Дополнение к «слепым менялам».

П. ^1

Разменять монету данного достоинства с завязанными глазами.

ДВИЖЕНИЕ ПО СИГНАЛУ.

п/о ЯП

Перед началом игры ведущий договаривается с играющими о том, что на определенное количество хлопков они будут отвечать условленным движением

(например: один хлопок - руки вверх, два хлопка - подскочить, три хлопка -свернуться в клубочек и. т. д.). Играющие садятся спиной к ведущему или им завязываются глаза. Движения можно менять, темп постепенно ускоряется. Можно играть на выбывание.

КТО Я?

П. ^1

К спинам игроков прикрепляются карточки с именами героев сказок, известных людей, знаменитостей. Задача игрока - выяснить свою личность, задавая другим игрокам вопросы о себе.

ПАЛОЧКИ.

п.

На стол выкладываются 24 палочки. Играют двое. Задача - забирая по 1-2-3 палочки по очереди, не оказаться последним.

КУДА -КУДА.

о.

Играющие рассчитываются по порядку номеров, затем перемешиваются и встают в круг. В центре - водящий. Он называет два любых номера, которые, предварительно прокричав: «Куда - куда» меняются местами. Задача водящего - занять место одного из перебежчиков. Оставшийся без места водит.

ВОПРОСЫ.

П.

Играющие встают в круг. Водящий встает в середине. Он называет какую-нибудь букву, делает паузу и задает игрокам вопросы: :кто? куда? когда? зачем? Играющие должны отвечать словами, начинающимися с этой буквы. Допустивший ошибку, меняется местами с водящим.

ИГРЫ С ОРИЕНТИРОВАНИЕМ.

5./. ОРИЕНТИРОВКА.

П/о

Ведущий выбирает место, где есть знакомые ориентиры. Все играющие делятся на 3 команды. Игрок из первой команды завязывает глаза игроку из второй и водит его не спеша в течение 1 мин. То же самое делает игрок из второй команды с противником из третьей, а игрок из третьей команды - с противником из первой. Все 3 пары начинают ходить одновременно, но игроки с завязанными глазами становятся лицом в разные стороны. Ведущий спрашивает каждого, какие здания и предметы находятся перед ним, просит показать рукой место-нахождение ближайших зданий, сделать поворот направо или налево и сказать, что находится в данном направлении.

5.2. ЛАБИРИНТ, п/о.

В спортзале из скамеек, веревок или из подручного материала или в лесу создается лабиринт. Скауты не должны видеть его. Они заводятся судьей внутрь лабиринта с завязанными глазами. Выигрывает тот, кто быстрее выберется из лабиринта. Играть можно и с открытыми глазами.

ОРИЕНТИРОВАНИЕ В КВАДРА ТЕ.

П/о.

Руководитель предлагает патрулям или двум скаутам сделать следующее упражнение в лесу: пройти 200 м (или 500) на Север, потом столько же на Запад, потом столько же на Юг и такое же расстояние на Восток и выйти в ту точку, откуда начиналось движение. Если играют неопытные скауты, то с каждой группой должен идти инструктор. Можно делать не квадрат, а треугольник и т.п. Ориентирами могут быть не только стороны света, но и азимуты, где последнее направление должны высчитать сами участники. Выигрывает команда, прошедшая дистанцию за наименьшее время. Для проверки прохождения можно предварительно поставить КП.

ТЕМНОЕ ОРИЕНТИРОВАНИЕ.

п.

Принцип этой игры такой же, как и в 195 игре, но на голову надевается бумажный пакет так, чтобы участники могли видеть только свои ноги и компас в руке. Соревнование индивидуальное, и расстояния в 10 раз уменьшаются. Побеждает тот участник, у которого ошибка при выходе в последнюю точку маршрута будет наименьшей. Эту игру стоит играть перед 195.

5.5. СОРЕВНОВАНИЕ ПО ТЕМНОМУ ОРИЕНТИРОВАНИЮ.

п.

На поляне со всех сторон вывешиваются длинные веревки, образуя квадрат или другую фигуру. На каждой веревке на расстоянии 1м друг от друга висят флажки, на которых обозначены очки, чем ближе к центру, тем больше. Например: 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1. Флажок с наибольшими очками считается целью, на которую должен по азимуту выйти играющий с мешком на голове, чтобы были видны только ноги и компас в руках. На этом флажке написан

новый азимут, по которому нужно выйти к новой веревке, стараясь попасть точнее в центр, т.е. к флажку с наибольшими очками, на котором написан следующий азимут и т.д. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество очков.

НОЧНОЕ ОРИЕНТИРОВАНИЕ.

о.

Участникам эстафеты завязываются глаза, их задача -найти в 10 - 15м стул, обежать вокруг него 3 раза и возвратиться обратно. Скауты каждого патруля могут подсказывать своему игроку, куда двигаться.

ПО ЗВЕЗДАМ. п.

Выведите скаутский патруль ночью из лагеря и заставьте найти на небе созвездие Ориона и полярную звезду. После этого патруль должен пройти 2 км по направлению к северу, причем впереди идет патрульный, определяющий свой путь по звездам. На обратном пути каждый скаут должен вести свой патруль в течение определенного времени. Лучше всего такой маршрут делать в степи или в открытой местности.

УКАЖИТЕ СЕВЕР.

П/о.

Скауты располагаются в одну линию с большими промежутками друг от друга. По данному сигналу они кидают посохи на землю таким образом, чтобы один конец посоха смотрел на север и при этом не пользуются никакими приборами. После этого все отходят от посохов на три шага и инструктор проверяет направление по компасу.

5.9. СТОРОНЫ СВЕТА .

п.

Каждому игроку раздается бумага, на которой названа какая-либо сторона света и на одной написано :"Полюс". Игрок с этой карточкой объявляет: "Я - Полюс", и все остальные располагаются вокруг него, так как располагаются стороны света. Можно усложнить игру: вместо сторон света указывать азимут. Соревнования могут быть групповые и индивидуальные.

БЫСТРЫЙ КОМПАС.

П/о.

Во время движения патруля, или на линейке, или на сборе, руководитель дает команду: "Стрелку компаса на Се-

вер (юг, запад, восток, азимут 120 и т.п.)" После чего каждый скаут берет какой-либо предмет (посох, шапку ...) и кидает его рядом с собой в указанном направлении. Руководитель считает до Зх и идет проверять , кто точнее.

ОРИЕНТИРОВАНИЕ ПО СЛУХУ.

П/о.

Играющие встают в одну шеренгу или полукругом, закрывают глаза. После сигнала (один свисток) все начинают движение к ведущему. По второму сигналу (два свистка) все останавливаются. Ведущий переходит в новое место и опять дает сигнал, все двигаются в новом направлении. Так повторяется 3-4 раза. В заключении игры подается длинный свисток. После чего все останавливаются и открывают глаза. Выигрывает тот, кто ближе всех подошел к водящему.

ЭСТАФЕТА «АЗИМУТ».

О.

Каждому патрулю выдается карта, компас и карточки по количеству участников, где указаны две точки (населенные пункты, значимые точки рельефа). Скауты вычисляют заданный азимут и передают эстафету следующему. Выигрывает патруль, набравший наибольшее количество очков ( ошибка до 10 градусов - 5 очков, до 5 градусов - 10 очков, отсутствие ошибки -15 очков).

ОРИЕНТИРОВАНИЕ В ЗАЛЕ.

П.

Участник игры надевает на голову колпачок, закрывающий поле зрения таким образом, чтобы был виден лишь пол и компас. Задается азимут на определенные точки, расстояние до них. Пройдя по треугольнику (четырехугольнику), необходимо вернуться в исходную точку.

ВЕРНИСЬ К СТАРТУ.

п

Скауту надевается на голову колпачок, закрывающий поле зрения. Затем его отводят на расстояние 100 шагов и закручивают вокруг себя. Задача скаута вернуться к месту старта по азимуту.

5./5. ОРИЕНТИРОВАНИЕ В ПАРАХ. П/О

Из точки старта расходится пара скаутов и ставит друг для друга контрольные пункты (роль КП может играть пакет из-под молока с номером, ставится он не выше колена, расстояние от точки старта не более 200 м, можно оговаривать особенности рельефа). Поставив КП, скауты возвращаются, обмениваются азимутами и отправляются на поиски КП друг друга. Найденные пакеты они приносят к месту старта, обмениваются ими и вновь устанавливают уже в других направлениях. Так повторяется несколько раз.

ЛАБИРИНТ. П/О

Игру можно проводить как соревнование патрулей. На местности или в спортивном зале выстраивается полоса препятствий изображающая лабиринт (можно использовать гимнастические скамейки, турники, шведские стенки и т. п.) Патрули не должны видеть препятствия заранее. Всем членам патруля, за исключением патрульного, завязываются глаза. Взявшись за руки, патруль должен преодолеть препятствия за минимальное время..

ИГРЫ С ВЕРЕВКАМИ.

Наши рекомендации