Катакомбы и Двенадцать Фактолов
Эй, господин. Почему бы нам с вами не
прогуляться. Идемте со мной в туннели.
-Женщина-тифлинг в Двенадцати Фактолах
Ходят настойчивые слухи о том, что где-то в катакомбах существует дверь, ведущая в королевство дабусов, которую дворфы с Внешних Земель называют Дверью в Гору. Этот слух является популярной темой для разговоров в Двенадцати Фактолах, ресторане и таверне, расположенной под городскими улицами, возле Сонной Улицы. Вход в таверну находится на расстоянии 88 ведущих вниз ступеней от грязного, заполненного свиньями двора в закрытом арочном зале, именуемом Залом Бурь из-за громкого и буйного пения, криков и шуток эйнхериаров, бариауров и других жителей Асгарда, которые часто пьют и борются здесь. Несколько ступеней ведет отсюда вверх, на кухню, но большинство странников углубляется в катакомбы, минуя Камень Основания, который отмечает место, на котором Двенадцать Фактолов встретились для того, чтобы воззвать к Леди, умоляя её помочь им в борьбе с Экспансионистами почти тысячу лет назад. (Посланник, которого они избрали большинством голосов, должно быть выполнил свое задание, так как вскоре в Эфире появился Лабиринт Тимлина). Самые глубокие и большие залы Двенадцати Фактолов представляют собой огромное скопление стоящих рядами скамей, между которых гуляет эхо, и которые называются Глубоким Залом.
За ним раскинулся Зал Двенадцати Фактолов, где фактолы этой эпохи увековечены в виде двенадцати каменных статуй, размеры которых не превышают 2 футов. Многие склады находятся неподалеку от Глубокого Зала и Зала Двенадцати Фактолов, и ходят слухи о том, что за закрытыми дверями этих складов лежат другие проходы. Время от времени толпа напившихся посетителей настаивает на том, чтобы взять факелы и отправиться на исследование этих мест – и когда их аргументы подкрепляются острыми ножами, бармены и прислуга всегда соглашаются, что это очень хорошая идея. Большую часть этих групп, в конце концов, спасают после того, как их факелы гаснут, и они начинают издавать панические крики, но некоторых отряды по слухам бесследно исчезли в глубоких туннелях этого места.
Почему бы и нет?
-Ответ джентельмена и последние слова,
которые услышали от него его друзья.
Колесо Фортуны
Таверна/гостиница, именуемая Колесом Фортуны, является местом, в котором собираются великие и могучие с целью принятия участия в танце войны, который оживляет их жизни и вносит в них хоть какой-то интерес – а так же для того, чтобы поесть и выпить так, как нигде еще. Колесо так же привлекает значительное количество карманников и грабителей, и потому страннику с тяжелым кошельком лучше всего будет позаботиться о сопровождении из нескольких бойцов, так как в противном случае его золото может оказаться в руках Обреченных или демонов, которые так же испытывают свою фортуну на окружающих Колесо улицах.
Общий зал, именуемый Баром Дракона, напоминает общие залы обычных таверн так же, как приемная фактола напоминает гостиную обычного странника. Размеры исполинского зала просто огромны, а свое название он получил от гигантской резной драконьей головы, которая начинается над зеркалом бара и опускается до угла самой стойки бара, где голова развлекает завсегдатаев Колеса историями о своей жизни на Прайме. Большая часть странников считает, что головой управляют какие-то некромантические заклинания. Ходят слухи о том, что дракон наводит порядок в Колесе, когда гости становятся слишком шумными. Этим гостям обычно предлагают покинуть это заведение и никогда больше туда не возвращаться; если это предложение отклоняется, то несчастных окутывает облако тьмы – дыхание дракона. Другие считают, что на самом деле дракон является владельцем этого заведения, а его змеиный облик – обычная иллюзия; на самом деле, следуя историям, дракон скрывается прямо под балконом, наслаждаясь компанией самых могучих посетителей этого заведения. Где лежит все его огромное туловище, слухи не рассказывают.
Другими, менее известными залами Колеса, являются Кубок с Костями, Комната Медвежьей Травли и зал самого Колеса Фортуны. На первый взгляд Колесо напоминает железный обод исполинского колеса, украшенного гвоздями и номерами, прикрепленными прямо к покрытой ржавчиной поверхности железа. Все колесо находится в вертикальном положении и вращается до тех пор, пока оно не будет остановлено рывком ремня из вареной кожи, указывая на определенный квадрат между двумя гвоздями; ставки делаются на деревянном столе до начала вращения и выплачиваются после его завершения. Здесь проигрываются огромные суммы, но уникальный золотой квадрат, приносящий выплаты, достигающие 1000 к 1, всегда привлекает к столу какого-то пьяницу или прайма, который отчаянно пытается выиграть.
Колесо принесло этой таверне её репутацию и дало ей существующее сейчас имя, и один вид этой комнаты вызывает у самых старых посетителей этого заведения ностальгию, хотя теперь только Невежды и богачи пытаются выиграть золотой квадрат; колесо забирает гораздо больше, чем возвращает, и только возможность выиграть магический предмет (расположенный в крошеном полупространстве между двумя дополнительными гвоздиками) заставляет снова и снова возвращаться сюда игроков. Приз изменяется каждые две недели и несколько последних победителей ушли отсюда с Призом Мага: магическими кольцами, палочками или зельями. Несмотря на эти исключения, Колесо окупается очень редко – хотя это все равно происходит достаточно часто для того, чтобы легковерные странники раз за разом приходили сюда. Для того чтобы попытаться добыть Приз Мага, требуется ставка, размеры которой будут не меньше 10 золотых монет.
Кубок с Костями является самым опасным из развлечений этой таверны, так как некоторые из богатых и могучих являются очень плохими игроками, а посетители Кубка играют не только друг против друга, но и против заведения. Потеря больших сумм дает высокопоставленному игроку такой же значительный статус, как и выигрыш – а то и больший. В конце концов, каждый может выиграть много, но не каждый может позволить себе много потерять. Хотя деньги для игроков не слишком важны, если не считать приобретения или потери престижа, любой глупец, который попытается украсть их у этих знатоков, будет поражен: В тенях скрываются невидимый маг и две гаргульи, которые всегда следят за подобными попытками, хватая за руку чересчур умных посетителей.
Фавориткой дома является с музыкант-альбинос Эстрелла (P1/f/полуэльф/B10/Обреченная/Хаотично-Нейтральная), поразительная, бледнокожая бардесса, с ослепительными серебряными волосами, которая говорит, что пришла сюда из Асгарда. На самом деле заявления Эстреллы правдивы, хотя она все же была изгнана из Асгарда и теперь шпионит здесь для Обреченных.
В Колесе Фортуны всегда плелись заговоры, но в данный момент все главные игроки ищут хроносферу Лагоса, устройство, которое дарует своему владельцу бессмертие, не превращая его в нежить. Кроме того, каждое высокопоставленное лицо желает увидеть истинное лицо Ли’коры, принцессы гитиянки, которая ищет свою мать-изгнанницу, которая чудом избежала гибели от рук богини-лича гитиянки. На самом деле это никак не связано с любовью дочери; принцесса ищет голову своей матери для того, чтобы доказать свою верность богине-личу и получить власть над астральной крепостью.
Колесо является старым зданием, которое опирается на близлежащие дома и поскрипывающие полы которого накрыты толстыми коврами для приглушения их отчаянно скрипа и треска. Переход на уровне второго этажа соединяет Колесо с Лазурным Ирисом, крошечной гостиницей, предназначенной для высокопоставленных лиц, которые выпили больше, чем следует, и которые хотят провести ночь в безопасности. Другие используют Ирис в качестве тихого и спокойного места для любовных свиданий, и даже заключения деловых сделок; здешние комнаты зачарованы так хорошо, что даже таракан не может проникнуть туда без спросу. Цены достигают 40 золотых монет за ночь и выше, да и то только в том случае, когда доступны свободные комнаты.
Колесо Фортуны
Меню
Пиво Бездны Долгое время согревающееся на лучших наших углях | 5 gp |
Божественная собачатина Чуточку поджаренное на огнях Баатора для придания ему сильного и кровавого вкуса | 3 gp |
Окорок Палача Приготовленный с ароматными яблоками Арбореи и яйцами Аркадии | 3 gp |
Завершающий Ужин Поджаренный конский бочок с куриным бульоном, клецками в зеленом чае и овощной смесью с Внешних Земель, чуточку приправленной мышьяком для наших посетителей-тифлингов (мышьяк добавляется только по личной просьбе) | 6 gp |
Напитки | |
Эль | 1 sp |
Лагер | 1 sp |
Горькое Пиво | 2 sp |
Медовуха | 4 sp |
Огненное Вино | 5 gp |
Чистая Вода Цена Рыночная |
Дворец Шута или Двор Боли
Истина: Шлем Дабуса Древний и ржавый бронзовый шлем позволяет своему носителю общаться так, как это делают дабусы, используя знаки и символы. Большинство дабусов очень благодушно относится к тем, кто может говорить на их языке и такие странники становятся чем-то вроде почетных дабусов. Хотя дабусы не собираются безоговорочно подчиняться им, они почитают их и часто выполняют их небольшие просьбы, во всяком случае, до тех пор, пока эти просьбы не противоречат приказам Леди. Носитель шлема дабуса получает положительный модификатор +3 к броскам реакции в отношении дабусов. Известно о существовании только одного такого шлема (который принадлежит Джеремо). |
Занимая столько же места, сколько Великий Базар, Литейная и Улей вместе взятые, Дворец является нейтральной территорией, на которой встречаются богатые и могущественные. К сожалению, их не так много, чтобы заполнить все эти пустые залы - иначе какой-нибудь хитроумный странник с легкостью мог бы стащить достаточно денег, чтобы прожить всю оставшуюся жизнь в уюте и тепле. На самом деле, Дворец является призрачным местом с множеством коридоров и тупиковых лестниц – здесь не так уж легко найти дорогу, и уж куда сложнее успешно сбежать с награбленным. Только дабусы чувствуют здесь себя, как дома, хотя даже они время от времени тревожно оглядываются.
Хотя с этим могут не согласиться придворные, фактолы и другие посетители этого места, истинной силой во Дворце обладает только Шут Леди, Джеремо Болтун. В отличие от своей молчаливой госпожи, Джеремо никогда не закрывает рот – он пристает к праймам, элдаринам и всем остальным, кто соглашается выслушать его. Несмотря на его назойливую и бестолковую болтовню, Болтун обладает очень большой властью в правительстве Сигила. Его сила состоит в том, что он держит в руках кукольные нитки города: его общественные службы и бюрократию. Он также обладает необъяснимой способность предсказывать, где именно появятся порталы, причем никому так и не удалось понять, как он это делает. Скорее всего, эта тайна последует за ним в могилу.
В действительности, Джеремо является одним из Подателей Колец, секты Асгарда, которая медленно, но верно, накапливает силы. Джеремо надеется стать фактолом Подателей, когда эта секта, наконец, придет в Сигил, чтобы сыграть свою роль в военном танце, необъявленной войне за власть в Сигиле. Когда это произойдет, Джеремо планирует свергнуть Ингве, нынешнего лидера секты – и Ингве даже не догадывается о том, в какой он опасности. В самом сердце своего дворца Джеремо хранит свой величайший секрет: постоянный портал, ведущий на Асгард, который он надеется сделать центром штаб-квартиры его фракции в Сигиле. Пока что движение через портал минимальное, но все еще может измениться.
Свита Джеремо состоит из 60 людей, 24 бариауров, 7 глабрезу и 1 лилленди, причем все они являются членами Подателей Колец. Кроме того, сотни симпатизирующих ему жителей города помогают его свите, проводя диверсии, продавая украденные товары и отвлекая внимание стражи от их операций.
Джеремо Болтун(Pl/m/человек/F9, T15): AC 4; hp 98; Al Хаотично-Нейтральное.
Сила 18/78, Ловкость 18, Телосложение 15, Интеллект 14, Мудрость 10, Харизма 16.
Особое снаряжение: шлем дабуса, браслеты защиты AC 4, кольцо защиты +4, меч тьмы +3, плащ арахнида, кольцо стреляющих звезд и кинжал яда.
Все магические предметы Джеремо были выкованы в самом Сигиле. Меч тьмы является уникальным магическим предметом, который временно заставляет погаснуть все магические и немагические огни в радиусе 60 футов от вытянутого клинка – свет возвращается только тогда, когда клинок покидает данную область.
Недавние слухи рассказывают о том, что Дворец пострадал от значительного наплыва черепных крыс, которые выгнали отсюда мошенников и грабителей, которые обычно собирались здесь, подобно остролистнику, загнанному в терриконик. Фальшивомонетчики, скупщики краденного и посредники перебрались в другие места, поклявшись не возвращаться до тех пор, пока все крысы не будут уничтожены. До сих пор никто не видел там дабусов, готовящихся к уничтожению грызунов, и потому вполне возможно, что Шут решил подыскать для этого кого-то другого.
Тюрьма
Штаб-квартира Убийц Милосердия воплощает в себе все страхи человека: Это огромное количество мрачного камня и выступов, окруженное широкими аллеями. Иногда, странник слышит тихий крик, исходящий из здания, но при этом он не останавливается. Если вещи, о которых лучше не знать никому.
Единственной положительной стороной этого места является то, что здесь практически невозможно встретить преступника. Здесь нет грабителей, которые пытаются проворачивать свои грязные делишки прямо под носом Убийц Милосердия. Слишком много ходит слухов о тех случаях, когда они решали, что вправе арестовать, доспросить и вынести приговор бедняге своими силами, особенно если их штаб-квартира находится в такой непосредственной близости. Кристально честные люди, которые имеют деньги, но не имеют каких-либо прегрешений, занимаются своими делами в кварталах, окружающих Тюрьму.
Заведения, окружающие Тюрьму, кажутся такими же серыми и мрачными, как и сама клетка. Здешние таверны – это тихие и упорядоченные места, в которых никто не создает проблем, ибо лишь безумец будет привлекать внимание Убийц Милосердия, сидящих за соседним столом. Гостиницы обустроены с минимальными удобствами, и в них нет даже намека на соблазны, ожидающие гостя Сигила в подобных заведениях других районов. На рынках ведется необычайно честная торговля, и потому здешние цены гораздо выше, чем где-либо еще.
Истина: Оковы Переносящихся Разработанные по аналогии с планарными ловцами людей, оковы переходящих не дают тому, кто закован в них, совершить планарный переход, сбежав таким образом от всех своих проблемы. Эти наручники были разработаны Убийцами Милосердия много лет назад, когда им надоело ловить странников, которые могли вырваться из их камер, просто пожелав этого. Члены фракции решили больше не терять своих пленников и заставили своих магов создать магические оковы, которые могли противостоять любой разновидности телепортационной или межпланарной магии. Все дело в том, что магам пришлось создавать оковы быстро и в огромных количествах, и потому у них просто не хватило времени для того, чтобы позаботиться обо всех незначительных деталях. Таким образом, оковы оказались слишком большими и тяжелыми, и при этом они не растягивались или сужались для того, чтобы полностью соответствовать запястьям пленников. К счастью, у Убийц Милосердия оказалось множество наручников, которые теперь разбросаны вокруг Тюрьмы Сигила, в результате чего они могут сковать существо практически любого размера. Металл, из которого сделаны оковы, обладает сопротивляемостью ржавчине и магии, в результате чего пленник не может разорвать их. Металл так же специально зачарован для того, чтобы сопротивляться псионике. Всякий раз, когда облаченное в оковы существо пытается совершить магический переход, заклинание или сила не просто отказываются действовать, но и пленник получает 1d10 единиц урона, так как жгучая волна боли прокатывается по его нервам. Несчастный может даже потерять сознание (2% вероятность за каждую единицу урона). Существо теряет сознание на 1d3 оборота, или, если оно может регенерировать хит-поинты, пока ему не удаться восстановить все утраченные единицы здоровья. |
Гостиница Золотой Бариаур
Через три улицы после огромной статуи какого-то прайма, которого звали Бигби, совсем недалеко от Арсенала, расположена гостиница Золотой Бариаур, которая обслуживает клиентов со всех Высших Планов, начиная Арбореей и заканчивая Горой Целестией. Тихая и спокойная музыка, неяркие огни и превосходные блюда сделали Золотой Бариаур популярным среди самых богатых и известных жителей Района Леди. Цены здесь соответствующие, и потому проведенный в Бариауре вечер обойдется посетителям в кругленькую сумму.
Здесь всегда происходят столкновения между законными и хаотичными аазимонами, хотя обе стороны обычно относятся друг к другу довольно вежливо; случаи откровенного насилия очень редки. Споры, которые невозможно разрешить каким-либо другим образом, решаются дуэлями, проводимыми на рассвете в небе над городом, когда сияющие чемпионы Закона и Хаоса дерутся до первой земли – а значит до тех пор, пока один из небесных противников не рухнет вниз.
Более очевидным источником напряжения в гостинице являются хихикающие демоны, которые иногда приходят сюда для того, чтобы подразнить, поизводить и повыводить из себя завсегдатаев Бариаура, оскорбляя их своей бранью или разрушая уютную атмосферу гостиницы с помощью своего отвратительного языка, зловония или даже адской магии. Несмотря на подобные провокации, стычки здесь довольно редки, так как и демоны, и аазимоны страшатся гнева Леди. В действительности, демоны не могут оставаться на одном месте долго и начинают скучать уже вскоре после того, как входят в гостиницу; очень немногие из них остаются там надолго, и потому аазимоны могут просто подождать, пока их проблема решится сама.
Имя этому месту дал его привратник – Златогрив (Pl/m/бариаур/F12/Верящие в Первоисточник/Нейтрально-Добрый) – ярко-желтый бариаур, в жилах которого, кажется, течет частичка львиной крови. Более вежливый и сдержанный, чем большинство его сородичей, он все еще достаточно груб, чтобы сказать деве прямо в лицо, что у неё слишком большая грудь, тем самым шокируя всех остальных завсегдатаев. К счастью для Златогрива, одного его крепкого словца хватает, чтобы добиться более приличного поведения от клиентов этой гостиницы.
Храм Бездны
Создателю вселенной трудно кому-либо
подчиняться. Но я попробую.
-Фактол Дариус, Отмеченный
Нечто среднее между порталом и монументом одноименному плану, Храм Бездны угрожающе вздымается в небо в самом сердце Района Леди. Им управляет Старший Жрец Ноштерот и легион его последователей, которые выступают одновременно в роли жрецов и сборщиков налогов. Каждую ночь, в момент анти-кульминации в храме проводятся службы; при этом упоминаются все Лорды Бездны, каждому из которых посвящают одну ночь, и так до тех пор, пока не будут упомянуты все они, после чего все начинается заново.
Внешняя часть храма построена из простого черного камня, украшенного изящными серебряными шпилями и остриями, которыми Скованные украшают все свои дома. Более того, проходящие мимо храма в сером утреннем свете странники часто обнаруживают, что на этих шпилях висят жертвы, оставшиеся от ритуалов предыдущей анти-кульминации. До наступления кульминации их обычно снимают оттуда Сборщики, хотя по законам города они обязаны оставить там всех живых существ. Обычно, смерть этим несчастным приносят вороны палачей, когда недостаток воды ослабляет их. Немногим удалось прожить на шпилях Храма более двух дней, хотя, в конце концов, все они погибают от потери крови (из-за ран, нанесенных воронами) или недостатка воды на третье утро. Тот, кто добровольно снимает этих несчастных со шпилей Храма, часто сам оказывается рядом с ними на следующее утро.
Внутренняя часть Храма представляет собой сумеречный приют зла, с темными мраморными колоннами и 12 каменными големами в форме грифонов-рептилий с глубокими изумрудными глазами. Железные канделябры, покрытые застывшими каплями воска от более чем тысячи черных свечей свисают с потолка храма, и пурпурное пламя пылает в самом сердце этого места, на седьмой (самой верхней) ступени центрального помоста, расположенного перед алтарем.
Огромная и очень чистая лестница ведет наверх в комнаты жрецов и аколитов. Над каждым входом и выходом из храма вырезаны лица Лордов Бездны, наблюдающие за теми, кто становится жертвой их лживых обещаний.
У Храма Бездны сложилась репутация безотказного средства для решения всех проблем, и многие фактолы обращались сюда в тех случаях, когда все остальные их попытки решить сложные вопросы терпели неудачу. Ценой этих услуг обычно становится кровь и души, причем чаще всего именно просителей. Храм Бездны гарантирует анонимность тех, кто обращается к нему за помощью; даже самые святые и благочестивы жрецы и паладины никогда не разоблачались перед своими последователями и сторонниками. (Конечно же, со стороны Храма всегда возможен шантаж, особенно в отношении тех, кто начинает беспокоить Храм).
В конце концов, когда отчаявшиеся глупцы подписывают договор с Храмом, жрецы могут позволить себе некоторую беспечность; эти несчастные уже принадлежат им со всеми потрохами и готовы к последующему использованию.
Старшим жрецом храма является Ноштерот Коричневые Весы (Pl/m/тифлинг/P10, T12/Мрачная Каббала/Хаотично-Злой), которого называют как сторонником Мрачной Каббалы, так и сторонником Независимых. Он командует множеством раттеркинов, тремя набассу, которые выступают в качестве посланников и которые также охраняют шпили храма, советчиком-хезроу, которого зовут Ургрек, и который также выступает в качестве мастера ритуалов, и отрядом из четырех арманитов, которые носят его паланкин. Кроме того, он командует двумя близнецами-камбионами, которые постоянно пытаются сбросить Ноштерота с его места и занять его самостоятельно (и замыслы которых очевидны даже для раттеркина – ходят слухи о том, что их разум, предназначавшийся для одного камбиона, был разделен надвое, чтобы обеспечить родившихся близнецов). Его спутницей и единственной любовью является Ноксана Нежелающая (P1/m/тифлинг/HD 4+3/hp 22/Свободная Лига/Хаотично-Злая), которая по слухам является его дочерью. Ноксана отвечает на контракты Храма, и, следовательно, за колокольню, самую устрашающую и тайную его часть.
Колокола Бафомета висят высоко над землей в центральной башне храма, из которой и доносится их звон в момент анти-кульминации. Но звон их слышат только те, кто заключил сделку с демонами Храма. Те глупцы, которые слышали их звон и предали Храм (и отреклись от соглашения с демонами), постоянно слышат звон колоколов у себя в голове, независимо от того, находятся ли они в Сигиле или за его пределами. Звон не дает клятвопреступникам заснуть и постепенно сводит их с ума. Каждую ночь, жертва Храма должна делать бросок Мудрости с кумулятивным отрицательным модификатором –1 за каждый последующий бросок. Если бросок провален, то клятвопреступник впадает в убийственный гнев и бешено жаждет крови. Безумия проходит с наступлением утра, но возвращается на следующую ночь.
Но безумие Колоколов Бафомета является только прелюдией того, что ожидает несчастных. Все это время за несчастными предателями охотится Демон Колоколов, сияющий дух, который выслеживает их, пленяет и убивает. Каждый раз, когда в него вонзается меч или заклинание, Демон издает оглушительный и отвратительный звук, который достаточно громок и ужасен, чтоб убить каждого, кто находится поблизости. Так как очень немногие выжившие могут говорить об этом без содрогания и хрипов, подробности встреч с Демоном остаются загадкой.
Истина: Големы Змеиные Грифоны Ужасные големы Храма Бездны убили уже сотни незваных гостей, и жрецы никогда не чистят когти этих зверей, которые служат прекрасным предупреждением для всех остальных противников Храма. В отличие от многих других големов, змеиные грифоны действительно пожирают своих жертв, следуя потрясенным (но надежным) свидетелям. Тайна создания змеиных грифонов известна только старшему жрецу и покровителям храма, Лордам Бездны. Большинство странников считает, что создавать подобных големов могут только самые безжалостные и злобные маги, и потому узнать тайну сотворения этих существ не пытался узнать практически никто, несмотря на очевидную мощь этих големов. Змеиный грифон: AC -1; MV 12, Fl 18 (C); HD 15; THACO 5; #AT 3; Dmg ld0/ld0/2d20; SA гипноз, уничтожение оружия; SD иммунитет к ментальным атакам; SZ Огромный (19 футов высоты); ML Бесстрашный (20); Int Полуинтеллектуальный (3); AL Нейтральное; XP 12,000. Из-за того, что их разумы представляют собой обычные магические механизмы, грифоны обладают иммунитетом к ментальным атакам. Кроме того, их блестящая, чешуйчатая кожа может сокрушать колющее или режущее оружие: Когда оружие подобного типа наносит удар змеиному грифону, то оно разбивается, если этому предмету не удается сделать успешный спас-бросок против сокрушающего удара (7 или выше для металла). Дробящее оружие не поддается воздействию этой особенности физиологии грифонов. Вдобавок к их огромным кинжалоподобным когтям и заостренным клювам, змеиные грифоны могут гипнотизировать свою добычу своим глубоким и загадочным взглядом. Любое существо, заглядывающее в глаза грифону, должно сделать спас-бросок против магии смерти или оказаться полностью парализованным в течение количества раундов, равному тому количеству пунктов, на которое неудачный результат броска оказался отдаленным от успешного результата. В течение этого времени жертва не может двигаться и автоматически получает урон от атак змеиных грифонов. (К счастью, эти существа слишком глупы, чтобы сразу наносить загипнотизированным жертвам смертельные удары). Некоторые говорят, что жрецы Храма Бездны создали змеиных грифонов для того, чтобы внушать почтение всем гостям Храма; кроме того, это не дает Невеждам глазеть куда не надо и свободно разгуливать по храму. (Хм, кендера на них нет. Прим. переводчика). |
Башня Вирма
Наполненная нечеловеческими криками и множеством хорошо вооруженных и решительно отдающих честь своим капитанам стражей, Башня Червя является тюрьмой для бунтовщиков и нахальных воров, которые привлекли внимание Нашей Леди обманывая или обирая других Скованных. Башня возвышается неподалеку от Тюрьмы (некоторые говорят, что некогда два этих здания были частью одного и того же комплекса, но какой-то ужасный взрыв разъединил их) и управляется Убийцами Милосердия. Умные странники никогда не называют это место по имени – это приносит несчастья. Те глупцы, которым не хватило для этого ума, считаются утратившими удачу, и единственным способом снять это проклятье является наполнение ладони Гармониума золотом и серебром, а это причинит боль даже самому богатому из мошенников Клетки.
Башня получила свое название благодаря символу фракции Убийц Милосердия, которые постоянно находятся на страже её стен. В Башне постоянно находится талисман Красной Смерти, разновидность крылатого змея, которого Скованные (довольно уважительно) именуют "Вирмом" или "Драконом". Ханжи-праймы иногда начинают заявлять, будто в действительности это существо называется "виверной", как будто бы они думают, что их мнение кого-то беспокоит.
Талисман выступает не только в роли украшения: яд Вирма вызывает расстройство сознания, которое значительно облегчает нелегкий труд инквизиторов Убийц Милосердия, которые пытаются добиться признаний от заключенных, что в свою очередь облегчает работу судей Законников, и гарантирует, что бедняги обязательно вернутся в руки Убийц. Это всего лишь один из многих методов достижения торжества Правосудия. И, конечно же, некоторые смертельные приговоры состоят в том, что несчастных просто скармливают Вирму. В момент прожевывания Вирмом очередной жертвы торжества правосудия становится особенно очевидным.
Истина: Вирм На протяжении бесчисленных поколений, которые виверн, известный, как Вирм Убийц Милосердия провел на Великом Кольце, он развивал в себе жестокость и действенность своего яда, а не интеллект или охотничьи навыки. Его крылья представляют собой практически атрофировавшиеся обрубки, способные поднять это существо в воздух всего на минуту или две, после чего его вес неминуемо вернет виверна на землю. Яд Вирма считается весьма ценным продуктом, так как он является основным ингредиентом зелья истины Клетки, действующего, подобно кольцу истины. Несчастные странники, вынужденные проглотить зелье (что достигается простым зажатием их носов с последующим переправлением жидкости в их распахнутые рты – каждому, кто отказывается глотать, суждено задохнуться) подвергнутся его воздействию спустя 1d6 оборотов. Убийцы Милосердия, считают этот способ гораздо более гуманным, чем другие методы допросов. (Брррр). Великий Зеленый Вирм Убийц Милосердия: AC 0; Mv 9; FL 18 (E); HD 9+9; hp 80; THAC0 13; #AT 2; Dmg 2d10/1d10 плюс яд; SZ Гаргантюа (40 футов длины); ML Элитная (14); Int Низкий (5); AL Нейтрально-Злое' XP 10,000. Каждый, кто атакует или даже просто дразнит Вирма, испытает на себе гнев Убийц Милосердия, и будет изгнан из города их настойчивыми попытками, наказать его за это преступление. В список наказуемых преступлений входят и попытки получить его ценный яд, который Убийцы Милосердия (небезосновательно) считают исключительно своей собственностью. |
Храм Гермеса
Большинство планаров не сосредотачивает свое внимание на какой-то одной силе, если, конечно же, они не являются жрецами, но Гермес обладает множеством разнообразных последователей среди изгнанников и путешественников Сигила. Не забывайте о том, что по слухам в его храме находится портал, ведущий на Гору Олимп: никто не знает, как он открывается, но повозки и бочки с сочными фруктами и овощами Арбореи каждое утро выкатываются на мостовую неподалеку от храма.
Помощницей жрицы является Безумная Молл, эриния (erinyes), которая скрывается под маской мастера по настенной живописи, а на самом деле пытается найти путь, ведущий на Олимп.
Кузница Трабана
Расположенная на боковой улице возле Городского Суда, чуть ниже Квартала Аристократов, эта испускающая дым кузница производит прекрасную немагическую броню. Древний Трабан (Pr/m/дворф/F1/Законно-Добрый) специализируется на украшенных пластинчатых доспехах, пригодных для парадов, победных шествований и битв. Вся работа делается на совесть и её стоимость может превышать обычную цену как в 5, так и в 1000 раз, в зависимости от изделия. Многие из покупателей принадлежат к фракции Гармониума, хотя заказы так же поступают и от паладинов Горы Целестии, особенно от Ордена Воинов Планов. Трабану уже почти 471 год, но он никогда еще не отказывался от заказов. Он не сомневается в том, что умрет до того, как завершит всю взятую работу, но он также знает и о том, что его средний сын позаботится о семейном предприятии. Это успокаивает его, и он продолжает смотреть в будущее спокойно и сурово, как и подобает дворфу, готовясь умереть в кузнице, которую он привез за собой с Кринна. Он рассказывает всем своим покупателям об этом предсмертном желании: его сыновья считают это несколько неприятным.
Трабану помогают его средний сын, Трабан-сын (312 лет), правнук Тархолтсан (138), и принятый в семью огр, Пожиратель Угля. Пожиратель Угля неустанно работает мехами и поет (или точнее сказать воет) боевые песни дворфов на довольно приличном дворфийском – кто-то мог бы сказать, что он шумит своими мехами, работая на кузнечных мехах (Хех). Тифлинги и демоны пугают Пожирателя Угля, и когда они приходят в кузницу, он часто прячется на заднем дворе, пока он не уйдут. Дворфы считают эту его особенность веселой и симпатичной.
Внук Трабана, Тархол (343 года) больше не работает в кузнице; вместо этого он странствует между Сигилом и Горой Дворфов на Внешних Землях, выискивая покупателей, принимая заказы, и тайно подыскивая местечко, в котором его дед мог бы спокойно умереть. Огр, присоединившийся к семье в два года, представляет собой эксперимент Тархолта: он хочет проверить свою гипотезу о том, что если огра растить, как дворфа, то из него может выйти что-то неплохое. До сих пор, Пожиратель Угля еще никого не убил.
Семья Трабана вместе с семейной наковальней, прибыла в Сигил с Кринна около 120 лет назад, будучи частью небольшого переселения дворфов на Внешние Планы. Трабан даже не думает о том, чтобы возвращаться, хотя его дети очень хотят вновь увидеть родину. Трабан продолжает рассказывать им о землетрясении, уничтожившем их фамильные туннели, но никто из них не верит ему.
Нижний Район
В котором лежат зловонные и отравляющие воздух Мастерские, а также самые известные Пивные города, открытые для обследования и посещения Общественностью
Этот район получил свое имя благодаря множеству порталов, ведущих на Нижние Планы, которые расположены здесь. Эти двери повлияли на природу самого района, в результате чего в здешнем воздухе гораздо больше дыма, пара и золы, чем должно было быть. Нижний Район является источником большей части производственного смога, который иногда полностью окутывает город, и коричневато-желтых облаков жалящего серного газа, который поднимается в воздух и надолго въедается в одежду. После длительной прогулки по Нижнему Району в горле странника начинает першить, а его глаза начинают слезиться. Вскоре его кожа поглощает значительное количество грязи, и начинает казаться больной. Глаза человека становятся запавшими и темными, а волосы выцветают. Нижний Район - это единственное место, о пребывании в котором можно узнать по внешности человека.
Конечно же, от мастерских, расположенных в этом районе, страдают не только люди. Плотный смог стал настолько обычным, что некоторые Скованные уже научились различать его, подобно тому, как некоторые праймы различают различные виды погоды: древесный дым, мясной дым (дым, исходящий от заведений, где изготавливается солонина), глазорез (eyesting) (алхимические пары), гробовой дым (или “кашляющий дым”, испускающий зловоние дешевой сосны), железные пары (дым, исходящий из плавилен и кузниц) и дым, исходящий из обычных домов. Дым и золу Нижнего района довольно легко отличить от всех остальных, так как их кислотные укусы невозможно спутать ни с чем другим. Сажа и сера огней Нижнего Района покрывают все окружающие поверхности, а копоть и кислоты медленно проедают черные дорожки в камне и ржавеющем железе. Большая часть статуй и черепиц полностью разъедается в течение 40 или 50 лет, и для защиты от коррозии статуи приходится зачаровывать.
Центром этого района является Великая Литейная. Вокруг неё возвышается плотный круг темных складов, дымных мельниц, издающих звон кузниц и множество других небольших мастерских. Большинство городских ремесленников обитает в этом районе. Несмотря на то, что в кузницах постоянно идет работа, даже после уничтожения Храма Аоскара (сейчас эта сила считается мертвой и, скорее всего, дрейфует в Астрале) Нижний Район переживает не лучшие свои дни.
Конечно же, свержение Аоскора только сыграло на руку Атар. Потерянные - которые называют всех богов лжецами - основали свою штаб-квартиру в разрушенном святилище Аоскара, которое теперь называется Разрушенным Храмом.
Хотя за последние десятилетия Нижний Район заметно у