Определение направления по карте, п.
Вышлите несколько пар скаутов с поручением добраться разными дорогами до известного места, руководствуясь картами, имеющимися у каждой пары. Цель игры заключается в состязании, которая из пар доберется раньше до назначенного места, не будучи замеченной другими в пути.
ХАРАКТЕРИСТИКИ, п.
Поставьте мальчиков у дверей клуба и дайте им задание обратить внимание на первых 6 прохожих или же на 6 прохожих по указанию инструктора. После того мальчики должны явиться в клуб и дать письменное подробное описание каждой отмеченной личности. Причем должны сообщить свои мнения относительно характера занятий, общественного положения и т.п. каждого из личности. Следует также указать основание для этих заключений.
ПРОПАВШАЯ ПОЛОВИНА. п.
Инструктор ломает пополам палку или рвет бумагу. Одна половина дается патрульному, другая прячется по пути следования патруля. Патруль продвигается вперед в развернутом или походном порядке и пытается отыскать недостающую половину. Для того, чтобы сделать игру труднее, по пути кладутся фальшивые предметы, которые своим внешним видом могли бы ввести в заблуждение. За подобные ошибки ставится минус или уменьшаются баллы, полученные скаута-ми за предыдущие состязания.
5.27. ЛОВИ ВОРА. п.
В то время, когда скауты заняты обычной работой в лагере, инструктор потихоньку сообщает каждому, что среди них находится вор и что нужно за ним следить. Одному из скаутов также по секрету он назначает эту роль и поручает ему похитить чью-нибудь важную вещь и бежать в какой-нибудь известный пункт, находящийся в 2х км. По пути своего следования он должен оставлять след (копытце, подкова, конфетти и т.п.). Как только кража открыта, весь патруль начинает преследовать вора, но если вор первым достигнет назначенного пункта, он выигрывает.
ОТЫСКИВАНИЕ НАПЕРСТКА.
п.
Вышлите патруль из комнаты, возьмите наперсток, монетку, клочок бумаги или другой предмет, вложите его в такое место, где он был бы вполне виден, но малозаметен. Затем позовите патруль, заставьте его отыскать спрятанную вещь. Заметив его, каждый скаут должен сесть в стороне, не сообщая своего открытия другим ни словами, ни поведением. Первые побеждают.
5.29. ИСКРЫ. п.
Эта игра проводится в темноте. Двое скаутов бегут от основной линии и через каждые 5 мин беглецы подают световой сигнал о себе. Через 5 мин за ними бросаются другие скауты, оставив одного часового на основной линии. Беглецы должны попытаться пробраться к основной линии.
РИСУНКИ СЛЕДОВ, п.
Каждый участник делает рисунок подошвы башмаков одного из своих товарищей по патрулю, затем все эти рисунки собираются. Потом все оставляют свои следы на песке, рисунки перемешиваются и раздаются. Каждый должен найти след, аналогичный рисунку и после этого определить, кому он принадлежит.
3.31. ВПЕРЕД!
О/д.
На поле, размером 1 км х 0,5 км, находятся в противоположных сторонах 2 команды. У каждого игрока нашит трехзначный номер. Размеры номеров у команд одинаковые, но цвета разные, номера не совпадают. Задача: команды должны незаметно пробраться на место их противника, но при этом постараться заметить как можно больше номеров из команды противника. На выполнение задачи дается 30 - 40 мин, на месте старта-финиша команд стоят судьи, которые вычеркивают замеченные номера. Номера нужно только запоминать, а не записывать!
ОРИЕНТИРОВАНИЕ ПО ОГНЯМ.
П/о.
На ограниченной территории леса устанавливаются свечки (так, чтобы от одной свечи было видно только следующую свечу), по цепочке которых надо пробежать дистанцию. Играть можно командами и по одиночке.
ОРИЕНТИРОВАНИЕ ПО ЗВУКАМ, п/о.
На ограниченной территории леса прячутся скауты, которые будут издавать различные звуки, например: лесоруб, повар, дятел, летающая сова, горнист и т.п. Необходимо, чтобы самый громкий инструмент стоял ближе к финишу - старту и служил звуковым маяком. Играющие пробегают мимо различных звуков, подают в темноте руку скаутам, которые издают звуки и получают на руку отметку фломастером о прохождении данного этапа. Играть рекомендуется парами для безопасности.
СЛЕЖКА ПО ДОРОГЕ.
П/о.
Руководитель идет по дороге и иногда что-либо делает, например: читает карту, разворачивает газету, ест бутерброд и т.п. Остальные игроки должны его преследовать так, чтобы их не заметили. Кого заметят, тот выбывает из игры. Победитель тот, кто собрал больше информации и не был замечен.
БЕГ ПО КАРТЕ.
П/о.
На картон четко наносятся различные географические названия. Карточки укрепляются на деревьях в радиусе до 100 м. Игроки находятся в центре - в маленьком круге. Руководитель говорит одно из названий, и игроки бегут к одноименной карточке. Тот, кто прибежал последним, получает минус. Выигрывает скаут, набравший меньше минусов.
ПОИСКИ ПИСЬМА.
П/о.
На ограниченной территории леса прячут пачку писем, примерно в Зх шагах друг от друга. Игроки должны найти эти письма. Тот, кто найдет больше, - побеждает. Письма могут быть отмечены очками в зависимости от степени сложности их поиска.
НАБЛЮДЕНИЯ НА ДОРОГЕ.
П/о.
Перед отправлением в поход руководитель объявляет, какие предметы необходимо заметить. За поиск различных предметов даются разные очки. Например: пуговица - 3 очка, спичка - 1 очко и т.д. Игроки говорят свои наблюдения руководителю, который имеет таблицу, куда записывает очки каждого игрока.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПУТИ.
П/о.
Участникам дается 10 мин, и за это время они должны пройти расстояние, равное, по их мнению, 1 км. Результаты сравниваются с результатом руководителя.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВРЕМЕНИ.
п.
Руководитель раздает всем бумажки, на которых обозначено, через сколько минут каждый из играющих должен подойти к руководителю. После раздачи бумажек начинается отсчет времени, все играющие расходятся так, чтобы никого не встречать, и, не пользуясь часами, должны выйти в назначенное время.
ИССЛЕДОВАНИЕ ПРИРОДЫ.
П/о.
Руководитель отправляет скаутов в разные направления с задачей собрать как можно большее количество разнообразных растений, листьев или минералов и т.п. За каждый вид участник получает очко, за каждое данное им правильное название вида - еще одно очко.
РОЗЕТКА СКАУТОВ, п.
Начальник отряда расставляет скаутов по направлению 8 точек компаса (на каждое направление по 2 скаута) и поручает им в течение определенного времени обследовать путь перед собой на расстоянии 1 или 2х км. Скауты во время пути должны сделать как можно больше различных наблюдений, расходясь по радиусам. По возвращении каждая пара предоставляет полный отчет, а иногда представляет коллекции собранных растений, камней, насекомых. Выигрывает та пара, которая даст более полный и обстоятельный ответ, вернувшись в точно назначенное время.
ВОЛКИ И ЛИСИЦЫ.
о.
Две равные партии: "Волки" и "Лисицы". Волки стоят в одну или несколько шеренг на расстоянии не менее чем 6 шагов с закрытыми глазами и стараются запятнать лисиц, которые стремятся проскользнуть через их ряды сзади. Когда все лисы попробуют проскользнуть мимо волков, команды меняются местами и выигрывает та, что больше поймала пленников.
НАЙДИ ПРЕДМЕТ.
п.
Водящий выходит из комнаты, и в его отсутствие прячется небольшой предмет. Предмет необходимо отыскать. Если водящий находится далеко от предмета игроки хлопают в ладоши тихо, чем он ближе - тем хлопки громче . Как только предмет найден, водит следующий. Хлопки можно заменить пением.
ИГРЫ НА ГЛАЗОМЕР.
П.
1. Прикинув на глаз, длину, ширину и высоту предмета, оторвать
соответствующие полоски бумаги и проверить наложением правильность
прикидки.
2. Определить на расстоянии диаметр отверстий разнокалиберных
баночек и вырезать для них крышки из бумаги. Проверить соответствие.
3. Определить на глаз количество одинаковых предметов в различных
объемах (орехи в банке, спички в коробке, поленья в поленнице, страницы в
книге и. т. .д.).
4. Определить количество миллилитров жидкости в сосудах различной
формы и объема.
5. Ограничить на столе место, которое, по мнению играющих, занимает
предмет, показанный ведущим.
6. Тренироваться в определении веса предмета.
7. Нарисовать на бумаге контуры фигур, показанных ведущим.
8. Тренироваться в определении расстояний. При поездке в транспорте
по сигналу ведущего, контролирующего расстояние по километровым столбам,
отвернуться к противоположному окну и рассчитать заданное расстояние по скорости движения.
НА ОЩУПЬ.
п. ЯП
1. Определить на ощупь предметы в мешке из достаточно толстой ткани,
записать их и сравнить результаты.
2. Играющие садятся в круг, им завязывают глаза. За условленный
промежуток времени им предлагается ощупать по очереди определенное
количество предметов. Каждый записывает свои результаты, затем они
сравниваются.
3. Ведущий раскладывает на столе предметы, которые необходимо
запомнить за 20-30 секунд. Игроку завязывают глаза и предлагают поменять
два предмета местами, запомнив их новое расположение, он должен
безошибочно положить руки на названные предметы.
НАРИСУЙ ПО ПАМЯТИ .
П.
1. Ведущий быстро рисует на доске поочередно несколько фигур.
Играющие должны по памяти воспроизвести увиденное на своих листках.
2. У ведущего большой лист бумаги, разлинованной в клетку. У
играющих маленькие листки, разлинованные так же. Ведущий зачеркивает ряд
клеток или закрашивает их различными цветами. Играющие должны
воспроизвести увиденное на своих листках.
ИГРАЮТ ТРОЕ.
П. ^1
В комнате должна сохраняться полная тишина. Трем игрокам завязывают глаза. Каждый должен поймать одного из партнеров, но от другого убежать. Участники игры прислушиваются к шагам, дыханию друг друга, при необходимости называют игрока по имени, спрашивая: «Где ты ?» Игрок должен отвечать: «Я здесь». Первый игрок, поймавший противника, становится победителем.
ЧТО ЗА СПИНОЙ?
П.
Двое встают спиной друг к другу и, встав на середину комнаты, медленно вращаются вокруг себя, стараясь как можно подробнее запомнить предметы, находящиеся в комнате. Через минуту игроки останавливаются и рассказывают
о предметах, находящихся у них за спиной. Можно задавать друг другу вопросы о деталях обстановки.
ПРИМЕЧАЙ МЕЛОЧИ. О.
Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги по противоположным сторонам площадки. В каждой команде договариваются, какое малозаметное движение они все будут делать, приближаясь к середине площадки. По сигналу команды идут навстречу одна другой, проделывая свое условленное движение. Его необходимо угадать.
МОЛЧАЛИВЫЙ КИМ.
И/о
Игровое поле разграничено на 16 больших клеток, в каждой клетке находится предмет. Игра проходит в полной тишине. Патруль в течение одной минуты рассматривает игровое поле, запоминая расположение предметов, затем отходит. Часть предметов меняется местами. Задача патруля без единого слова восстановить прежний порядок.
3.5/. НЕВИДИМЫЙ КИМ.
П. ^
У ведущего две пустые сумки . Он достает предметы из одной и перекладывает в другую, по пути предметы демонстрируются: веревка «сматывается», фотоаппарат «щелкает» и. т. д. Задача участников - догадаться, что это за предметы и составить список в правильном порядке.
ЛЕТАЮЩИЙ КИМ.
П. ^
Ведущий достает из сумки предмет и кидает его ассистенту, который ловит его и кладет в другую сумку. Задача участников разглядеть предметы и записать их в правильном порядке.
ПОТЕРЯННЫЕ ВЕЩИ.
О.
10-15 предметов располагаются вдоль дороги или тропинки так, чтобы они были не очень заметны. Патрули проходят по этой дороге, не останавливаясь и не возвращаясь. Составляется список предметов в правильном порядке.
КИМ НА ПОЛЯНКЕ.
П.
Скаутам предлагается осмотреть ограниченный участок поляны у дерева, отойти в сторону и после произведенных перемен назвать их.
3.55. УГАДАЙ!
П/О ЯП
Играющие сидят за длинным столом. С другой стороны стола - водящий. Играющие, держа руки под столом, незаметно передают монетку или какой-нибудь мелкий предмет друг другу. По команде водящего все должны немедленно положить руки на стол, ладонями вниз. Водящий должен угадать, у кого находится предмет.
3.56. КИМ С ШАРИКАМИ.
П. ^
1.На поле, разграфленном на 24-36 клеток, расположить 12-18 шариков или
кружочков. На запоминание дается минута, после чего шарики убираются.
Необходимо восстановить прежнее расположение.
2. Шарики двух -трех цветов укладываются в ряд. Далее - как в предыдущей
игре.
3.57. САНТИКИ- САНТИКИ - ЛИМПОПО.
О.
Играющие стоят в кругу. Водящий выходит и отворачивается. В кругу
выбирается ведущий, который будет задавать какие-то движения,
Периодически меняя их. После этого играющие начинают хлопать в ладоши и ритмично повторять: «Сантики, сантики, лимпопо». Ведущий незаметно для водящего начинает вводить новые движения, остальные должны эти движения повторять под продолжающуюся присказку. Водящий, встав в центр круга, старается понять, кто задает движения. Когда ему это удается, он меняется местами с ведущим .
3.58. МИГАЛКИ. О.
Играющие делятся на пары и встают в круг. Второй в паре смотрит строго в затылок первому. Водящий подмигивает кому-то из игроков, стоящих в паре впереди. Тот, кому подмигнули, должен быстро перебежать к водящему и встать у него за спиной. Стоящий вторым должен среагировать и не дать ему убежать. Оставшийся без пары становится водящим.
4.ИГРЫ НА СМЕКАЛКУ.
4.1.КОНТАКТ.
П/о
Водящий загадывает слово и сообщает игрокам первую букву этого слова. Игроки пытаются отгадать это слово, разгадывая его по буквам. Кто-либо из играющих зашифровывает какое-либо слово на данную букву, например: водящий дает букву "д", игрок загадывает слово "диван", но говорит так: "Предмет мебели, на котором можно спать", и начинает считать от 10 до 1, затем говорит: "контакт!". Если кто-либо из других игроков догадался о том, что зашифровал первый игрок, он называет после слова "контакт" это слово. Но если водящий до этого назвал какой-либо предмет на эту букву, соответствующий этому шифру, например: "доска гладильная", то попытка считается неудачной. Если же ведущий не назвал ничего, и игроки после "контакта" назвали зашифрованное слово, то водящий должен назвать вторую букву. Так происходит до тех пор, пока слово не будет полностью разгадано. Тот, кто первый назвал слово, загаданное водящим, становится сам водящим.
СЛОВЕСНЫЙ ВОЛЕЙБОЛ.
п.
Мяч кидается через центр круга. При этом игрок называет слово, существительное. Тот, кто ловит мяч, одновременно добавляет подходящий по смыслу глагол. Например: "птица" - летит. Кто говорит бессмыслицу, тот выходит из игры. Игру можно проводить на иностранном языке.
НА ОДНУ БУКВУ.
^
Игроки сидят за столом и каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствующие должны по очереди перечислять предметы, начинающиеся на эту букву. Тот, кто долго не может назвать слово, выбывает из игры.
ЧАСЫ.
^ п. г^л
Участники образуют круг, изображая часы. Ведущий стоит в центре. Он обозначает кого-либо, как точку "12" на часах. После этого называет какое-либо время. Например, 3 ч. После этого игрок, который стоит там, где должна быть точка "3" на данных часах, хлопает в ладоши. Участник, стоящий на 12 часах, изображает минутную стрелку и хлопает 2 раза. После этого называется новое время или новое расположение точки "12".
Игра может происходить и на бумаге индивидуально. Рисуется кружок на бумаге, ведущий обозначает точку "12" и рисует стрелки. Игрок должен точно назвать время.
ОПАЗДЫВАЮЩЕЕ ЗЕРКАЛО.
п.
Несколько игроков сидят друг перед другом. Первый игрок делает серию некоторых движений, между которыми обязательна пауза в несколько сек. Второй игрок повторяет первое движение ведущего игрока в то время, когда он делает второе движение, т.е. делает все с опозданием в одно движение. Третий игрок повторяет движения с опозданием в 2 движения, четвертый в 3 и т.д.
Вариант игры. Ведущий просит всех посмотреть серию движений и потом повторить по очереди какое-либо одно движение.
КТО НАБЛЮДАТЕЛЬНЕЕ?
П/о
Играющие делятся на 2 команды. У каждого должен быть листок бумаги, карандаш. Игра может происходить в помещении или в лесу, или в городе. В течение 10-15мин ребята записывают возможно большее количество предметов, которые видят перед собой, группируя их по какому-либо признаку, например: по цвету, по составу, по первой букве наименования, по форме и т.п. По сигналу все убирают карандаши, и тот, у кого больше всего предметов в списке, - выигрывает.
4.7. ЧТО ЗДЕСЬ ИЗОБРАЖЕНО?
п. Я1
Играющим показывается репродукция картины, но не вся сразу, а небольшими частями. Ребята должны сообразить, что на ней изображено, и рассказать об этом. Для игры ведущий нарезает газету вдоль узкими полозками и постепенно открывает одну за одной. Или в газете делается отверстие размером в монету, и играющие через отверстие постепенно видят все части картины.
ЗАПОМНИТЬ КАРТИНУ.
п/о ^1
Каждой команде дается одна репродукция, которую она рассматривает в течение 5 мин. После этого репродукция становится видимой лишь для участников других команд, которые задают первой команде каверзные вопросы о содержании картины. За каждый правильный ответ команде начисляется очко. Команда играет до первого промаха. После этого играет следующая команда и т.д. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество очков.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ.
О/д.
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они являются "атомами". Атомы могут превращаться в молекулы. Если ведущий говорит, напри-мер: "Реакция по 3", то это значит, что 3 игрока- атома сливаются в одну молекулу. Если ведущий говорит, что реакция по 5, то уже 5
атомов сливаются в одну молекулу. После каждой реакции происходит распад, и молекулы снова хаотично движутся. Понятно, что из игры постепенно выбывают те атомы, которые не найдут себе молекулу.
РАБОЧИЕ. п/о.
Несколько скаутов изображают рабочих каких-либо профессий, не называя их. Скауты пытаются по очереди отгадать, кто из них кто. Если кто-то угадывает, то данный рабочий пытается убежать, а его пытаются догнать.
ЧИСЛА.
п/о Д|
Руководитель на полулистах бумаги пишет большими цифрами разные числа от 1 до 30. Каждый скаут прикалывает к себе на грудь какое-либо число. Отряд выстраивается, руководитель называет какое-либо число, и отряд по сигналу пытается составить это число. Число составляется из сумм чисел, написанных у игроков на груди.
ЛИТЕРАТУРНЫЕ ГЕРОИ.
,
п/о
Выбираются 2 чел., они по очереди выходят из комнаты. В это время присутствующие выбирают ему имя литературного героя. Каждый из водящих знает, кто его соперник, но не знает, кто он сам. Возвратившись в комнату, играющие садятся напротив друг друга и начинают диалог-намек в произвольной форме, например: встречаются Баба-Яга и Плюшкин:
- Ты ремонт -то своего дома давно не делала? - спрашивает Плюшкин.
- А ты халат свой когда стирал последний раз? - спрашивает Баба-яга.
Но нельзя неосторожно выдать информацию, которая позволит быстро догадаться - кто ты.
ПИСЬМО НА ХОДУ. п.
Каждый из играющих получает фанерку с листком и карандашом. Руководитель произносит ключевую фразу, которую играющие должны записать, но в то же время продвигаться к финишу. Выигрывает тот, кто первый доставит фразу на финиш, и она будет разборчива.
РОБОТЫ. п.
Лидер просит девочек разделиться на группы по 3 чел. 2 члена группы
- "роботы", а третий - "контролер". Роботы становятся спиной к друг другу, и,
когда их запускают, они идут подобно роботам, не сворачивая. Единственный
способ их развернуть- это взять робота за подбородок, чтобы он смотрел в
другом направлении. Если робот уткнется в ограду или стену, он продолжает
изображать движение, пока контролер не направит его. Задачей контролера является привести роботов лицом к лицу. Эта игра играется 3 раза, с тем чтобы каждый побывал контролером.
ТАЙНЫЙ ЛОЗУНГ.
^
п. ^я
Лозунгом партии в данном случае служит пара слов или короткое предложение. Лозунг сообщается по секрету половине всех скаутов, участвующих в игре, но ни один из них не дол-жен знать, кто именно принадлежит к его партии и сколько в ней человек. После этого все игроки затевают разговор, и члены каждой партии пытаются найти друг друга. Партия, которая не знает лозунга, пытается его отгадать. После 15-20 мин разговора участники по секрету сообщают свои наблюдения руководителю. После этого итоги оглашаются.
ИГРА - ПРЕДЛОЖЕНИЕ.
п/о Я1
В начале занятий патруля руководитель записывает некоторые предложения, сказанные ребятами. В конце занятий он их зачитывает, а ребята отгадывают, кто их сказал.
ПУТЬ КОРАБЛЯ.
п.
Игроки отмечают на листе бумаги точкой центр - место отправления корабля. Клетки бумаги по вертикали обозначают северное направление. Руководитель объясняет маршрут корабля, постоянно меняя направление движение и расстояние. Игроки, рисуя на бумаге путь корабля, используют обусловленный масштаб, например: в 1 кл. - 1 км. Цель: проверить, пришли ли корабли в одну точку.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ ВРЕМЕНИ.
п. ^1
Игроки сидят на своих местах. Им необходимо показать, когда пройдет заранее намеченное время после старта, для чего нужно встать и сразу сесть. Руководитель отмечает, кто и когда встал. Тот, кто окажется наиболее точным, побеждает.