Волейбол с воздушными шарами.
п.
В комнате на высоте 1,5 м протягивают веревку. 2 воздушных шара, связанных вместе, служат мячом. В каждый из шаров немного добавляется воды. Команды по 3-4 чел. располагаются по обе стороны веревки и начинают играть по волейбольным правилам.
Я ПЕРВЫЙ.
п. Я1
По сигналу двое играющих бегут и надевают 5-6 пар варежек. Затем бегут к доске или к бумаге, где мелом или ручкой пишут: "Я первый!".
ПОЙМАЙ ЗА ХВОСТ ДРАКОНА, п/о.
В игре принимает участие не меньше 10 чел. Ребята становятся друг за другом и крепко держатся за талию впереди стоящего. Тот, кто стоит впереди, -голова дракона, тот, кто стоит в конце, - хвост. Голова пытается поймать хвост, при этом дракон не должен разрываться. Можно играть и в 2х драконов. Тогда они пытаются поймать хвост своего соседа.
ПАРАШЮТИСТЫ.
п.
Игра происходит на макете самолета (бревно или скамейка). На некотором расстоянии от него чертится круг в форме мишени с очками от 5 до 1. Парашютисты прыгают с самолета, зажав ступнями несколько карандашей. Выигрывает тот, кто по результатам нескольких прыжков наберет больше очков.
ЗМЕИ.
О/п.
Одна девочка является головой змеи. Она охотится и старается поймать других девочек. Будучи пойманными, они образуют тело змеи, берясь друг дружке за талию. Если играет несколько "змей", то выигрывает та, чье тело окажется длиннее.
УБИТ. о.
Через середину поля проводится 2 черты на расстоянии 1 м одна от другой, что является границей между двумя партиями. Наиболее подходящей для этой игры будет неровная с кустарником местность. Партии должны быть равны по силе и по численности и должны отличаться друг от друга деталью формы. Игра начинается тем, что кто-нибудь из играющих перепрыгивает через границу, ударяет по плечу или по спине зазевавшегося противника и с криком "убит" возвращается в свой лагерь. Можно также, пользуясь прикрытием, пробраться незаметно сзади и ударить противника, когда тот совсем этого не ожидает. Если перескочившему через границу удастся запятнать кого-нибудь на неприятельской земле и удастся добраться в свой лагерь, то запятнанный противник считается убитым и выходит из игры. Если запятнанному удастся возвратить удар в своих же пределах, причем ему в этом помогает вся партия, то напавший становится сам пленником, и его удар признается недействительным. В том случае, если самого напавшего запятнают раньше, чем он коснется кого-нибудь, то он считается убитым и выходит из игры. Пленные помещаются сзади лагеря, шагах в 20 от границы. Их могут выручать товарищи. Для этого нужно незаметно к ним пробраться и ударить по руке одного из пленных, крикнув "пленные выручены", тогда пленные считаются свободными и бегут в свой лагерь. На пути их можно снова запятнать. Запятнанный вторично, считается убитым и выходит из игры.
ВЫБИТЫ. о.
Два патруля, примерно по 6 чел. в каждом, вступают в состязание друг с другом. Перед каждым патрулем находится ряд из 6 мишеней, из которых каждая представляет жизнь одного скаута из противоположного патруля. В качестве оружия можно употреблять стрелы, камни и копья. По команде "Огонь", каждый патруль пытается сбить находящиеся перед ним мишени. Если сбита мишень N 2 , то скаут вражеского патруля N 2 считается убитым и выходит из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты скауты одного какого-либо патруля.
БИТВА ЗА ЗНАМЯ.
о.
В игре участвуют 2 патруля, один из которых защищает знамя, установленное на холме, а другой пытается атаковать холм и овладеть знаменем. Толкаться разрешается всем, и каждый скаут, поваленный на землю, считается убитым. После того, как нападающему патрулю удается захватить знамя, роли игроков меняются.
ЛАЗУТЧИКИ.
П/о.
Индейцы сидят у костра и обсуждают что-либо, например, план нападения на бледнолицых. Бледнолицые пытаются как можно ближе подкрасться к костру и подслушать беседу. Если его заметят, то он считается убитым. Выигрывает тот скаут, который принесет наиболее полный отчет о плане краснокожих.
ПЕРВЫЕ У ЦЕЛИ.
П/о.
Выбирается видимый предмет в населенном пункте и по сигналу руководителя скауты бегут к этому предмету. Понятно, что выиграет тот скаут, который будет бежать напрямую через различные препятствия. Состязание будет более трудным, если будут даваться только общие указания направления движения.
ВОР.
о.
4 чел. - воры. Все остальные сидят на полу на расстоянии друг от друга с завязанными глазами. Внутри круга находятся предметы. Воры должны проникнуть в круг и взять какой-либо один предмет. Те, кто сидит в кругу, пытаются схватить вора. Игра заканчивается, когда все воры пойманы или предметы украдены.
2.47. ИСПЫТАНИЕ НА ГИБКОСТЬ.
о. Й1
Капитаны команд стоят в одном конце комнаты, у них широко расставлены ноги. Они берут мел и пытаются провести как можно более длинную линию, не сходя с места. Вторые игроки продолжают эту линию, стоя на одном месте. Побеждает команда, чья линия длиннее.
РАВНОВЕСИЕ.
п/о^1
Игроки стоят по командам в ряд. Напротив каждой команды стоит бутылка и линейка. Игроки по одному бегут в эстафете и кладут линейку на бутылку, добиваясь равновесия, как на весах. После каждого игрока руководитель снимает линейку и кладет ее на место. Быстрейшая команда побеждает.
СОРЕВНОВАНИЕ ПО ПРИСЕДАНИЮ.
п.
Игроки становятся в пары друг против друга. Присев, берут другого за руки двумя руками. По сигналу руководителя они начинают подпрыгивать назад, как "сороки", и пытаются свалить другого. Можно играть командами или устроить отборочные соревнования.
ЭСТАФЕТА С МЯЧОМ И КНИГОЙ.
п/о ^1
Мяч устанавливается на книжке или дощечке, и игроки проходят дистанцию, пытаясь удержать мяч на книжке; если мяч падает, то игрок начинает дистанцию с начала.
СПИЧЕЧНАЯ ЭСТАФЕТА.
о Я1
Напротив каждой команды лежит спичечный коробок, один игрок наполняет его, другой освобождает. Быстрейшая команда побеждает.
2.52. ВЗЯТЬ РУКАВИЦУ.
п
Игроки стоят в маленьком кругу, они обвязаны канатом. Перед каждым на расстоянии 1 м лежит рукавица. По сигналу руководителя они пытаются первым взять рукавицу.
СМЕНА МЕСТ. п/о
Игроки стоят на обозначенных местах. Водящий пытается встать на чье-либо место в тот момент, когда игроки меняются местами. Если кто-то из игроков не меняется местами долгое время, то водящий кричит: "Выйди вон!", и все игроки обязаны поменяться местами. Кому не достается места - тот новый водящий.
ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ.
п/о ^1
На полу рисуется линия, на которую игроки 2х команд ставят ногу. Ведущий говорит название одной из команд, и та команда должна убежать от другой к стене или в свое "гнездо". Если кого-то поймали, то он выбывает из игры. Побеждает команда, которая выловит всех противников.
2.55. ТАНЕЦ СТАРИКА.
^
Бутылки стоят в кругу, примерно в 1м друг от друга. Игроки стоят в кругу вокруг бутылок и пытаются толкнуть друг друга на бутылки. Тот, кто уронит бутылку или отпустит руки, тот проиграл.
ЛИСА И ЦЫПЛЕНОК.
^
о. ^л
Игроки становятся в круг, держась друг за друга. Один из них - лиса, другие - курицы. Лиса находится за кругом и пытается поймать цыпленка, но курицы пытаются защитить его, двигаясь в кругу так, чтобы цыпленок оказывался с другой стороны от лисы.
2.57. ПЕТУШИНЫЙ БОЙ.
/
П/о
Каждый игрок привязывает к левой щиколотке бумажку на нитке. По сигналу руководителя игроки пытаются наступить и сорвать "шпоры" у противника. Оставшийся последним - побеждает.
СКОРЫЙ ПОЕЗД.
о.
Игроки стоят по командам в ряд. Перед каждой командой находится через 10-20 шагов какой-либо предмет, который надо обогнуть, и перед самой командой находится еще один предмет. Первый игрок стартует, огибает первый пред-мет, возвращается обратно, огибает второй предмет, и к нему за талию цепляется второй игрок. После того, как они обегут предметы, к ним цепляется третий игрок и т.д. Если цепь разрывается, то поезд надо остановить и сцепить вагоны. Побеждает команда, которая быстрее соберет состав и финиширует.
2.59. РАКИ. о.
Игроки сидят по командам в ряд. На расстоянии 10 - 15 м находится шест, который надо обогнуть. Игроки сидят к нему спиной и должны двигаться к нему на корточках спиной вперед, держа в зубах палочку. Быстрейшая команда побеждает.
ШИШКИ, БЕЛКИ И ОРЕШКИ.
о.
Все играющие делятся на тройки: первые номера- шишки, вторые -белки, третьи - орехи. По команде ведущего, напри-мер: "Белки", белки должны найти новую тройку. Также делают шишки и орехи по своей команде. Повторять тройки нельзя.
КРАЖА КЛАДА.
о.
У каждой команды столько частичек клада, сколько игроков в команде (это могут быть цветные палочки и др.). Игра происходит в редком лесу, граница четко обозначена. Команда располагает свой клад в 50 м от границы и стремится завладеть сокровищами противника. Каждый игрок может принести за раз только одну палочку. Если его ляпнут на территории противника, то он садится рядом с сокровищами и его могут освободить, отведя за руку на свою территорию. Ляпать игроков можно до того момента, пока они не взяли руками палочку или своего арестованного игрока. У каждой команды одинаковые кружки и емкость на 10 л. Невдалеке от старта находится вода в больших количествах. Игроки по очереди приносят воду, передавая друг другу кружку.
ШТУРМ ГРАНИЦЫ.
о.
На местности определяется граница, на которой устанавливаются различные предметы, количество которых соответствует количеству играющих. На расстоянии в 20-30 м строятся команды. По сигналу они бегут к границе и пытаются ухватить со своей стороны побольше предметов. За каждый предмет команда получает очко. После команды меняются местами, подсчитывается сумма очков и выявляется победитель.
ПОИСК ВОДЫ.
П/о.
У каждой команды одинаковые кружки и емкость на 10 л. Невдалеке от старта находится вода в больших количествах. Игроки по очереди приносят воду, передавая друг другу кружку.
ОХОТА НА МЕДВЕДЯ.
П/о
2 игрока, изображающие медведей, идут в берлогу, оставляя следы, и делают около берлоги засаду. Охотники идут на медведей по следу, имея каждый по выстрелу (мяч, шишка, снежок). Каждый медведь имеет неограниченное количество выстрелов. Если охотники ранят медведя 2 или 3 раза, в зависимости от количества игроков, то медведь считается убитым, а для того, чтобы убить охотника, достаточно одного попадания.
ТРИ КРУГА И МЯЧ.
о.
По одной линии на равных расстояниях чертится 3 круга, а 2 пары играющих занимают места за крайними кругами. Предводители партий становятся в круг и стараются запятнать друг друга мячом, перебрасывая его по очереди. Остальные стараются поймать летящий мяч. Если им это удастся, то предводитель может пятнать противника из среднего круга. Запятнанный становится пленником (выбывает из игры), и на его место заступает следующий.
ТИШЕ ЕДЕШЬ - ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ.
П/о
Водящий стоит лицом к стене, остальные на расстоянии 20-30 м в одну шеренгу. Водящий громко произносит: "Тише едешь - дальше будешь!" и сразу же оглядывается. Остальные должны во время произнесения этой фразы приблизиться к водящему. Кого он заметил в движении, тот выбывает из игры. Выигрывает тот, кто запятнает водящего и сам становится водящим.
Вариант: водящий стоит спиной, и в это время можно подкрадываться до свистка, который дает судья или сам водящий, и дотронуться до спины водящего.
СЛЕПЫЕ СТОРОЖА.
п.
В нешироком коридоре или дверном проеме становятся двое сторожей с завязанными глазами и пятнают остальных, старающихся по одному пройти через охрану. Выигрывает та пара, которая запятнает большее количество игроков.
РЫБОЛОВНАЯ СЕТЬ
П/о
Двое игроков, взявшись за руки, изображают сеть. Остальные - рыбы убегают от сети на ограниченной территории. Когда одна из рыб попадает в сеть, то она тоже становится частью сети. Сеть из Зх человек продолжает ловить четвертую рыбу, пятую и т.д.
СЛЕПЫЕ В КРУГ.
п
Чертится круг диаметром 5 шагов. На расстоянии 20 шагов от него выстраиваются в один ряд все играющие. Затем по очереди, покружившись, с закрытыми глазами стараются войти в круг.
ВОР И СТОРОЖ.
п.
Устанавливается стул, на спинке которого укладывается шапка. Вор должен утащить шапку себе, но обежав стул со стороны сторожа, который пытается его поймать.
Вариант. Сторож должен подражать вору, который пытается его отвлечь от шапки, проделывая смешные упражнения и т.п.
ОХОТНИКИ, ЗВЕРИ И БЛОХИ.
О/д.
Все делятся на 3 равные группы. Охотники пытаются догнать зверей, звери пытаются съесть блох, а блохи- укусить охотников. Территория игры слегка ограничивается, время не ограничено. Побеждает команда, оставшаяся в живых.
ОХОТНИК, ЗВЕРИ, БЛОХА.
о.
Охотник- старший из играющих. Самый младший- блоха. Остальные -разные звери, крику которых они подражают. Охотник преследует зверей, но сам боится блохи. Звери, запятнанные охотником, превращаются в собак и вместе с охотником преследуют зверей, но взявшись за руки. Собаки боятся блохи : если кого блоха запятнает, та собака выходит из игры. Если все звери будут запятнаны, то охотник побеждает.
ПЯТЬ ПОЛЕНЬЕВ.
п.
4 полена или кегли ставятся квадратом на расстоянии 70 см. Посередине квадрата ставится 5ое полено. Игроки становятся в круг, крепко берут друг друга за руки и стремятся сделать так, чтобы другой столкнул полено.
ДЕНЬ И НОЧЬ . о.
10-20 играющих делятся на 2 команды. Обе партии становятся спинами друг к другу, одна от другой на расстоянии 3-4 шагов. Руководитель игры, стоящий между командами, бросает дощечку, одна сторона которой белая, другая- черная. Если наверху черная, он кричит "Ночь!". Игроки Ночи начинают преследовать игроков Дня. Пойманных игроков ведут в свой лагерь. Партия, которая возьмет в плен всех игроков-противников, выигрывает.
ГРОЗА.
, п/о
На представителях команд надета одежда, обувь, которая помогает уберечься от дождя. Под музыку на сигнал каждый из них снимает с себя одну вещь и кладет на то место, где застал его свисток. Когда участники снимут 3-4 вещи, раздается сигнал: "Гроза!" Выигрывает тот, кто быстрее наденет снятые вещи.
УКРАДЕННОЕ СОЛНЦЕ.
п.
На стуле со связанными ногами сидит игрок - "солнце", которого охраняет другой игрок - "туча". У "тучи" завязаны глаза. Задача представителя каждой команды - освободить "солнце" из плена "тучи", развязав у первого ноги. Если "туча" прикоснулась к спасателю "солнца", то он проиграл и его может заменить другой представитель команды.
ВЫПОЛНИ УГОВОР.
, п/о.
Ведущий договаривается с играющими о следующем: например, когда он будет кланяться, играющие должны отворачиваться, когда он будет простирать руки, они свои руки скрестят на груди, когда он будет грозить пальцем, они будут кланяться, когда он топнет ногой, они тоже топнут. Задача водящего -запутать игроков, постоянно ускоряя темп движения , меняя их и их очередность.
2.79. ЗАПРЕЩЕННОЕ ДВИЖЕНИЕ.
, п/о
Водящий объясняет, что играющие должны повторять все его движения кроме одного - «запрещенного», например, хлопка над головой. Показывая различные движения , он улучает момент и показывает «запрещенное» движение. Тот, кто его выполнит или попытается выполнить, получает штрафное очко. Темп игры все время возрастает.
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ
о. Я1
Играющие встают парами по кругу, лицом в центр. Водящие находятся за кругом , один убегает, другой догоняет его , пытаясь осалить. Убегающий, спасаясь, встает впереди какой-либо пары. Стоящий сзади, становится «третьим лишним» и начинает убегать. В том случае, если убегающего осалили, он меняется ролью с водящим. Бегать через круг нельзя.
БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ.
о.
В центре игровой площадки - «льдина». Медведь находится на льдине, остальные размещаются по полю произвольно. По сигналу «медведь» начинает ловить убегающих. Поймав кого-либо, он берет его за руку, и ловят остальных уже вдвоем, окружая их свободными руками. Пойманных отводят на льдину. При образовании новых пар они выходят « на охоту» самостоятельно. Таким образом, число пар становится все больше. Игра заканчивается, когда все будут переловлены.
ТЯНИ В КРУГ.
О.
На земле вычерчиваются две окружности (одна в другой) диаметром около 2-3 метров. Игроки, взявшись за руки, образуют круг. По сигналу играющие движутся вправо или влево по кругу. По следующему сигналу все останавливаются и стараются втянуть за черту большого круга своих соседей , не разъединяя рук. Игрок, заступивший в пространство между кругами одной или двумя ногами, выбывает из игры. Перепрыгивать в малый круг разрешается.
ЦЕПОЧКА.
п/о.
В игре принимают участие от 6 до 20 человек, которые делятся на «ловцов» и «убегающих». «Ловцы» берутся за руки, образуя цепочку, и преследуют остальных игроков, которые разбегаются по одиночке. Пятнать могут только крайние игроки в цепочке. Преследуемые игроки могут прорываться через цепочку или проскальзывать под руками игроков, которые стараются взять убегающих в кольцо, не пятная их. Если цепочка разрывается, пятнать нельзя.
СКАУТСКАЯ БОРЬБА.
п. ЯП
Борьба проводится в парах. Нападающий по сигналу должен коснуться руками или ногами заранее условленных мест (шеи, плеч, поясницы, спины, кистей рук). Защищающийся препятствует касаниям. Затем играющие меняются местами. Побеждает выполнивший большее количество касаний за определенный промежуток времени.
ВАНЬКА-ВСТАНЬКА..
О.
Играющие усаживаются, поджав ноги, в круг, вплотную друг к другу, один встает в центре , вытянув руки вдоль туловища. «Ванька-встанька» падает на вытянутые руки сидящих игроков, а они должны отталкивать его от себя. Игрок, не сумевший оттолкнуть «ваньку-встаньку» от себя, меняется с ним местами.
БОРЬБА С ШЕСТОМ. П.
Игроки входят в круг диаметром около 4 м и берутся за шест длиною 2-2,5 м, руками обхватывают его у отметок на расстоянии 1 м от центра по обе стороны. Конец шеста каждый из игроков пропускает под плечом своей правой руки, а центр шеста располагается над центром круга. По сигналу партнеры стремятся вытолкнуть друг друга из круга.