Фрагмент фрейму стіл у табличному поданні

Ім’я слоту Зміст слоту
кількість ніжок чотири, можливо більше, мінімум три
матеріал дерево, пластмаса, скло
поверхня прямокутник, овал, коло, квадрат
наявність тумб факультативно
функції обідній, журнальний, робочий тощо

Залежно від конкретної задачі структуризація фрейму може бути суттєво складнішою; фрейм може містити вкладені підфрейми та покликання на інші фрейми.

Замість таблиці часто використовують предикатну форму представлення. У цьому випадку фрейм має форму предикату чи функції з аргументами. Окрім того, його можна подати як кортеж такого вигляду:

{(ім’я фрейму) (ім’я слоту1) (значення слоту1), … , (ім’я слотуN) (значення слотуN)}.

Корте́ж або n-ка — в математиці впорядкована та скінченна сукупність елементів (нескінченний кортеж має назву сімейства).

Кількість елементів в кортежі визначає його довжину. Так, кортеж з двох елементів (тобто довжини 2) називається двійкою, з трьох елементів - трійкою і т.д. Кортеж з n елементів називається n-кою.

Формальне означення

Головною властивістю кортежа, яка відрізняє його від множини є те, що, по-перше, кортеж може містити декілька екземплярів одного об'єкта (в множині однакові об'єкти не розрізняються, і ця властивість також відрізняє кортеж від впорядкованої множини), та, по-друге, об'єкти в кортежі впорядковані. Це твердження формалізується наступним чином:

(a1, a2, ...,an) = (b1, b2, ..., bn) ⇔ a1 = b1, a2 = b2 ... an = bn

Здебільшого такий вигляд мають фрейми в мовах представлення знань. Так, у базі даних із кадрів фрейми подають як послідовність властивостей працівника:

{(працівник) (прізвище) (Іваненко), (посада) (менеджер), (вік) (32)…}.

Як і інші категорії комп’ютерної лінгвістики, поняття фрейму омонімічне. Онтологічно – це частина когнітивної системи людини, у цьому сенсі фрейм можна порівняти з такими поняттями як гештальт, прототип, стереотип, схема. У когнітивній психології ці категорії розглядають власне з онтологічного погляду.

Так, Д. Норман виокремлює два основних способи існування й організації знань у когнітивній системі людини – семантичні мережі й схеми.

«Схеми – це організовані пакети знання, зібрані для репрезентації окремих самостійних одиниць знання» (Норман 1998, с. 359). Якщо ж розглянути інструментальну сторону фрейму, то це структура для декларативного представлення знань. У наявних системах штучного інтелекту фрейми можуть утворювати складні структури знань, системи фреймів допускають ієрархію – один фрейм може бути частиною іншого фрейму.

За змістом поняття фрейму дуже близьке до категорії тлумачення. Слот – аналог валентності, заповнення слоту – аналог актанту. Основна відмінність між ними полягає в тому, що тлумачення містить тільки лінгвістично релевантну інформацію про план змісту слова, а фрейм, по-перше, не обов’язково прив’язаний до слова, і, по-друге, містить усю релевантну для цієї проблемної ситуації інформацію, зокрема й екстралінгвальну (знання про світ).

Валентність – потенціал семантико-синтаксичної сполучуваності лексичних одиниць, що виявом системно-мовної синтагматики. Під час опису слова валентність є параметром, який відображає здатність слова до семантичного зв’язку з іншими словами.

Актант – семантичний (мисленнєвий) аналог особи чи предмета, який репрезентує обовязкову валентнісну ознаку предиката й корелює з ним у певній ситуації, представленій структурою висловлювання. До актантів належать відповідники «глибинних семантичних відмінків» підмета, додатків, а іноді й обставин різних типів. Актанти застосовуються в алгоритмах семантичних і синтаксичних аналізаторів при машинному перекладі, під час моделювання структур репрезентації знань у компюткрній і когнітивній лінгвістиці.

Сценарій – це концептуальна структура для процедурного представлення знань про стереотипну ситуацію чи стереотипну поведінку. Елементами сценарію є кроки алгоритму чи інструкції. Ресторан. Процедурні знання тісно пов’язані з певною культурою, ніж декларативні. Це пояснюють тим, що процедурне знання, як правило, описує поведінку, яка більшою мірою соціологізована, ніж уявлення про абстрактні категорії типу руху, часу, простору тощо. Зазначені категорії більш універсальні, ніж способи вживання їжі, освячені традицією ритуали вибору супутника/супутниці життя, уявлення про кар’єру чи успіх.

Сценарій також можна представити як мережу, вершинам якої відповідають деякі ситуації, а дугам – зв’язки між ситуаціями.

Окремі дослідники використовують категорію скрипту. За Р. Шенком, скрипт – це деяка загальноприйнята, загальновідома послідовність причинових зв’язків (Schank 1981).

У результаті застосування сценарію до конкретної проблемної ситуації формується план. План використовують для процедурного представлення знань про можливі дії, які приводять до досягнення певної мети. План зіставляє мету з послідовністю дій. У загальному випадку план містить послідовність процедур, які переводять початковий стан системи в кінцевий і які приводять до відповідної підмети і мети. У системах штучного інтелекту план виникає в результаті планування або планувальної діяльності відповідного модуля – модуля планування. В основі процесу планування лежать адаптація даних одного чи кількох сценаріїв, активізованих тестувальними процедурами, для розв’язання проблемної ситуації. Виконання плану відбувається екзекутивним модулем, який керує когнітивними процедурами і фізичними діями системи. В елементарному випадку план в інтелектуальній системі – це проста послідовність операцій; у складніших версіях план пов’язують із конкретним суб’єктом, його ресурсами, можливостями, з детальною інформацією про проблемну ситуацію тощо. Виникнення плану відбувається у процесі комунікації між моделлю світу, частину якої утворюють сценарії, планувальним модулем та екзекутивним модулем.

На відміну від сценарію, план пов'язаний із конкретною ситуацією, конкретним виконавцем і переслідує досягнення певної мети. Вибір плану регулюється ресурсами виконавця. Виконуваність плану – обов’язкова умова його породження в когнітивній системі, а до сценарію характеристика виконуваності незастосовна.

Під моделлю світу звичайно розуміють сукупність певним чином організованих знань про світ, властивих когнітивній системі чи її комп’ютерній моделі. Загально про модель світу говорять як про частину когнітивної системи, яка зберігає знання про влаштування світу, про його закономірності. В іншому розумінні модель світу пов’язують із результатами розуміння тексту – ширше – дискурсу. У процесі розуміння дискурсу будується його ментальна модель, яка є результатом взаємодії плану змісту тексту і властивостей про світ, властивих певному суб’єктові (Джонсон-Лэрд 1988, с.237).

У системах штучного інтелекту модель світу - це особливий блок, до якого залежно від вибраної архітектури можуть входити загальні знання про світ (у вигляді простих пропозицій типу «взимку холодно» чи у вигляді правил продукцій «якщо на вулиці йде дощ, то треба одягти плащ чи взяти парасолю»), деякі специфічні факти («Найвища вершина у світі – Еверест»), а також цінності та їх ієрархії, які інколи виокремлюють в особливий аксіологічний блок. Під час аналізування проблемної ситуації із даних, які надійшли, та інформації, яка є в моделі світу, будується модель актуальної ситуації, яка використовується в моделюванні різних когнітивних процесів: ухваленні рішень, аргументації, практичного розмірковування, розуміння природномовних текстів і діалогу природною мовою. У моделі діалогу відбувається багатоетапна рефлексія моделей світу учасників ситуації спілкування. У різноманітних формалізмах модель світу може мати різну структуру: предикатну, мережеву, фреймову тощо.

Тісно пов’язане з категорією фрейму поняття сцени. Категорію сцени здебільшого використовують як позначення концептуальної структури для декларативного представлення актуалізованих в мовленнєвому акті й виділених мовними засобами (лексемами, синтаксичними конструкціями, граматичними категоріями) ситуацій та їхніх частин. Будучи пов’язаною з мовними формами, сцена часто актуалізується певним словом чи висловом. Характерні приклади схем – сукупність кубиків, з якими працює система штучного інтелекту, місце дії в оповіданні та учасники дії. У штучному інтелекті сцени використовують в системах розпізнавання образів, а також в програмах, орієнтованих на дослідження (аналізування, описування) проблемних ситуацій.

3. Деякі напрямки комп’ютерної лінгвістики:

Розгляньмо ті сфери комп’ютерної лінгвістики, які орієнтовані на оптимізацію когнітивної функції мови: моделювання спілкування, моделювання структури сюжету й гіпертекстові технології представлення тексту.

Текст (лат. textum — зв’язок, з’єднання). Твір мовлення (висловлювання), відтворений письмово чи в друкованій формі.

У лінгвістиці існує чимала кількість дефініцій тексту, які описують його типи в різних аспектах. Відсутність єдиного тлумачення феномена тексту пояснюється низкою причин.

Наприклад, дефініція І. Гальперіна охоплює лише частину текстів: "Текст - це твір мовленнєвого процесу, що є завершеним, літературно обробленим відповідно до типу документа; твір, що складається з назви й ряду особливих одиниць (надфразних єдностей), об'єднаних різними типами лексичного, граматичного, логічного, стилістичного зв'язку, і має певну цілеспрямованість і прагматичну установку".

Проблема типології тексту є остаточно не розв'язаною й містить різні за параметрами диференціації тексту на

1) усні, писемні, друковані;

2) адресатні й безадресатні;

3) комунікативно спрямовані на процес і на результат;

3) жорсткі (клішовані), узуальні (частково регламентовані) і вільні (С. Гіндін);

4) дескриптивні (описові), наративні (оповідні), експланаторні (пояснювальні), аргументативні й інструктивні (Е. Верліх) і т. ін.

Розгалуженими є класифікації тексту за стилем, жанром і типом дискурсу (наприклад, художні, публіцистичні, наукові, ділові, релігійні; або текст протоколи, накази, дисертації, статті, репортажі тощо; або політичні, спортивні, юридичні, військові, рекламні тощо). Текст має систему певних категорій.

ГІПЕРТЕКСТ, -у,ч.

Улітературознавстві–текстовийматеріал,організованийвтакийспосіб,щовінперетворюєтьсяна«системутекстовиходиниць»,представленихневлінійномупорядку,аякмножинністьзв’язківтапереходів;слідуючиними,можнаутворюватиновілінійнітексти,читатиматеріалвбудь-якійпослідовності.

Спец.Комп'ютернатекстовасистема,щопов'язуєміжсобоюрізніелектроннідокументи,тадозволяєкористувачампереходитизодногонаінший;читачмаєзмогуперейтидопов'язанихдокументівбезпосередньозвихідного(первинного)тексту,активізувавшипосилання;найпопулярнішимзразкомгіпертекстуєWorldWideWeb.

ГІПЕРТЕКСТ(від гр. hyper - понад і текст) - 1) особливий метод побудови інформаційних систем, що забезпечує прямий доступ до інформації на підставі логічного зв'язку між її блоками;

2) система представлення текстової та мультимедійної інформації у вигляді мережі пов'язаних між собою текстових й ін. файлів, яка застосовує нелінійний, асоціативно-фрагментарний і сітковий принципи репрезентації інформації. Вузли (nodes) гіпертексту поєднуються за допомогою гіперпосилань (hiperlinks), вибір яких дає змогу користувачеві "мандрувати" інформацією, обирати й упорядковувати її за власним бажанням.

3) Особливий універсальний інтерфейс, що характеризується високим ступенем інтерактивності.

Головний підхід до моделювання гіпертексту кваліфікують як вільну навігацію, тобто на базі такої організації мережі зв'язків, можна проглядати текстову інформацію у будь-якій послідовності, зіставляти різні фрагменти, формувати нові структури,тримати в полі зору різні інформаційні блоки.

Відкриття гіпертексту пов'язують із науковим радником президента США Ф. Рузвельта В. Бушем, який під час Другої світової війни контролював оборонні проекти й мав обробляти велику кількість відповідних документів. У праці "Як ми можемо думати" 1945 р. на підставі розгляду людської думки як мережі асоціацій відповідно до "сплетіння слідів у клітинах головного мозку" він спроектував нову концепцію "навігації" у величезних масивах інформації, яка була згодом утілена у проекті "МЕМЕХ".

В. Буш теоретично обґрунтував проект технічної системи «Мемекс», яка давала змогу користувачеві пов’язувати тексти та їхні фрагменти за різними типами зв’язків, здебільшого за асоціативними відношеннями. Відсутність комп’ютерної техніки не дала змоги втілити проект. Ідея Буша у 60-ті отримала друге народження в системі «Ксанаду» Т. Нельсона, яка вже передбачала використання комп’ютерної техніки. «Ксанаду» давав змогу користувачеві прочитувати сукупність введених в систему текстів різними способами, у різній послідовності, програмне забезпечення давало змогу як запам’ятовувати послідовність проглянутих текстів, так і вибирати із них практично будь-який у довільний момент часу. Множина текстів з відношеннями, які їх пов’язують (системою переходів), Т. Нельсон назвав гіпертекстом.

Перші технологічні системи Гіпертексту з'явилися у 70-ті р. р. XX ст, а першою фундаментальною реалізацією гіпертексту стала система американського вченого Дугласа Карла Енгельбарта (1987 p.). (Douglas Carl Engelbart; народ. 30 січня 1925, Орегон) — один із перших дослідників людино-машинного інтерфейсу і винахідник компютерного маніпулятора — миші. Кріме того, Енгельбарт створив:

  • першу систему обміну текстовими повідомленнями;
  • протоколи для віртуальних терміналів;
  • множинні вікна (відкриття нового сегмента данних для прикладної програми під час запуску);
  • протокол віддаленого доступу.

Фрагмент фрейму стіл у табличному поданні - student2.ru

Фрагмент фрейму стіл у табличному поданні - student2.ru

Перша компютерна миша

Також винайшов посилання, працював в галузі гіпермедіа. Прагнув до вдосконалення інтелектуальних властивостей людини, створив для цього суспільний інститут (Bootstrap Institute).

Має 20 патентів на винаходи (зокрема на компютерну мишу) і велику кількість нагород (1987 — пожиттєва премія PC Magazine; 1990 — премія ACM Software System тощо).

Кажуть-пишуть, що сьогодні Енгельбарт разом з Фроде Геґландом (англ. Frode Hegland) працює над проектом вдосконалення гіпертекстової природи Інтернету.

Гіпертекстові технології представлення тексту.

Феномен гіпертексту можна обговорювати з кількох поглядів. З одного погляду, це особливий спосіб представлення, організації тексту, з іншого – новий вид тексту, протиставлений за багатьма своїми властивостями звичайному текстові, сформованому в гетенбергівській традиції книгодрукування. І, нарешті, це новий спосіб, інструмент і нова технологія розуміння тексту.

Теоретичне підґрунтя гіпертексту.

Багато дослідників розглядають створення гіпертексту як початок нової інформаційної епохи, протиставленій ері книгодрукування. Лінійність письма, яка зовнішньо відображає лінійність мовлення, виявляється фундаментальною категорією, яка обмежує мислення людини й розуміння тексту. Світ смислу нелінійний, тому стиснення смислової інформації в лінійному мовленнєвому відтинку вимагає використання спеціальних «комунікативних упаковок» - членування на тему та рему, розділення плану змісту висловлювання на експліцитні (ствердження, пропозиція, фокус) та імпліцитні (пресупозиція, наслідок, імплікатура дискурсу) шари. Відмова від лінійності тексту й у процесі його представлення читачеві (читання і розуміння), й у процесі синтезу, на думку теоретиків, сприяла би звільненню мислення і навіть виникненню його нових форм.

Ствердження -

Фокус -

Пресупозиція – (від лат. попереду і припущення) – імпліцитний складник змісту висловлювання або тексту, який є істинним і несуперечливим, передує їхньому вербальному плану та сприяє їх успішному сприйняттю й розумінню.

Наслідок -

Імплікатура дискурсу – тісно пов’язана з вербальним змістом змістом невербальна прихована інформація, що опосередковує змістовну залежність між висловлюванням в тексті чи повідомленні й організовує його інтерактивну спрямованість. Хлопчик пішов грати в футбол. Вікно розлетілося на друзки. Прихована пропозиція – Хлопчик розбив вікно.

Наши рекомендации