Half-Life 2: Final Sequence

Создание игр - это такой процесс, где новейшие технологии используются как для разработки игры, так и в самом игровом процессе. Процесс создания игр состоит из множества маленьких и нескольких огромных шагов, здесь всё нужно по много раз тестировать, проверять, исправлять и опять тестировать. Народ в Valve постоянно выдвигает совершенно дикие предложения и безумные идеи насчёт геймплея, настроек или персонажей, однако между нами существует негласная договорённость о том, что даже самая гениальная идея не должна нарушать последовательность и целостность игры.
Окончательно решение принимается в зависимости от того, как эта идея сработает на определённом уровне - то есть, в таком месте, где все части - геймплей, арт, действия и всё остальное - собираются вместе. Труднее всего одновременно делать много маленьких кусочков и одновременно держать в голове общую картину.


К началу 2003 г. стало ясно, что Half-Life 2 невозможно создать одной большой командой. Нам пришлось
разбиться на несколько маленьких групп, каждая из которых сосредоточилась на своей проблеме, не
отвлекаясь на всякие посторонние проблемы. Эти маленькие группы были практически независимыми
командами - аниматор, два программиста и два дизайнера уровней. Три группы работали над локациями
- Побережьем, Каналами, Тюрьмой и т.д. Четвёртая группа занималась всеми действиями в игре, а
параллельно с ней работали группы, отвечающие за сюжетные сцены. Так вот мы и работали последние
полтора года.




Моделирование игрового мира, Эрих Киршмер

"Чтобы построить что-то в Half-Life 2, мы прежде всего тщательно это исследовали. Наши художники постоянно куда-то ездили, привозили тысячи фотографий, искали снимки разных местностей в Интернете, а потом рисовали эскизы и делали предварительные наброски на компьютере. За шесть лет разработки они накопили более 50 тысяч рисунков. Игровой мир создавался по фотографиям разных восточно-европейских городов. Сначала мы делали грубые наброски и композиции какого-нибудь места, а потом воплощали это в 3D. Затем мы добавляли в эту модель свет и примерные углы, совмещали всё это с используемым материалом и, наконец, выбирали подходящую цветовую гамму. Когда было готово несколько моделей, мы располагали их на примитивной карте и отдавали дизайнерам уровней" - Эрик Киршмер.



Первые модели

Первые модели - это вроде кубиков Лего, из которых потом собирается обстановка. Здесь было очень
важно рассчитать все пропорции вместе с художественным директором, чтобы потом
художники передали эти «кубики» дизайнерам игры, а те в свою очередь сделали первые наброски. «
Кубики» выстраивались по чёткой сетке, чтобы их было легко совмещать, и чтобы к ним подходили все
текстуры на всех разрешениях.


"Весь игровой мир изобилует мелкими деталями, которые обошлись нам достаточно дёшево. Например, на берегу реки полно опавшей листвы, разбитых машин, мусора, камней, брёвен и глубоких заводей, которые игрок может исследовать и найти там что-нибудь интересное или полезное. В камышовых зарослях можно наткнуться на мёртвое тело с припасами, можно найти череп в грязи на дне омута, или какой-нибудь сюрприз в затонувшей трубе. Все эти мелкие детали и сюрпризы говорят о том, что над игрой работали хорошие дизайнеры" - Дэйв Филлер.



Стилевые образцы

Как только были созданы первые модели, художники брали по одной или нескольку сцен из локации и тщательно их прорисовывали. Они рисовали для уровня детальные текстуры, свет, атмосферные эффекты, размещали мебель, всякую рухлядь, мусор, палую листву, рисунки и провода. По этим образцам дизайнеры игры рисовали детали для следующих моделей.



Добавление арта

После того, как были готовы первые модели и стилевые образцы, у художников уходило несколько дней на то, чтобы пройти каждое из этих мест. Это было самой трудной частью разработки, потому что требовалось соблюсти баланс между геймплеем и эстетикой. Рэнди Ландин и Аарон Барбер были первыми звеньями между
художниками и дизайнерами уровней. Им приходилось много раз всё тестировать и искать компромиссы, чтобы исполнение оставалось на должном уровне.






Оранжевая карта и конечный вариант

Оранжевые карты
«Если на уровне были временные текстуры или арт, который можно было считать завершённым, люди не обращали на него внимания, а сосредотачивались на геймплее. При помощи оранжевых карт мы могли чётко разделит геймплей и арт на ранних стадиях уровня, и работа шла не в пример быстрее. Уровень с простыми текстурами и конструкцией можно было как угодно изменять, а если бы на него были наложены детальные текстуры, это отняло бы очень много времени. Если мы хотели опробовать какую-нибудь новую идею в геймплее, то лучше всего было создать несколько оранжевых карт и добавить на них совсем немного настоящего арта - тогда мы сразу получали представление о пространстве и геймплее в нём» - Дэвид Сойер.


«Во время разработки мы очень беспокоились о ящиках. Потом мы просто махнули на них рукой, и ящик оказался одной из первых вещей, которые вы видите в игре. Похоже, Старик Мюррей просто решил пустить все на самотёк» - Гейб Ньюэлл.



Лабораторию доктора Кляйнера сначала воссоздали на движке, а потом по скриншотам нарисовали концепт-модель в Фотошопе.



При размещении моделей дизайнеры Valve используют этот фон, известный как «Цитадель».





Модель Сити 17, карта и наложение текстур - Джефф Бэллинджер


  1. Сначала художники определяют размеры и позиции.
  2. Затем они делают трёхмерные текстуры и создают тени, объёмы и формы.
  3. Потом они добавляют цвет - рисуют или используют заготовленные фото.
  4. Вот так и получается текстура.
  5. И, наконец, добавляются карты нормалей и делаются рельефные поверхности.


Рельефные поверхности

Когда рельефные поверхности на движке Source были закончены, графический гуру Valve Гэри МакТаггарт передал художникам работу над нормальными картами. При помощи этой техники в игровой мир добавляется глубина (например, морщины или выбоины), и модели не выглядят такими плоскими. На рисунке внизу из набора текстурных карт получились прибрежные скалы, а не геометрические модели.
«Джефф Бэллинджер создал большую часть материалов/текстур для геометрии мира. Через месяц мы продолжили работу над рельефом, и он сделал очень много рельефных карт для игрового мира. Большинство из них были построены при помощи моделирования геометрии поверхностей - это позволило намного повысить уровень детализации, чем если бы мы работали с одной геометрией» - Гэри МакТагтарт


Шейдеры

Шейдеры какое-то время очень широко использовались в киноиндустрии. Суть шейдера такова, что вид поверхности можно отделить от конкретной геометрической формы или поверхности. В нашем случае, шейдеры представляют собой алгоритм, по которому нужно рендерить поверхности, а материал - это пример шейдера с набором художественных параметров. Если наши люди смогут отделять шейдеры от геометрии, то потом они смогут накладывать их на любые геометрические формы» - Гэри МакТаггарт.


Прежде чем начать работу над уровнем в редакторе, я стараюсь собрать как можно больше информации о том месте, которое мне придётся воссоздавать. Для этого обычно приходится просматривать разные картинки, книги по архитектуре или фотографии, смотреть художественные и документальные фильмы, или ехать на место и делать снимки. Как только информация покажется мне достаточной, я делаю первые наброски на бумаге или прямо в редакторе. Когда я, наконец, готов к созданию уровня в редакторе, сначала я обычно делаю его полную картину, а не одно место за другим, или там комнату за комнатой. Я иду от большого к малому, то есть, держу в голове общую картину всего уровня, а потом добавляю к ней мелкие детали. Первым делом я работаю над пространством и композицией, а про финальные текстуры, геометрию и свет даже не думаю. Когда уровень относительно готов, я начинаю более детальную работу, разбиваю его пространство на мелкие проблемы. Этот метод себя оправдывает, он наиболее продуктивен, потому что проблемы с дизайном можно легко решить в ходе работы, а вот исправить и переработать несколько областей на готовом уровне гораздо сложнее» - Аарон Барбер.



Финальная правка

На последней стадии разработки художники вносят окончательные исправления в графику и дизайн каждой карты. К этому времени каждый уровень уже много раз пройден, и все замечания внешнего тестирования учтены и внесены в игру. Команда также пришла к единому соглашению насчёт текстур, реквизита, температуры и интенсивности света - словом, каждый визуальный элемент уровня уже обговорен и отшлифован.






Жилые районы

Тестирование - это одна из составляющих процесса разработки в Valve. При первой же возможности создаётся прототип каждого сценария в игре, после чего его проходит тестер под наблюдением разработчика. Пока идёт разработка, каждое дизайнерское решение проверяется на исполнение тестерами. Тестеров набирают из людей, работающих над другими частями игры, служащих других отделов Valve и через внешние связи компании. Дизайны, не прошедшие тестирование, приходилось изменять. Многократное тестирование - залог того, что конечный продукт понравится игрокам.

«Посещение жилых кварталов было самым большим испытанием на картах Вокзала. Наши самые большие опасения насчёт того, что игроки не поймут, что им надо бежать, не оправдались: как только тестеры слышали крики горожан и видели первого метрокопа, вламывающегося в комнату, они тут же поворачивались и неслись со всех ног, даже не оборачиваясь посмотреть, как метрокопы избивают жителей. Когда метрокопы выскакивали на лестницу перед игроками и преграждали им путь, многих тестеров охватывала паника, они начинали кричать и вертеться на месте, ища, куда бы сбежать. Большинству тестеров удалось в первый же раз ускопьзнуть от копов живыми, но они чувствовали себя так, словно это произошло с ними самими» - Робин Уолкер.
«Мы решили добавить в игру жилой квартал, потому что у нас уже были заготовки двориков и крыш Сити-17, по которым можно было добраться в лабораторию Кляйнера, но они никак не были связаны между собой. На крышу следовало попасть через чердак, так что интерьеры были единственным чего нам не хватало. Идея была такова, что жители Сити-17 не хотели разговаривать с вами на улице, под недремлющим оком Альянса, однако в своих квартирах они были бы более разговорчивыми. Игрок мог бы лучше вникнуть в положение жителей города и посмотреть на жизнь под властью Альянса» - Джефф Лейн.


В результате двух дизайнерских идей относительно сопротивления появился арбалет. Он позволял стрелять искусственной стрелой, которая пригвождала противников к стене.


«Ракетам с хэдкрабами изначально отводилась большая роль в истории Half-Life 2. По плану вы должны были прийти к большому орудию, из которого Альянс выпускал такие ракеты. По некоторым причинам, в игре остались только сами ракеты. Альянс использовал их для того, чтобы зачистить территории с повстанцами, и чтобы после бомбардировки никто не мог там снова поселиться» - Джефф Лейн.




Физика

Физическая система движка Source, возглавляемого лидером проекта Джеем Стели, задействована в каждом моменте игры. Если уронить кому-нибудь на голову что-то тяжёлое, этот кто-то получит травму, а если поскрести железом по бетону, раздастся характерный скрежет и посыплются искры. Мёртвые тела тоже падают как положено. Игроки подчас забывают, что это всего лишь игра, потому что физика настолько хорошо просчитана и отлажена, что про неё вспоминаешь крайне редко. Самое полное погружение в игру происходит тогда, когда люди забывают о том, что играют.
«Я наблюдал, как тестеры мучились с покрышкой: они раскачивали её взад-вперёд и пытались закинуть наверх, у них почти получилось, но шина соскользнула. Тогда они побежали вперёд, чтобы подхватить её, но не успели - шина упала им на голову и прибила насмерть. Они радовались, как дети, и говорили, что никогда ничего подобного не видели. Конечно, они не потому радовались, что их убило покрышкой, а потому, что они сделали это сами, потому что они нашли способ взаимодействия с игровым миром, и игра позволяла это делать. Здесь дело даже не в реализме, а в том, как игровой мир реагирует на них, и как в игре можно находить интересные эффекты и последствия» - Джей Стели.



«В игре очень много вещей, которые изначально оказались багами. Вот, например, «вертолётная мегабомбардировка» в последнем секторе каналов. Пока мы писали код для «бычьего» поведения вертолёта (это когда он улетает далеко вперёд, разворачивается, открывает огонь и несётся на игрока), я случайно сделал так, что он вместо того, чтобы стрелять, сбрасывал бомбы. Он их столько понакидал, что моя машина подвисла, но мне это очень понравилось, и я решил оставить в игре такую сцену, если, конечно, она впишется в рамки бюджета» - Брайан Якобсон.

Наши рекомендации