны быть чрезмерно строги при оценке как сложена палатка.
За забытый на поле шест ----- 10 сек.
За забытый на поле колышек ----- 3 "
Судя по состязаниям в Регенсбурге, хорошо работающее звено может выполнить всю работу по уборке палатки без погрешностей в 35 сек.
ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВЕРЕВОЧНОЙ ЛЕСТНИЦЫ
Работает команда в составе трех человек. Дается прочная веревка в 20 м длины /или две веревки по 10 м/ и 12 "ступенек". "Ступеньки" представляют собой прочные, круглые или квадратные палки длиной в 40-30 см. /все одинаковой длины/. Веревка и "ступеньки" лежат на земле. Веревка смотана пополам /если две веревки, то они спутаны в один моток параллельно одна другой/. Разведчики стоят перед судьей спиной к лежащим на земле веревке и "ступенькам". Судья дает команду и пускает в ход секундомер. Когда лестница готова, старший команды докладывает: "Лестница готова". /Команда не выстраивается, но держит лестницу натянутой/. Судья отмечает, сколько времени было потрачено, разведчиками на изготовление лестницы и приступает к осмотру лестницы /какие погрешности допущены разведчиками при изготовлении лестницы/.
За погрешности также установлено штрафное время, которое прибавляется ко времени, отмеченному секундомером. Оценка погрешностей примерно такова:
За неправильней узел ----- 10 сек.
3а весьма косо поставленную ступеньку ----- 10 "
За косо поставленную ступеньку ----- 5 "
За неправильный /слишком большой или слишком маленький/ интервал между ступеньками ----- 5 "
Практика показала, что выгоднее работать несколько медленнее, но зато аккуратно, чем весьма быстро, но очень небрежно. "Штрафное время" в последнем случае очень велико и быстрота работы ни в коем случае не может его покрыть. Разведчики Запорожан и Чернопятов /команда в составе двух человек/ изготовляли лестницу /при максимально быстрой работе/ в 1 мин. 51 сек., но имели при этом 70 сек. штрафных, так что общее время было 3 мин. 1 сек. Они же, работая медленнее, но зато аккуратно /без погрешностей/, изготовляли лестницу в 2 мин. 40 сек. Этот результат должен быть признан весьма хорошим и едва ли может быть значительно улучшен. Нетренированная пара разведчиков изготовляет такую лестницу примерно в 4 минуты.
БОЛЬШОЙ БЕГ С ПРЕПЯТСТВИЯМИ
Большой бег с препятствиями обычно имеет дистанцию в 250-500 м. Препятствия ставятся примерно через каждые 50 м. Они могут быть весьма разнообразны.
1. Завязать 5 разведческих узлов /дается веревка или пять коротеньких веревочек/.
2. Пришить пуговицу. Пуговица отрезается перед состязанием. Дается пуговица, иголка и нитка.
3. Снять ботинки, чулки и бежать босиком.
4. Одеть чулки и ботинки, прыгать 50 м. на одной ноге.
5. Прокатить бочку 50 м., не выезжая из своей дорожки. 6. Нести два стакана воды /не пролить/.
7. Влезть в мешок и пропрыгать в нем 50 м.
8. Пробежать по лежащему /укрепленному/ бревну. Если спрыгнул, не
добежав до конца бревна хотя бы один метр, должен вернуться к началу бревна и пробежать снова.
9. Собрать разбросанные на протяжении 50 м дрова /15-20 небольших поленьев/.
10. Пронести на спине маленького мальчика /волчонка/.
Вот примерно препятствия для бега на 500 м. Ширина дорожки для каждого участника 1 1/2 м. Границы дорожки отмечаются /чертятся/ или
мелом или опилками или желтым песком.
Для разведчиков в возрасте 12-15 лет предпочтительнее бег на 250 -300 м /пять, шесть препятствий/, для старших возрастов -300-50О м. Препятствия можно ставить самые различные. Напр., перелезть забор, просигнализировать коротенький текст, запомнить разбросанные по дорожке 24 предмета, пройти по трем кирпичам некоторое расстояние /напр. 15 м/, переставляя их. В тех препятствиях, в которых может быть неточность выполнения или нарушение условий, предусматривается штрафное время /должно быть точно предусмотрено еще до состязаний/.
ПРОБЛЕМЫ РАБОТЫ СТАИ.
Подготовка:
Заранее выбрать место сбора. В лесу, в зарослях огромный камень, покрытый мхом под большой сосной. Известить всех волчат-нежнолапок о сборе на заранее собранной березовой коре с рисунками волчонка. Только тот, кто имеет кору может прийти на сбор стаи к "скале совета".
Нужно подготовить боседу на пять минут из "таежной были". В ней должна участвовать глава о сборе у "скалы совета".
Договориться с разведчиками, которые будут помогать на сборе.
Выбрать крик стаи, скажем "Алве" /Алтайские волчата/.
Выбрать игры. На первый сбор, скажем:
Игра на ловкость: играющие становятся в круг, руковдитель в середину. У руководителя в руке веревка с мягким, но слегка тяжелым мешочком, /мешок с песком или резиновый набалдашник/ - подготовить заранее, который он крутит. Каждый волчонок должен подпрыгнуть, чтобы его веревка не задела. Кого трижды заденет веревка, тот должен выйти из круга. /Вариация: побеждает тот, кого меньше всего раз задела веревка/.
Игры на сообразительность: Садятся в круг. Руководитель говорит какое-либо слово, скажем "белка", и указывает по очереди на каждого волчонка, который должен сказать производное слово, например, белый, белеет, белок, беленький, белочка, белоснежный и т. п. У руководителя список волчат и против каждого волчонка он записывает количество сказанных им производных слов. Для упрощения можно играть называя просто слова, начинающиеся на буквы из слова белка /брат, ель, люди, крылья, автомобиль/. Повторять те же слова нельзя.
Игра на законы волчат./Нужно заранее приготовить картошку и две больших ложки/.
Волчата делятся на две группы и становятся гуськом шагах в 20-ти от руководителя. Первый получает ложку с картошкой. Он должен пройти или пробежать до руководителя, подойти к нему и сказать первый закон волчат, вернуться к своей группе и передать следующему ложку.
Если по пути упадет картошка, то волчонок возвращается назад и должен весь путь проделать снова. Если он забыл первый закон, то должен вернуться к своей группе, узнать его и снова вернуться к руководителю. Побеждает та группа, которая первая, проделав все это, полностью вернулась к себе назад.
Игра на ловкость /запас/.Бег с завязанными ногами, или у двоих завязывается по одной руке и одной ноге. У одного правые, у другого левые. На расстоянии шага кладутся шапки.
Каждый волчонок должен поднять папку своего партнера.
Схема сбора: Сбор всех волчат в условленном месте в 3 ч. дня. Руководитель ведет их к "скале совета" и по дороге рассказывает им "таежную быль". У входа в лесок с густого дерева слышен крик /заранее туда забирается разведчик/: "Я дух тайги, кто идет?" Руководитель говорит волчатам, чтобы они отвечали: "Волчата". "Волчат я пускаю, но они должны подчиниться законам тайги и слушаться своего Старого Волка".
У выбранного места, у камня под елью, руководитель говорит, что это "скала совета" их стаи, что никто не смеет знать про это тайное место. Выбирают крик стаи "Алве" и учат его кричать. Затем руководитель показывает им как нужно салютовать. 3атем руководитель предлагает украсить "скалу". Волчата собирают сосновые шишки и ветки. Делают гирлянды и украшают. Затем пробуют выучить песенку:
"Свисти, брат, веселей, свисти, брат, веселей, Пришел желанный час, он в лагерь поведет всех нас. Палатки разобьем, костры мы разведем, И будет грудь дышать полней среди лесов, среди полей, -Свисти, брат, веселей".
Играют игру на ловкость. Затем игру на сообразительность, а кончают игрой на первый закон. Перед игрой руководитель диктует /или сам записывает каждому на записочку/ первый закон.
Сбор оканчивается у костра, который во время игры разводит разводчик /помощник руководителя/.
Тот, кто хочет считаться членом "Волчьей Амурской стаи", должен перепрыгнуть через костер /небольшой/, подойти к руководителю, и сказать салютуя: "Я волченок-нежнолапка буду подчиняться законам тайги и стаи: "Алве".
Так заканнивастся первый сбор. Чтобы увеличить офект сбора, если это допускают возможности, можно его начать позже, часов в 5, так, чтобы костер был в сумерки.
План:Начало 3 ч. /5 ч. /
До места сбора у "скалы" | 10-15 минут |
Учение - салют | 15-20 минут |
Украшение скалы | 30 минут |
Песня | 10 минут |
Игры | 50 минут |
Заключительное торжество |
ИГРЫ.
Следопыты:
Игра проводится в лесу, ее участники делятся на две разные команды. Играющие одной команды выбирают разведчика, вожак передает ему запечатанный конверт с запиской, где указан пункт, куда должен отправиться разведчик, и подробно описан маршрут по которому ему нужно идти.
Не вскрывая конверта, разведчик секретно от противников договаривается со своими товарищами о том, какие знаки он будет оставлять по дороге, следуя к пункту, указанному вожаком. В этот пункт, пользуясь следами, которые оставит разведчик, должны позднее прийти все его товарищи, поэтому каждый старается запомнить, по каким знакам можно будет найти дорогу. Вскрыв конверт и прочитав записку, разведчик уходит. Двигаясь по лесу в указанном направлении, он оставляет различные следы: делает ножом зарубки на кустах, разбрасывает камешки, песок, кладет на землю в условленном порядке еловые или сосновые шишки и маленькие ветки.
Раньше чем по следам разведчика пойдут его товарищи, с исходного пункта отправляется другая команда. От вожака она знает, по какому маршруту двигается разведчик, но ей неизвестны знаки, которыми он отмечает свой путь. Эта команда, выйдя через 10 минут после разведчика, старается обнаружить оставленные им следы и уничтожить их. Если удастся это сделать, задача второй команды будет выполнена: противники не смогут скоро найти своего разведчика.
Второй команде, однако, нельзя тратить много времени на отыскивание и уничтожение следов: на 10 минут позднее играющие первой команды выходят на поиски своего разведчика. Ориентируясь по следам, которые не заметили или не успели уничтожить противники, первая команда должна в течении получаса найти своего разведчика. За тем чтобы этот срок не был нарушен, следит вожак, который сопровождает первую команду. Выполнит эта команда в указанное время поставленную перед ней задачу - значит, противники потерпят поражение, а если не выполнит - победа останется за ними.
Знаки в лесу:
Играющие идут по лесу за вожаком и внимательно присматриваются к окружающей обстановке. Пройдя 1000-1500 шагов, вожак оставляет играющих на месте, а сам возвращается прежней дорогой к исходному пункту. Он отмечает свой путь различными знаками, которые не бросаются в глаза: кладет на землю маленький пучок травы, надламывает сухую ветку дерева, разбрасывает сорванные листья, карандашом ставит крестик на коре березы и т. п. Такие отметки вожак делает в 12-ти местах и записывает, какие следы он оставил.
Придя к исходному пункту, вожак трубит в горн или громко свистит. По этому сигналу играющие отправляются в обратный путь, каждый старается заметить и запомнить знаки, оставленные вожаком.
Когда все ребята соберутся к вожаку, он дает им листки бумаги, карандаши и предлагает каждому участнику игры записать, какие он знаки видел по дороге. Выигрывает тот, чей список окажется наиболее полным.
Поиски на финише:
В игре участвуют 20-40 ребят. Проводится она на сильно пересеченной лесистой местности. Вожак и его два помощника заранее намечают старт, две "базы" и финиш, которые располагаются примерно по углам большого воображаемого четырехугольника. Для баз надо выбрать места, хорошо знакомые участникам игры, большая поляна в лесу наиболее удобна для финиша. Отправив своих помощников на базы, вожак рассказывает ребятам, в чем заключается игра, и желающих в ней участвовать ведет на старт. Здесь участники игры делятся на две равных группы. Ребятам каждой группы вожак говорит, где находится база, на которую они должны идти, не отставая друг от друга.
Отправив со старта одновременно обе группы, вожак берет горн, идет прямым путем к финишу и здесь вывешивает большой флаг, а в 30-ти шагах от него прячет какой-либо предмет: мяч, крокетный шар, булаву и т. п.
Когда группа в полном составе придет на базу, помощник вожака говорит ребятам в каком направлении они должны следовать, чтобы достигнуть финиша. На базе участники игры узнают также по какому признаку они могут опознать поляну, которая является финишем, и какой предмет надо там отыскать в 30-ти шагах от флага. Чтобы не потерять указанного направления, пробираясь лесом от базы к финишу, играющие должны хорошо знать, как можно ориентироваться по местным предметам. У отдельно растущих деревьев, особенно у елей, сучья с северной стороны менее густые и крупные, чем с южной. Муравейники в лесу обычно расположены к югу от древесных стволов. Очень часто стволы деревьев и камни с северной стороны обрастают мохом. На пнях, оставшихся после порубки деревьев, стоявших особняком, годовые кольца древесины более широкой своей частью обращены к югу. На один какой-нибудь признак полагаться нельзя, надо все время сопоставлять различные приметы. Даже и при этом условий можно несколько ошибиться в ориентировке. Поэтому, когда группа уйдёт довольно далеко от базы, необходимо двигаться по лесу цепью и высылать вперед дозоры: так вернее можно будет заметить флаг. Вместе с тем ребята не должны терять связи друг с другом, так как на финише поиски спрятанного предмета разрешается начать после того, как вся группа соберется к вожаку, который находится у флага.
Выигрывает та группа, в которой кто-нибудь из ребят отыщет предмет.
Может случиться, что игра будет закончена одной группой раньше, чем другая придет на финиш. Тогда вожак несколько раз трубит в горн, чтобы, услышав сигнал, опоздавшая группа могла легко найти поляну.
ИГРЫ ДЛЯ ВОЛЧАТ
Ковбои и мустанги.
Количество играющих - 12. Материал - несколько веревок по 2 метра длиной. Ограниченное поле игры.
Две трети игроков - ковбои, а одна треть - мустанги. Каждая пара ковбоев держит за концы по веревке. Она пытается поймать мустанга, обвязав петлю вокруг него, однако не выпуская при этом концов веревки из рук. После первой игры происходит перемена ролей.
Ковер-самокат.
Количество игроков - 8 и больше.
Вое игроки кроме одного ложатся на пол, на расстоянии 50 см. друг от друга. Это расстояние необходимо удерживать. Оставшийся счастливец ложится поперек других с вытянутыми руками. По данному сигналу все лежащие на полу начинают катиться в одном направлении. Получается ковер-самокат, на котором едет лежащий сверху. Освобождающиеся из-под него вскакивают и, забегая с другой стороны ковра-самоката, ложатся снова.
ИГРЫ ДЛЯ РАЗВЕДЧИКОВ
-- Что вы увидите? (игра на умение читать карту)
Руководитель дает нескольким звеньям по хорошей, крупномасштабной карте той местности, где расположен лагерь и указывает на ней какое-нибудь определенное возвышенное место. Звенья должны вообразить, что они находятся на этом месте и в течение определенного времени, "прочтя карту", описать все, что они видят, и сделать предварительные зарисовки. Сдав листки с записями руководителю они идут на указанное место и там уже по настоящему записывают и зарисовывают все, что видят. Выигрывает звено наиболее верно сделавшее предварительную запись и зарисовку. В зависимости от времени и опыта звеньев в чтении карт можно определять угол наблюдений - от 900 до всех 3600.
-- Большой Ким (игра на наблюдательность)
Руководитель выбирает лесную тропинку, и отметив 50-60 метров, распределяет на разных промежутках ряд заметных предметов, напр.: кусок веревки, котелок, звеновой флажок, топор и т.д. По этой тропинке затем проводится (медленно, но без остановки) звено или отряд. Запомнив все увиденное, разведчики должны записать все предметы. Пункт можно считать и по предметам и по порядку их.
В начале можно выбирать яркие, хорошо бросающиеся в глаза предметы, переходя постепенно к мало заметным, сливающимся по цвету с окружающим фоном.
(Игра может быть включена в бег на 3-ий разряд).
-- Игра Кима с бегом
Руководитель ходит по лесу с мешком, из которого вынимает по очереди ряд. заметных предметов, которые держит в течение двух-трех минут над головой. Разведчики прячась от него следят за ним. Первые буквы названий этих предметов составляют название места, куда нужно как можно скорее попасть.
(Например, руководитель вынимает картошку, увеличительное стекло, хлеб, нож и яблоко - это обозначает; что разведчику нужно бежать на кухню.)
Если руководителю удается заметить кого-нибудь,следящего за ним, он позвав его по имени, записывает ему минус. Выигрывает тот, кто раньше всех попал в назначенное место и имеет наименьшее количество минусов.
Игру можно осложнить выниманием предметов в неправильном порядке (нож, хлеб, картошка и т.п...): разведчики должны будут расшифровать переданное. Игру рекомендуется начинать в 1-2 километрах от места назначения. В случае невозможности достать предмет для определенной буквы (как, напр.,
для "ь") эти буквы можно передавать по Морзе или семафором.
-- Сцепка и наблюдатели
В игре принимает участие 2 звена. Одно из них получает от руководителя открытку, на которой написано какое-нибудь задание. Звено отправляется в лес, на опушку, и это задание(сцепку) исполняет. Второе звено должно незамеченным пронаблюдать и возможно точнее записать предполагаемый текст задания. После этого звенья меняются ролями.
ИГРЫ ДЛЯ ВОЛЧАТ
-- "Осенние листья"- междушестерочная игра (специальность "наблюдатель")
Материал: Квадратные кусочки бумаги (сторона - 3 см.) всех цветов шестерок. Выбрать шесть обычных деревьев, таких как дуб, береза, клен, липа, ясень.., чьи листья имеют легко запоминающийся силуэт. Для каждого дерева нужно столько бумажных квадратиков, сколько есть букв в его имени. На каждом квадратике нарисовать силуэт соответствующего листа и в центре напишите одну из букв, составляющих его имя.
Правила игры: Разбросать "листья" по комнате. Волчата начинают собирать "листья" - каждая шестерка свой цвет."Листья" сдаются в шестерочный угол, где один из шестерки подбирает их по буквам и таким образом выясняет, о каких деревьях идет речь. Кто первый справится с этой задачей?
-- Мешание красок(специальность "художник")
Материал: Для каждой шестерки шесть карточек следующих цветов: желтая, красная, синяя, оранжевая, зеленая и фиолетовая.
Объясните волчатам, что есть три основных краски: желтая, красная и синяя. Если две основных краски мешать, получается новая краска. Желтая и красная делают оранжевую; желтая и синяя - зеленую; красная и синяя - фиолетовую. Если смешать желтую, красную и синюю, получится серая.
Правила игры: Шестерки сидят в своих углах. Волчата перенумерованы от 1 до 6. Волчатник выкликает номер, и за ним краску. Если он говорит: "5, фиолетовая!", то волчата с номером 5 должны взять красную и синюю карточки и передать их волчатнику. Кто будет правильнее всего и быстрее всего составлять все комбинации? -- Шестерочная работа (специальность - "художник")
Материал: Большой лист оберточной бумаги для каждой шестерки. Белая бумага в двухсантиметровых полосах. Карандаши и ножницы. Клей и кисточки. Цветная клейкая бумага.
Задача: Каждая шестерка должна сделать "карту" местности вокруг берлоги, изображая белыми полосами улицы и площади, цветными квадратиками и треугольниками аптеки, квартиры врачей, полицейские участки, почтовые и пожарные ящики, гостиницы и т.д. Парки могут быть отмечены силуэтами деревьев. В углу "карты" поместить таблицу с объяснительными знаками.
ЗВЕНО-ЯЧЕЙКА, КАК ОСНОВНАЯ ВОСПИТАТЕЛЬНАЯ ЕДИНИЦА
Переходим к конкретному примеру.
Первое - фиксирование ячейки. "Определить" ячейку не трудно. Поговорим с разведчиком^ зададим ему ряд вопросов: есть ли у него друг, как проводит он с ним время... И нам станет ясно, имеем ли мы дело с ячейкой или со случайной группой.
Второе - изучение ячейки. Для составления ориентировочного плана работы с ячейкой, нам прежде всего нужно изучить группу: как они проводит время, чем занимаются, что их интересует?.. На первый вопрос мы получим ответ, если составим "графикон времяпровождения" наших разведчиков /по дням и по часам/. Добавим к этому расписание уроков общие вопросники - ряд вопросов о семейном положении, материальных возможностях родителей, жизни на улице, в кинематографе; тематические вопросники, охватывающие постоянно развивающиеся интересы разведчиков: музыку, театр, литературу, или временные увлечения - филателия, авиация и т.д. Этих материалов будет нам вполне достаточно для начала работы.
Третье - составление ориентировочного плана. Этот план потому и называется ориентировочным, что в нем еще допустимы ошибки, и только постепенно знакомясь с жизнью ячеек вносятся исправления: таким образом ориентировочный план превращается в рабочий план, разбиваемый потом на трехмесячные и месячные планы работы. Анализируя "графикон времяпровождення", нам видно, в какие дни и часы разведчик свободен. Дополнительными вопросниками мы устанавливаем пробелы в образовании, однообразие развлечений, ограниченность кругозора... И в свой ориентировочный план мы вносим соответствующие пункты, напр.: современная история, ознакомление с игрой в шахматы, выпиливание шахматных фигур из фанеры или вырезывание их из картона и т.д.
Из всего сказанного /начало см. в № 24/, сами собою напрашиваются следующие выводы.
1. Звено не является основной воспитательной единицей. Звено -это уже высшая организационная форма. Как отряд состоит из звеньев, так и звено состоит из одиночных двоек и троек.
2. Основными воспитательными единицами являются одиночки, двойки и тройки /маленькие группы/. Их нужно рассматривать, как самостоятельные организационные единицы, и сливать в звенья, при наличии благоприятных условий. Можно поднять вопрос о том, следует ли узаконить правилами организации существование этих ячеек, как самостоятельных единиц.
3. Характерные особенности ячейки - естественность, дружба /интимность/, а вся работа связана с домашней обстановкой, включая и улицу, школу, кино и пр.
4. Работа с ячейками не только не идет в разрез со звеновой работой, но наоборот удачно ее дополняет.
5. Специфичность работы с ячейками требует оформления особой мотодики и специальной подготовки руководителей.
При такой организационной структуре чувствуется естественная, непрерывная связь от разведчика к ячейке, от ячейки к звену и так далее, а сама разведческая система приобретает свою логическую законченность и цельность.
ВОЛЧАТА
СПЕЦИАЛЬНОСТЬ "МОРЯК"