Использование удачи в битвах

На некоторых страницах книги тебе будет специально указано испытать удачу, там же будут описаны результаты этого испытания в зависимости от твоей везучести. В битвах же ты можешь испытывать удачу по своему желанию либо для того, чтобы нанести противнику более серьезный урон, либо же для того, чтобы свести на нет последствия собственного ранения.

Если ты ранил своего противника, ты можешь испытать удачу, как это было описано выше. Если тебе повезет, ты нанесешь противнику более серьезную рану (дополнительно отними 2 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ). И наоборот, если тебе не повезет, ты нанесешь противнику менее серьезную рану (вместо 2 отними 1 от уровня его ВЫНОСЛИВОСТИ).

Если противник ранил тебя, ты можешь испытать удачу, чтобы сделать ранение менее тяжелым. Если тебе повезет, то вместо 2 отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если же не повезет, это значит, что противник нанес тебе еще более тяжелую рану (дополнительно отними 1 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ).

И запомни: каждый раз, как ты испытываешь удачу, ты должен отнять 1 от текущего уровня своей УДАЧЛИВОСТИ.

Восстановление МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ и УДАЧЛИВОСТИ

МАСТЕРСТВО

Уровень твоего МАСТЕРСТВА не будет претерпевать серьезных изменений в ходе путешествия. Тем не менее на некоторых страницах книги тебе будут даны специальные указания по увеличению или уменьшению уровня МАСТЕРСТВА. Запомни, что уровень твоего МАСТЕРСТВА никогда не может превышать его начального значения за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено. Выпив Напитка Мудрых (см. ниже), ты в любой момент можешь восстановить уровень своего МАСТЕРСТВА до его начального значения.

ВЫНОСЛИВОСТЬ и ЗАПАСЫ ПРОВИЗИИ

Уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ будет постоянно меняться в ходе столкновения с различными монстрами и выполнения сложных задач. Будь осторожен, ты можешь находиться в двух шагах от желанной цели, но проиграть битву с вставшим на твоем пути противником только потому, что уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ слишком низок.

В твоем заплечном мешке достаточно провизии на десять трапез. Ты можешь отдохнуть и перекусить в любую минуту, однако не тогда, когда тебя вызывают на битву. Одна трапеза восстанавливает 4 пункта в уровне твоей ВЫНОСЛИВОСТИ, одновременно запас продовольствия в твоем мешке уменьшается на 1. На Игровой Карте в специальном поле, обозначенном «Запасы Провианта», отмечай, сколько провизии осталось у тебя в мешке. Помни, что тебе предстоит долгое путешествие, поэтому расходуй провизию мудро и только тогда, когда это по-настоящему необходимо!

Уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ никогда не может превышать его начального значения за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено. Выпив Напитка Сильных (см. ниже), ты в любой момент можешь восстановить уровень своей ВЫНОСЛИВОСТИ до его начального значения.

УДАЧЛИВОСТЬ

В некоторых случаях уровень твоей удачливости может повышаться, однако он никогда не должен превышать своего начального значения за исключением тех случаев, когда это будет специально оговорено. Выпив Напитка Удачливых (см. ниже), ты в любой момент можешь восстановить уровень своей УДАЧЛИВОСТИ до его начального значения, а само начальное значение увеличить на 1.

СНАРЯЖЕНИЕ и НАПИТКИ

Ты отправляешься в путь, имея в распоряжении лишь самое необходимое снаряжение, но в ходе путешествия ты будешь находить разные полезные вещи. Ты вооружен мечом и щитом, одет в кожаную рубаху, за плечами у тебя мешок с провиантом, в который ты будешь складывать добытые сокровища.

Кроме того, с собой ты можешь взять бутыль с волшебным напитком, который окажет тебе помощь в странствиях. Ты можешь выбрать одну из трех бутылей:

Напиток Мудрых - восстанавливает уровень твоего МАСТЕРСТВА;

Напиток Сильных - восстанавливает уровень твоей ВЫНОСЛИВОСТИ;

Напиток Удачливых - восстанавливает уровень твоей УДАЧЛИВОСТИ, а ее начальное значение увеличивает на 1.

Ты можешь принять напиток в любой момент, только не тогда, когда тебя вызывают на битву. Учти, что каждая бутыль содержит напиток лишь на один прием, т.е. твои МАСТЕРСТВО, ВЫНОСЛИВОСТЬ и УДАЧЛИВОСТЬ могут быть восстановлены лишь один раз за все путешествие! Как только ты выпил из бутыли, сделай соответствующую отметку на Игровой Карте.

Напоминаем еще раз: в дорогу ты можешь взять лишь одну бутыль из трех, так что хорошенько подумай, перед тем как сделать выбор.

Советы игроку

Существует лишь один верный путь через Лабиринт Страха, и для того, чтобы отыскать его, тебе придется предпринять не одну попытку. Делай заметки, рисуй карту пройденных территорий - она окажет тебе неоценимую помощь в дальнейшем путешествии, позволит быстрее осваивать еще неисследованные участки лабиринта.

Далеко не везде ты найдешь сокровища, далеко не всякий проход приведет тебя к заветной цели - в некоторых запутанных и даже тупиковых участках Лабиринта нет ничего, кроме хитроумных ловушек и злокозненных монстров которые, не задумываясь, нападут на тебя.

Учти, что читать разделы по порядку их нумерации ни в коем случае не следует - это лишь запутает тебя и снизит удовольствие от игры! Начинай с первого раздела, следуй инструкциям - и интереснейшее времяпрепровождение, насыщенное захватывающими странствиями, приключениями и битвами тебе гарантировано!

Единственный правильный путь через Лабиринт таит в себе наименьшее количество препятствий, и любой игрок, вне зависимости от уровня его МАСТЕРСТВА, ВЫНОСЛИВОСТИ И УДАЧЛИВОСТИ, сможет добраться до победного конца!

Так что удачи тебе, и да помогут тебе боги на твоем пути через темный Лабиринт Страха!

Пролог

Когда-то Фанг был маленьким захолустным городком в северной провинции Чанг Май. Расположенный на берегу реки Кок, он круглый год служил удобным перевалочным пунктом для речных торговцев и немногочисленных путешественников. К его пристани пришвартовывались плоты, барки, а изредка даже небольшие шхуны. Но все это было давно - еще до постройки Лабиринта Страха, еще когда не было Состязания Великих. Теперь же раз в году вся река перед причалом бывает запружена лодками, привозящими из соседних городов, провинций и даже, говорят, из-за границы, тысячи и тысячи зрителей, желающих во что бы то ни стало стать свидетелями необыкновенного зрелища, которое разыгрывается на ее берегах.

Итак, каждый год на майские гуляния бывалые воины и отважные ратники со всех сторон света собираются в Фанг, чтобы заглянуть в лицо Судьбе. Мало кто из них вернется домой, ибо велик риск и ужасна подстерегающая опасность, однако нет отбою от желающих вступить за врата Лабиринта Страха - ведь победителю достанется 10 000 золотом и звание почетного гражданина Чанг Май.

А получилось так, что некоторое количество лет назад властительный барон города Фанг, известный под именем Сукумвит, решил принести своему городу великую славу. Призвав самых умелых землекопов, каменотесов, ремесленников и мастеровых, он создал в глуби горы на окраине города огромный лабиринт, из которого был лишь один выход. Затем лабиринт был наполнен хитроумными устройствами и смертельными ловушками, населен кровожадными монстрами. Удовлетворенный содеянным, Сукумвит решил испробовать свое изобретение. Было отобрано десять лучших воинов из его стражи, и вот, полностью вооруженные, они вступили в темные пределы. Больше их никто никогда не видел. Слухи о пропавших воинах стремительно облетели окрестности, и вот тогда Сукумвит объявил о Состязании Великих. Посланники и глашатаи разнесли новость - 10 000 золотом и звание почетного гражданина Чанг Май всякому, кто выйдет из страшного лабиринта живым! В первый же год семнадцать отважных воинов ступили на Стезю Смерти, как позже стали называть этот темный путь в народе. Ни один из них не вернулся. Шли годы, и Состязание Великих обогатило Фанг - все больше и больше участников и зрителей стекалось в город еще задолго до начала Состязания. Начиная с апреля, Фанг преображался - возводились шатры, строились трапезные, их заполняли специально выписанные из метрополии менестрели, плясуны, глотатели огня, фокусники и прочие лицедеи; многочисленные искатели приключений, преисполненные надежд, с нетерпением ожидали своей очереди вступить на Стезю, которая, как знать, могла принести им великое богатство и славу. Последняя неделя апреля превращалась в нескончаемый праздник - все пели, пили, танцевали и веселились вплоть до 1 мая, когда весь город отправлялся к вратам лабиринта, чтобы увидеть первого храбреца, отважившегося в этом году бросить вызов Судьбе.

Увидев как-то одну из грамот барона Сукумвита, прибитую к дереву, ты решил, что в этом году непременно попытаешь счастье на Стезе Смерти. Мысль эта уже давно не давала тебе покоя - и не столько благодаря слухам о баснословной награде, которая достанется победителю, сколько из-за того факта, что за многие годы никто еще не вышел из Состязания живым. В этом году лабиринт будет пройден! - решил ты, и не долго думая пустился в дорогу. Два дня пути привели тебя на западное побережье - в проклятый богами Порт Блэксэнд. Решив не задерживаться в этом городе воров и убийц, ты купил билет на отходящую шхуну, которая доставила тебя на север - туда, где река Кок вливает в море свои мутные воды. Пересев на плот, ты уже на исходе четвертого дня прибыл в Фанг!

Испытание начинается через три дня, и весь город пребывает в лихорадочном ожидании. Ты регистрируешь свое прибытие и получаешь лиловый шарф, который обвязываешь вокруг руки в знак того, что очень скоро ступишь на Стезю Смерти. Все три дня ты наслаждаешься баснословным гостеприимством Фанга -к тебе относятся как к полубогу. За непрекращающимся весельем ты почти забываешь, зачем прибыл в это, как тебе кажется, сказочное место, однако накануне начала Состязания, когда вечерние сумерки начинают опутывать землю, ожидание предстоящего испытания вытесняет у тебя из головы все остальные мысли. Около полуночи тебя провожают в гостевой дом и показывают твою комнату. Вот и роскошное ложе с атласным покровом, на котором тебе предстоит провести последнюю ночь. Однако на сон остается так мало времени!

На рассвете звуки труб вырывают тебя из сна, заполненного видениями пылающей преисподней и гигантскими черными пауками. Спустя минуту раздается стук в дверь и глухой голос произносит: «Испытание начинается! Будь готов через десять минут!». Ты выбираешься из кровати, подходишь к окну и распахиваешь занавеси. Улицы уже запружены людьми, в молчании пробирающимися сквозь утренний туман, -зрителями, спешащими ко входу в лабиринт, чтобы заранее занять самые удобные места в предвкушении того зрелища, которое вскоре предстанет перед их праздным взором. Ты отворачиваешься и подходишь к деревянному столу, на котором лежит твой верный меч. Ты выхватываешь его из ножен и в стремительном выпаде со свистом разрубаешь воздух, пытаясь представить, каких чудовищ вскоре встретит этот добрый клинок. Дверь в коридор медленно отворяется. Косоглазый карлик приветствует тебя в низком поклоне. «Следуй за мной», - произносит он, поворачивает налево и быстро направляется к лестнице в конце коридора.

Выйдя из гостевого дома, карлик углубляется в узкие извилистые переулки, и ты едва поспеваешь за ним. Вскоре вы выходите на широкую пыльную дорогу, запруженную оживленно переговаривающимися людьми. При виде лилового шарфа у тебя на руке толпа разражается приветственными криками, в тебя летят цветы. Длинные тени, отбрасываемые собравшимися, постепенно укорачиваются по мере того, как жаркое солнце все выше и выше поднимается в ясном утреннем небе. Стоя перед этой шумной и возбужденной толпой, ты чувствуешь себя страшно одиноким в ожидании предстоящего испытания. Настойчивым подергиванием за рукав карлик выводит тебя из оцепенения и нетерпеливо требует, чтобы ты следовал за ним. Впереди ты видишь склоны высоко вздымающейся горы и темный зев туннеля, исчезающего в ее мрачных глубинах. Подойдя ближе, ты замечаешь две каменные колонны, обозначающие вход в туннель. Колонны испещрены искусной резьбой - надписями на древних языках, магическими заклинаниями, изображениями демонов и богов, которые, мнится тебе, стараются предостеречь тех, кто собирается пройти между ними.

Ты видишь- самого барона Сукумвита, стоящего напротив входа в ожидании момента, когда он сможет поприветствовать готовящихся к состязанию смельчаков. Всего их пятеро - лиловые шарфы выделяют их среди разношерстной толпы, волнующейся перед темным входом. Двое из них - Варвары из южных земель. Облаченные в меховые штаны, голые по пояс, они стоят практически без движения, ноги на ширине плеч слегка согнуты, руки покоятся на длинных рукоятках обоюдоострых боевых топоров. Кожаную тунику сияющей красотой эльфийской девы с золотыми струящимися волосами и кошачьими зелеными глазами крест-накрест перепоясывают сверкающие кинжалы. Четвертый с головы до ног закован в броню, пышный плюмаж украшает его шлем, рунический крест - тяжелый щит. Пятый же закутан в черные одежды, лишь глаза холодно блестят в прорези закрывающей его лицо маски. Длинные ножи, гаррота и прочие безмолвные орудия смерти свисают с его перевязи. Пятеро претендентов приветствуют твое появление еле заметными кивками, и в последний раз обращаешь ты свой взор к ликующей толпе. Внезапно зрители затихают - то барон Сукумвит выступает вперед, держа в руке шесть бамбуковых палочек. Вытянув одну, ты читаешь слово «Пятый». Состязание начинается.

Первым идет Рыцарь. Поприветствовав толпу прощальным взмахом меча, он скрывается в туннеле; полчаса спустя за ним следует эльфийская дева. Затем в темные глубины спускается Варвар, за ним - черный убийца. Пришел твой черед прощаться с дневным светом. Затянув потуже лиловый шарф, ты полной грудью вдыхаешь свежий утренний воздух и делаешь первый шаг в обрамленные каменными колоннами ворота по проложенной мрачной думой барона Сукумвита стезе, чтобы лицом к лицу столкнуться с неведомыми опасностями за полными неизъяснимого ужаса поворотами Лабиринта Страха.

Шум толпы постепенно стихает по мере того, как ты все дальше углубляешься в темные бездны туннеля. Через каждые 20 метров с потолка свисают гигантские кристаллы, испуская тусклый свет, достаточный, чтобы ты мог разглядеть неровный пол под ногами. Постепенно твои глаза привыкают к окружающему полумраку, и ты начинаешь понимать, что вокруг царит ни на миг не прекращающееся движение. Скрываясь при твоем приближении, в расщелинах высеченных в скале стен ползают многочисленные пауки и сороконожки, под ногами снуют крысы и мыши. Разнося зловещее эхо, с высокого свода то и дело срываются и падают в лужи зловонной жидкости мутные капли. Воздух холодный, сырой и промозглый. Пройдя по туннелю несколько минут, ты приближаешься к каменному алтарю, стоящему слева у стены. На алтаре стоит шесть шкатулок, на крышке одной из них вырезано твое имя. Если хочешь открыть шкатулку, иди на 270. Если хочешь пройти мимо, иди на 66.

Скорпиону удается обхватить тебя своими страшными клешнями, оторвать от пола и пронзить источающим яд жалом, притаившимся на кончике мощного хвоста. Ранение оказывается смертельным - скорчившись на залитом кровью песке в ожидании мучительного конца, ты думаешь, удастся ли преодолеть это страшное испытание Трому. На этом твое приключение окончено!

Гном грустно качает головой: «Боюсь, ты не справился с заданием! Лабиринт моего славного хозяина барона Сукумвита сохранит свои тайны для тех, кто осмелится ступить на Стезю Смерти в будущем году, ибо для тебя, друг мой, выход закрыт! Отныне и впредь, пока не умрешь, быть тебе моим слугой, и предписано тебе будет подготавливать Лабиринт к приходу других храбрецов! Может, в следующей жизни тебе повезет больше!». На этом твое приключение окончено!

В непроглядной темноте ты не замечаешь, что труба резко поворачивает вниз. В покрытой слизью трубе не за что ухватиться, и ты все быстрее и быстрее начинаешь скользить вниз. Гулкое эхо множит твой преисполненный ужаса вопль, когда ты пулей вылетаешь из жерла трубы и с высоты более пятидесяти метров падаешь на каменный пол. Твое приключение подошло к бесславному концу!

Стараясь производить как можно меньше шума, ты вползаешь в пещеру и понимаешь, что попал в логово троглодитов. Внезапно твои ножны цепляются за валяющийся на земле обломок скалы. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 185. Если не повезет, иди на 395.

Чувствуя, что Мантикор вот-вот выстрелит в тебя своими шипами, ты стремительно кидаешься под прикрытие одной из опоясывающих зал колонн. Однако ты не успеваешь добежать до нее - воздух со свистом пронзает туча длинных острых шипов, и один из них вонзается тебе в ногу. Отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, поскорее вытаскивай меч и нападай на Мантикора, пока он не успел нанести тебе еще более страшный удар.

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

МАНТИКОР 11 11

Если тебе удастся победить, иди на 364.

Ты не успеваешь добежать до двери - валун настигает тебя и подминает под себя. Слыша, как с глухим треском ломаются твои кости, ты кричишь от страшной боли, и свет меркнет у тебя перед глазами. Твое приключение подошло к бесславному концу!

Демон хватает тебя за руки и тащит в сторону зеркала. Сила его велика, и, несмотря на отчаянные усилия, тебе не удается вырваться. С каждой секундой вы все ближе и ближе подходите к зеркалу. Наконец, Демон касается зеркальной поверхности и как бы растворяется в ней. С ужасом ты видишь, как твои руки также исчезают в зеркале, за ними следует и все остальное тело. Теперь ты обречен вечно томиться в зеркальном мире параллельного измерения, и нет тебе пути назад. Твое приключение на этом окончено!

Обыскав поверженных гоблинов и не найдя ничего достойного внимания, ты решаешь открыть валяющуюся на земле кожаную сумку. Внутри ты обнаруживаешь плотно закупоренный глиняный кувшин. Вытащив пробку, ты нюхаешь наполняющую его жидкость. Запах острый и кислый. Если хочешь выпить немного этой жидкости, иди на 158. Если решишь сперва обмакнуть в нее свой платок, иди на 375.

Достав из заплечного мешка деревянную трубку, ты с разбегу кидаешься в воду. Зажав трубку в зубах, ты ныряешь и высовываешь ее кончик на поверхность. Поступающего до ней воздуха оказывается вполне достаточно для дыхания. Обхватив руками и ногами опору моста, ты замираешь, с содроганием ожидая приближения троглодитов. Наконец, у тебя над головой раздаются их визгливые голоса - троглодиты долго не могут понять, куда ты делся, но в конце концов решают, что сильное течение унесло тебя в недра горы, где ты и нашел свою погибель. Их голоса начинают стихать и, выждав еще минут пять, ты осторожно выныриваешь на поверхность. Высунув голову из воды, ты убеждаешься, что троглодиты ушли, и, облегченно вздохнув, вылезаешь из реки. К сожалению, вся остававшаяся у тебя провизия размокла и превратилась в совершенно несъедобную мешанину - вычеркни остатки провианта на Игровой карте. Перейдя по деревянному мостику на северный берег реки, ты шагаешь по кажущейся бесконечной пещере, пока не подходишь ко входу в туннель. Пройдя по нему несколько сот метров, ты видишь, что дорогу преграждает запертая дубовая дверь. Есть у тебя медный ключ? Если есть, иди на 86. Если нет, иди на 276.

Бездыханные тела крылатых стражей падают к подножию статуи. Ты просовываешь кончик меча под правый глаз идола, и вскоре у тебя в руке сияет огромный изумруд невиданной красоты. Вдоволь налюбовавшись бесценным сокровищем, ты бережно кладешь его в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой карте). Если хочешь вынуть теперь левый глаз идола, иди на 140. Если решишь не трогать левый глаз и спуститься вниз, иди на 46.

Дверь открывается, и ты входишь в просторную, освещенную свечами залу, заполненную необычайно искусно выполненными изваяниями рыцарей и воинов. Неожиданно из-за одной из статуй выпрыгивает закутанный в истлевшие лохмотья мерзко кривляющийся старичок и принимается хихикать. Хотя он и выглядит полным дурачком, недобрый блеск в его глазах заставляет тебя насторожиться и потянуться за мечом. Дребезжащим голосом старичок говорит: «Славненько-славненько! Вот и еще один камушек в мой замечательный садик! Как я рад, что ты пришел повидать своих дружков. Но человек я справедливый, и сейчас задам тебе совсем легкий вопрос. Ответишь на него, - я тебя отпущу. А коль не ответишь, пеняй на себя - превращу тебя в камень». Очень довольный собой, он заливается мерзким тонким хохотом. Что ты будешь делать?

Будешь ждать вопроса. Иди на 382.

Бросишься на него с мечом. Иди на 195.

Попытаешься убежать. Иди на 250.

Неожиданно туннель поворачивает налево и далее ведет на север. Воздух становится суше, с потолка перестает капать, лужи остаются позади, и вскоре ты перестаешь различать отпечатки ног на полу. Ты обращаешь внимание, что вокруг становится все жарче и, несмотря на то, что идешь медленно, начинаешь задыхаться. В неглубокой нише ты замечаешь прислоненный к стене бамбуковый стебель. Взяв его в руки, ты видишь, что он наполнен прозрачной жидкостью. Горло твое пересохло, от страшного зноя кружится голова. Что ты будешь делать? Если решишь выпить жидкость, иди на 147. Если предпочтешь не рисковать и продолжить свой путь на север, иди на 182.

Туннель приводит тебя в обширный зал. Продираясь сквозь оплетающую его паутину, ты натыкаешься на деревянную шкатулку. Если хочешь открыть шкатулку, иди на 157. Если решишь не трогать шкатулку и продолжить свой путь на север, иди на 310.

Ты медленно ползешь к двери, все время ожидая, что в спину тебе вот-вот вонзятся арбалетные стрелы. Наконец, выбравшись в коридор, ты с облегчением вздыхаешь, швыряешь уже ненужный тебе череп обратно в комнату и с силой захлопываешь за собой дверь. Благодаря судьбу, ты продолжаешь свой путь на запад. Иди на 74.

Гном выкрикивает: «Три черепа!», и ты без сознания падаешь на землю, сраженный разрядом ветвистой молнии, вырвавшейся из дверного замка... Брось одну кость, прибавь к выпавшей цифре 1 и отними полученное число от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, поднимайся на ноги и продолжай испытание. В прошлый раз ты крупно ошибся, за что и поплатился сполна, не повторяй же собственных ошибок! Итак, в каком порядке ты вложишь самоцветы в отверстия замка:

А В С

Изумруд Бриллиант Сапфир Иди на 16.

Бриллиант Сапфир Изумруд Иди на 392.

Сапфир Изумруд Бриллиант Иди на 177.

Изумруд Сапфир Бриллиант Иди на 287.

Бриллиант Изумруд Сапфир Иди на 132.

Сапфир Бриллиант Изумруд Иди на 249.

У тебя не хватает сил, чтобы выломать тяжелую дверь. Вода доходит тебе уже до пояса, и в отчаянии ты прекращаешь попытки. Вода все поднимается и поднимается, вскоре ты теряешь опору под ногами, и вот уже твое лицо оказывается прижатым к холодному каменному потолку. Вода заливает тебе глаза, и через минуту ты чувствуешь, что больше не в силах сдерживать дыхание... Твое приключение подошло к бесславному концу!

К счастью для тебя, клыки ядовитой твари лишь скользят по кожаному рукаву твоей куртки. Змея тут же отползает назад и готовится к новому нападению. Неумолимый карлик велит тебе повторить попытку. Брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно уровню твоего МАСТЕРСТВА, иди на 55. Если выпавшее число больше уровня твоего МАСТЕРСТВА, иди на 202.

Не в силах противиться безмолвному приказу Медузы, ты заглядываешь ей прямо в глаза. В тот же момент ты с ужасом чувствуешь, как начинают деревенеть твои мышцы, как холодеет кровь и мертвеет кожа. Твое тело обращается в камень! На этом твое приключение окончено!

Лишь недюжинная сила позволяет тебе выжить после укуса смертоносного паука. Тем не менее по твоему телу разливается ужасная слабость, и, кладя в карман найденную золотую монету (не забудь сделать пометку на Игровой карте), ты замечаешь, что руки твои сильно трясутся. Отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Проклиная того, кто оставил в коридоре этот мешок, ты продолжаешь свой путь на север. Иди на 279.

Нанесенный тобой удар не оказывает на Кровожора совершенно никакого воздействия - он нападет на тебя с прежней яростью и силой! Продолжай сражаться, и как только нанесешь чудовищу еще один удачный удар, снова испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 97. Если не повезет, иди на 116.

Зная, что на Стезе Смерти может быть лишь один победитель, тебя несколько смущает соседство Варвара. Тем не менее, ты решаешь максимально полно использовать все преимущества вашего временного сотрудничества. Делясь впечатлениями о пережитых приключениях, рассказывая друг другу о поверженных монстрах и преодоленных опасностях, вы подходите к краю широкой расщелины. Она так глубока, что ни малейший луч света не достигает ее дна. Варвар предлагает тебе взять факел и спуститься по веревке на дно пропасти. Что ты ответишь?.

Примешь его предложение. Иди на 63.

Предложишь ему самому спуститься на дно. Иди на 184.

Предложишь перепрыгнуть через расщелину и продолжить путь на запад. Иди на 311.

На листе бумаги кровью начертано краткое предостережение: «Опасайся Смотрителей!». Ты прикалываешь листок обратно на стену и пускаешься вдогонку за Варваром. Иди на 154.

В глубокой сводчатой нише, выдолбленной в западной стене туннеля, стоит высокое деревянное кресло, вырезанное в форме гигантской хищной птицы. Если хочешь сесть в кресло, иди на 324. Если решишь продолжить свой путь на север, иди на 188.

Хотя температура в туннеле очень высока, жидкость из бамбуковой трубки помогает тебе перенести жару. Иди на 197.

Проглотив пилюлю, ты чувствуешь, как все твое тело наливается усталостью и вялостью - отними 2 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Карлик говорит, что теперь пришло время для второго испытания. С этими словами он достает сплетенную из прутьев корзину, переворачивает ее, и на пол падает большая кобра. Она тут же встает на хвост, раздувает капюшон- и готовится к нападению. Карлик говорит, что хочет испытать твою реакцию - ты должен голой рукой схватить кобру за горло, избежав укуса ядовитых зубов. Припав к земле, ты ожидаешь удобного момента, чтобы схватить смертоносную рептилию. Брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно уровню твоего МАСТЕРСТВА, иди на 55. Если выпавшее число больше уровня твоего МАСТЕРСТВА, иди на 202.

Ты подходишь к дрожащему от страха человеку и одним ударом меча перерубаешь сковывающую его цепь. Он падает на колени и горячо благодарит тебя. Он рассказывает, что четыре года назад ступил на Стезю Смерти, но потерпел неудачу. Он провалился в глубокую расщелину, где и был обнаружен одним из Смотрителей, назначенным бароном Сукумвитом присматривать за этой частью подземелья. Ему был предложен выбор: либо смерть, либо работа на Стезе в качестве прислужника Смотрителя. Он выбрал последнее и в течение более трех лет влачил рабское существование. Наконец, он решил бежать, но его попытка, увы, провалилась - он был схвачен отрядом пещерной стражи. В наказание за побег ему отрубили правую руку и приговорили к годовому заключению в этой комнате. Ты интересуешься, обладает ли он какой-нибудь информацией, которая могла бы пригодиться тебе в дальнейшем. Но человек лишь качает головой. «Я не с лишком-то далеко смог пройти по Лабиринту, - отвечает он. - Знаю лишь, что тебе нужно найти самоцветы и драгоценные камни, чтобы выбраться отсюда. Не знаю, правда, зачем они нужны», - добавляет он. С этими словами он выбегает из комнаты и, повернув налево, скрывается из виду. Ты же решаешь продолжить свой путь на север и поворачиваешь направо. Иди на 78.

Кольчуга карлика искусно выкована из первоклассной бронзы. Ты снимаешь ее с тела поверженного врага и надеваешь на себя. Прибавь 1 к уровню своего МАСТЕРСТВА. Больше в центральном зале нет. ничего интересного, и ты решаешь исследовать новый туннель. Иди на 213.

Через некоторое время туннель оканчивается тупиком. Из стены торчит жерло широкой деревянной трубы. Возвращаться у тебя нет ни малейшего желания, и ты решаешь рискнуть. Подтянувшись на руках, ты забираешься в трубу и, соскользнув вниз, падаешь с высоты нескольких метров на пол обширной пещеры. Иди на 90.

Как следует, разбежавшись, ты прыгаешь. Испытай удачу. Если тебе повезет, иди на 160. Если не повезет, иди на 319.

Гном улыбается и говорит: «Хорошо! А теперь покажи мне сапфир!». Если у тебя есть сапфир, иди на 376. Если нет, иди на 3.

И вновь развилка! На этот раз коридор поворачивает на восток, но ты опять решаешь придерживаться следов мокрых ног, которые упорно продолжают вести в северном направлении. Иди на 37.

Было большой ошибкой опускать в яму правую руку! Вокруг всего запястья багровеют оставленные чьими-то присосками отметины, а сама рука болит так, как будто в ней нет ни одной целой кости. Теперь тебе придется сражаться левой рукой - отними 3 от уровня своего МАСТЕРСТВА. Ты заглядываешь в дыру и видишь слабо подергивающийся обрубок щупальца, из которого на землю тонкой струйкой сочится кровь. Кончиком меча ты осторожно подцепляешь крюк и кожаный мешочек, в котором оказывается крохотный латунный колокольчик. Упаковав свои находки в заплечный мешок (не забудь сделать пометку на Игровой карте), ты отправляешься дальше на север. Иди на 292.

Ты стараешься просунуть кончик меча под правый глаз идола. Неожиданно тебе в лицо бьет струя ядовитого газа - ты случайно нажал на скрытую в глазнице секретную пружину, приводящую в действие смертоносный механизм. Ты теряешь сознание и с высоты более шести метров падаешь на каменный пол. Твое приключение на этом заканчивается!

Пройдя по туннелю несколько сот метров на запад, ты упираешься в ведущие наверх ступени, закрытые сверху люком. Осторожно поднявшись на несколько ступеней, ты слышишь, что из-за люка доносятся невнятные голоса. При ближайшем рассмотрении выясняется, что люк не заперт. Что ты предпримешь? Если решишь постучать в люк, иди на 333. Если решишь распахнуть люк и с мечом в руках взбежать по ступеням, иди на 124.

Так быстро бегать тебе еще не приходилось ни разу в жизни! Совсем немного остается до спасительной двери, но валун настигает тебя! Брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно уровню твоего МАСТЕРСТВА, иди на 340. Если больше - иди на 7.

Коридор приводит тебя в обширную пещеру - в ней темнее, зато гораздо суше, чем в туннеле. Мокрые следы постепенно тускнеют, затем исчезают вовсе. В центре пещеры восседает огромный идол высотой более 6 метров. В его глазах сияют самоцветы, каждый размером с твой кулак. По сторонам возвышаются две гигантские птицеобразные твари. Если ты решишь залезть на идола и вытащить у него из глаз драгоценные камни, иди на 351. Если решишь не трогать самоцветы и пройти через пещеру ко входу в следующий туннель, который темнеет в ее противоположной стене, иди на 239.

Старичок молча смотрит, как ты с жадностью поедаешь, хлеб и запиваешь его водой. Внезапно твой желудок пронзает острая боль, и ты со стоном падаешь на колени. Старичок презрительно усмехается и произносит: «Если жрешь отраву, трудно ожидать чего-нибудь другого, друг мой!». Отними 3 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Прихрамывая, старичок удаляется прочь, оставив тебя в муках корчиться на холодном полу. Вскоре (если ты все еще жив) боль немного утихает, ты приходишь в себя и продолжаешь свой путь на запад. Иди на 109.

Тебе удается увернуться от лап Гигантской мухи. С обнаженным мечом в руках ты готовишься к следующему нападению ужасного насекомого.

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

ГИГАНТСКАЯ МУХА 7 8

Если тебе удастся победить, иди на 111. Кроме того, ты можешь отступить, выбежав из пещеры и повернув на север, - иди на 267.

Ты кричишь карлику, что готов к схватке с Минотавром. Деревянные ворота медленно поднимаются, и пред тобой предстает ужасающее чудовище - получеловек, полубык. Пар со свистом вылетает из его ноздрей, громкий рев оглашает подземелье. Размахивая огромным топором, он бросается на тебя.

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

МИНОТАВР 9 9

Если тебе удастся победить, иди на 163.

Осторожно переступая через наваленные на полу груды мусора, ты подходишь к постаменту и видишь, что серебряный кубок доверху наполнен пузырящейся красной жидкостью. Что ты будешь делать?

Выпьешь красную жидкость. Иди на 98.

Оставишь кубок и подойдешь к Варвару, чтобы обыскать его (если еще не сделал этого). Иди на 126.

Выйдешь из зала и продолжишь свой путь на запад. Иди на 83.

Клыки ядовитой твари вонзаются тебе в запястье, и ты чувствуешь, как по твоему телу расползается смертельная отрава. Отними 5 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, тебе придется повторить попытку - карлик неумолим. Брось две кости. Если выпавшее число меньше или равно уровню твоего МАСТЕРСТВА, иди на 55. Если выпавшее число больше уровня твоего МАСТЕРСТВА, иди на 202.

Туннель поворачивает направо и далее ведет в северном направлении. Слева ты видишь приоткрытую дверь, из-за которой раздаются крики о помощи. Если хочешь открыть дверь, иди на 200, Если решишь продолжить свой путь на север, иди на 318.

Тебе остается пробежать лишь несколько метров, когда старик что-то бормочет себе под нос. Охваченный ужасом, ты чувствуешь, как начинают деревенеть твои мышцы, как мертвеет кожа - тело твое превращается в камень! Твое приключение подошло к бесславному концу!

К сожалению, ты реагируешь недостаточно быстро, и стальная звездочка вонзается тебе в спину. Отними 1 от уровня своего МАСТЕРСТВА и 4 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. Если ты все еще жив, быстрее готовься к бою, ибо ниндзя уже кидает в тебя вторую звездочку. Иди на 312.

Ты осторожно спускаешься вниз и вскоре оказываешься на каменном полу. В пещере больше нет ничего интересного, поэтому ты бегом направляешься ко входу в туннель, темнеющему в северной стене. Иди на 239.

У тебя есть полая деревянная трубка? Если есть, иди на 10. Если нет, иди на 335.

Лишь огромная сила и железная воля не позволяют тебе без сознания повалиться на начинающий плавиться пол. Сжав зубы, ты спешишь вперед. Иди на 197.

Ты осторожно заглядываешь за угол и с удивлением видишь бегущих прочь двух маленьких человечков. Они одеты в яркие мешковатые камзолы, на голове у них - то и дело сползающие на глаза островерхие колпаки. Ты узнаешь в маленьких человечках проказливых лепреконов. Если хочешь последовать за ними, иди на 205. Если хочешь вернуться обратно к развилке и повернуть на север - иди на 241.

Очнувшись, ты видишь, что Тром снял у тебя с пальца волшебное кольцо, швырнул его на пол и разрубил ударом топора. Затем, презрительно усмехаясь, он молча поворачивается и удаляется на восток. Медленно поднявшись на подгибающиеся ноги, ты бредешь вслед за ним. Иди на 221.

Ты застаешь гоблинов врасплох и сразу же убиваешь одного из них. Затем ты поворачиваешься ко второму гоблину, который, вытащив свой короткий меч, злобно рычит на тебя.

МАСТЕРСТВО ВЫНОСЛИВОСТЬ

ГОБЛИН 6 5

Если тебе удастся победить, иди на 9.

Наши рекомендации