Narrative modifiers повествовательные модификаторы

Если вы хотите сделать вашу игру более кинематографичной, или если вы просто желаете вдохновить ваших игроков для добавления больше деталей и креативности в основную сюжетную линию, вы можете добавить повествовательные модификаторы к проверке персонажа, когда игрок красочно описывает его действия. Чем интереснее детали, те лучше модификатор.

Коул не хочет, чтобы его персонаж просто перепрыгнул через стол. Коул говорит мастеру, что его персонаж выпинывает стул на его пути, переворачивает ударом плеча обеденный стол, схватывает вилку, убеждается что весь китайский сервиз упал на пол и разбился и встает в боевую стойку с высоко поднятой вилкой. Игровой мастер решает, что дополнительное описание стоит +10 к его проверке Свободного Движения.

-----------------------

TEAMWORK

(работа в команде)

Если двое или больше персонажей объединяют усилия чтобы выполнить проверку вместе, один из персонажей должен быть выбран в качестве основного исполнителя. Ведущий персонаж обычно будет (но не всегда) с самым высоким уровнем умения. Основной действующий персонаж единственный кто бросает кости и получает +10 за каждого дополнительного помощника, хотя максимальный модификатор + 30. Обратите внимание, что помогающие персонажи могут и не владеть нужным умением, если мастер решит, что они могут подсобить основному персонажу другим способом.

Пример Роботизированная нога синтетического морфа Евы сильно повреждена, так что ей необходимо починить ее. Макс и Вик сидят рядом с ней и помогают с ремонтом, давая +20 модификатор (+10 за каждого помощника) к ее проверке умения Аппаратные средства: Робототехника.  

TYPESOFTESTSТипы проверок

Есть два типа проверок в EclipsePhase: УспехаиПротиводействия.

SUCCESSTESTS

Проверка на Успех

Проверка на Успех бросается тогда, когда персонаж действует без непосредственных помех. Она является стандартной проверкой, чтобы определить, как хорошо персонаж воспользовался конкретным умением или способностью. Проверки успеха описаны точно так как как указано в главе Проверки, стр.115. Игрок бросает к100 против целевого числа равного значению умения игрока +/- модификаторы. Если на костях выпадет значение равное или меньшее чем целевое число, проверка прошла успешно и действие принесло желаемый результат. Если выпавшее число больше целевого, то проверка провалилась.

TRYINGAGAINПовторные проверки

Если вы провалили бросок, вы можете испытать удачу снова. Каждая последующая попытка подвергается накапливающимся -10 модификаторам. Это означает, что вторая попытка страдает -10, третья -20, четвертая -30 и так далее до максимума -60.

TAKINGEXTRATIME

Дополнительное время

Большинство проверок умений бросается для Автоматических, Быстрых или Сложных действий (см. стр. 119-120) и они решаются в течение одного Хода (3 секунды, см. стр. 119). Проверки для Задач (стр. 120) занимают больше времени. Игроки могут взять дополнительное время, когда их персонаж выполняет то или иное действие, чтобы быть особо осторожным, выполняя действие, чтобы увеличить их шансы на успех. За каждую минуту дополнительного времени они увеличивают целевое число на +10. Как только они увеличат целевое число больше чем на 99, они практически уверены в успехе, так что игровой мастер может отказаться от броска костей и предоставить им автоматический успех. Обратите внимание, что правило максимальных +60 все еще действует, поэтому если уровень умения меньше 40, то есть вероятность, что даже без ограничения по времени может не гарантировать благоприятный результат. Вы можете потратить дополнительное время даже если используете нетренированное умение (см. Умения по умолчанию: Использование нетренированных уменийстр. 116). Трата дополнительного времени – хороший выбор для персонажа, если время не является критичным, поскольку это избавляет от ненужных бросков. Для определенных проверок это может быть неуместно, если игровой мастер решит, что никакое количество дополнительно времени не увеличит вероятность успеха. В этом случае мастер просто постановляет, что дополнительное время не увеличивает эффективность действия.

Для проверок Задач (стр. 120), которые изначально требуют времени для выполнения, время выполнения проверки должно быть увеличено на 50 % для каждого +10 модификатора.

Срит обыскивает заброшенный космический корабль, в поисках улик, проливающих свет на то, что произошло с пропавшей командой. Игровой мастер говорит ей, что потребуется 20 минут, чтобы обыскать судно целиком. Она хочет потратить дополнительное время на поиски, таким образом, исследование корабля занимает у нее на 30 минут больше. 50% от изначального времени – 10 минут, следовательно, трата дополнительных 30 минут означает что Срит получает +30 модификатор к ее проверке Исследования.  

SIMPLE SUCCESS TESTS

Простая проверка на Успех

При некоторых обстоятельствах игровой мастер может быть уверен, что персонаж прошел бы проверку, и вместо этого он просто хочет измерить насколько хорошо персонаж выполняет то, или иное действие.

В этом случае игровой мастер просит бросить Простую Проверку на Успех, которая рассчитывается также как обычная проверка на Успех (стр.117). Но вместо того, чтобы определять – успешно ли было выполнено действие, проверка изначально предполагает, что персонаж преуспевает в задуманном. Бросок определяет насколько сильно преуспевает персонаж (если значение броска меньше или равно целевому числу) или добивается результата с трудом, с оговорками (значение выше целевого числа).

Дэйв пытается пролететь короткое расстояние в открытом космосе между двумя припаркованными космическими кораблями. Игровой мастер решает, что это рутинное действие и просит чтобы Дэйв бросил Простую Проверку на Успех, используя для этого умение Свободное Падение (Невесомость). Значение этого умения у Дэйва равно 35. Он бросил 76, но игровой мастер решил, что персонаж испытывает некоторые затруднения при ориентировании, из-за чего он потратит немного больше времени на путешествие. Если Дэйв выкинет 77 - –критическую неудачу – его реактивный ранец сломается и он, возможно, случайно вылетит в открытый космос..

MARGIN OF SUCCESS/FAILURE

Иногда может быть важно чтобы персонаж не только преуспел в действии, но, чтобы они сделали все невероятно круто. Это используется для ситуаций где не только надо решить сложную проблему, но сделать это с изяществом. Такого рода проверка требует определенной Границы Успеха (MoS). MoS легко определяется тем, какое значение на кубиках было выброшено во время проверки. Например, персонаж выкинувший 20 против целевого числа 55 преуспевает с MoS 20. Чем выше значение при броске приближается к целевому числу, тем выше будет MoS. Более высокое значениенавыка тем самым позволяет получить более высокий MoS.

Враг бросил взрывное устройство около Стои. У нее есть только мгновение для реагирования, и она решает пинком отшвырнуть его ногой от себя подальше. Даже больше, она надеяться пнуть его в открытый люк в дюжине метров от нее. Мастер решает, что для того, чтобы попасть в люк, Стои должна пройти проверку с MoS 30. Ее умение «Бой Без Оружия» находится на отметке 65, то есть Стои необходимо выкинуть 65 или ниже, чтобы выпнуть устройство подальше (хотя она все равно может получить урон от взрыва), и бросить 30 или больше, чтобы попасть в открытый люк (тогда она наверняка избежит любых повреждений). Она выбросила 32 – успех с достаточно высоким MoS, чтобы точно попасть в люк!

В других случаях важно знать насколько сильно провалилось действие персонажа, за это отвечает Граница Неудачи (MoF), которое равно разности выпавшего значения при броске и целевого числа. В некоторых случаях, проверка может указываться с определенным MoF, за которое могут быть дополнительные последствия.

Нико пытается схематически изобразить чье-то лицо. Он обладает эйдетической памятью, но его рисунок должен быть достаточно хорошим, чтобы кто-нибудь еще смог опознать человека. Он бросил во время проверки умения – 97, его уровень умения Искусство: Рисование – 34. Соответственно MoF равен 63. Портрет настолько плох, что мастер решает, что каждый посмотревший на эту картинку должен будет выброситьMoS по меньшей мере равный 63 для проверки Восприятия, чтобы признать человека на рисунке.  

EXCELLENT SUCCESSES/SEVERE FAILURES

Превосходный Успех и Серьезная Неудача – метод, используемый, чтобы определить эффективность успехов и неудач с MoS или MoF 30+. Превосходный Успех используется в ситуациях, где особенно хороший бросок может улучшить указанный эффект, такой как причинение большого ущерба при удачной атаке в битве. Серьезная Неудача обозначают броски, которые имеют худший эффект, нежели простая неудача. Однако ни Превосходный успех, ни Серьезная Неудача не настолько сильны как критические броски.

Стои попала в бедственное положение. Она старалась пнуть соперника, используя умение «Безоружный Бой» 65. Она выбросила 33 (таким образом получив MoS 33) и ее противник выбросил 21 (также успешный бросок, но число меньше, чем у Стои, то есть она выиграла). Она ударила оппонента имея MoS +30, что засчитывается как Превосходный Успех, означает что она нанесет дополнительный урон при ударе ногой.

OPPOSEDTESTS

Проверка Противодействия

Проверки Противодействия бросаются в том случае если действие персонажа противостоит действию другого персонажа. Независимо от того, кто начинает действие, оба персонажа должны выполнить проверку против друг друга, с результатом определяющим победителя. Чтобы бросить проверку Противодействия, каждый персонаж кидает к100 против целевого числа, равного значению соответствующего умения(ий) вместе со всеми подходящими модификаторами. Если только один из персонажей проходит проверку, то он и побеждает. Если же оба проходят проверку, то выигрывает тот, у кого выпадет большее значение на костях.

Если оба персонажа проваливают
проверку, или оба проходят ее, выбросив одинаковые значения на костях, тогда происходит тупик – персонажи не могут ничего друг с другом поделать, добиться успеха пока кто-нибудь из них не предпримет другое действие или отступит, или выполнить другую проверку Противодействия.

Отметьте, что критический успех всегда выигрывает проверку Противодействия – если оба персонажа прошли проверку и один выбросил 54, тогда как другой выбросил 44, дубль при броске побеждает.

Необходимо соблюдать осторожность, применяя модификаторы в проверке Противодействия. Некоторые модификаторы могут влиять на обоих участников одинаково и должны быть применены к обеим проверкам. Если модификатор является результатом преимущества одного персонажа над другим, этот модификатор должен учитываться в плюс только одному персонажу; он не должен применять в минус к находящемся в невыгодном положении персонажу.

Джоу был нанят Республикой Джойвиан чтобы внедрится в его старую пиратскую банду. Несмотря на то, что он облачился в новую кожу, он волнуется, что один из его старых приятелей, Вен, может узнать его по манере поведения, так как они жили и совершали набеги вместе в течение многих лет. После того как Джоу провел некоторое время в компании с Веном, игровой мастер решил бросить скрытую проверку Противодействия сравнивая Лицемерие Джоу 57 против Кинесики 34 Вена. Мастер решил дать Вену бонус в +20, так как он хорошо знает своего старого приятеля и искал его, чтобы решить старые споры, которые разделили их пути. Целевое число Вена увеличилось до 54. Мастер бросает кубики за обоих. Джоу выбросил 45, а Вен 39. Оба прошли проверку, но Джоу выкинул больше, так что его тайна не была раскрыта. Мастер решает, что Вэн видит знакомые повадки в поведении Чжоу, но он не может понять кого тот напоминает ему.

OPPOSED TESTS AND MARGIN OF SUCCESS/FAILURE

В некоторых случаях, может быть важно учесть MoF или MoS в проверке Противодействия, как в Проверке Успеха, описанной выше. В этом случае, MoS/MoF просто определяется броском персонажа – он не измеряется против броска соперника.

VARIABLEOPPOSEDTEST

Переменная Проверка Противодействия

Иногда правила требуют Переменной Проверки Противодействия, которая допускает немного большее количества результатов, чем стандартная Проверка Противодействия.

Если оба персонажа преуспели в Переменной Проверке Противодействия, тогда результат отличается в том, что один персонаж выиграл другого. Точные результаты указываются с каждойконкретной Переменной Проверкой Противодействия.

Джакил должен взломать местную сеть, чтобы добыть некоторые видеоматериалы. Сеть активно защищается ИИ, таким образом требуется Переменная Проверка Противодействия, для умения Инфосек Джакил 48 против Инфосек ИИ 25. Джакил бросает 48 – успех, но ИИ кидает 14 – что также приводит его к успеху. В этих обстоятельствах Джакил проникла в сеть, но ИИ обнаружил вторжение и теперь принимает активные контрдействия против нарушителя.

TIMEANDACTIONSВремя и действия

Хотя игровой мастер ответственен за управление скоростью с которой разворачиваются события, бывают такие моменты, когда важно точно знать кто действует, и когда, особенно если некоторые люди действуют после или до других людей. В этих обстоятельствах, геймплей в EclipsePhase разделен на интервалы, названные Ходы.

ACTIONTURNS

Ходы

Каждый ход длится 3 секунды, означая что в одной минуте 12 ходов. Порядок, в котором персонажи действуют во время хода определяется проверкой Инициативы (см. Инициатива, стр.121). Ход также делится на Фазы Действия. Атрибут Скорость у каждого персонажа определяет количество действий которые они могут сделать за один Ход.

TYPES OF ACTIONS (типыдействий)

Типы действий, которые персонаж может предпринять за свой Ход разделяются на: Автоматические, Быстрые, Сложные и Задачи.

AUTOMATICACTIONS(Автоматические действия)

Автоматические действия всегда наготове и не требуют усилий от персонажа, предполагая, что он находится в сознании.

Примеры:Базовое восприятие, некоторые пси умения.

QUICKACTIONS(быстрые действия)

Быстрые действия просты, и они могут быть выполнены быстро и их можно сделать несколько за раз.

Игровой мастер определяет сколько Быстрых действий персонаж может выполнить за ход.

Примеры:Разговоры, активация имплантата, вставание

COMPLEXACTIONS(Сложные действия)

Сложные действия требуют концентрации или усилий. Количество сложных действий, которые персонаж может сделать за Ход определяется их атрибутом Скорость(стр.121).

Примеры:Атака, стрельба, акробатика, обезвреживание бомбы, подробная экспертиза.

TASKACTIONS(Задачи)

Задачи отличаются от других действий тем, что они требуют больше одного Хода для выполнения. У каждой задачи есть время выполнения, обычно указываемое в описании Задачи или иначе определенное игровым мастером. Время выполнения определяет, как долго придется заниматься этой Задачей, чтобы ее закончить, хотя оно может быть уменьшено на 10 % за каждые 10 очков MoS во время проверки. Если персонаж провалит бросок на Задачу, они работают над задачей в течение минимального количества времени равного 10 % времени выполнения за каждые 10 очков MoF пока они не поймут, что они потерпели неудачу. Для Задач с временем выполнения от одного дня и дольше, предполагается, что персонаж работает 8 часов в день. Персонаж, который может работать более 8 часов в день может уменьшить время соответственно. Персонажи, работающие над Задачами, могут также прерывать свою работу, чтобы сделать что-то еще и затем продолжить где закончили. Подобно Трате Дополнительного Времени (стр. 117), персонаж может ускорить работу над Задачей, принимая штраф на проверке, чтобы уменьшить период выполнения. Персонаж должен объявить, что хочет ускорить свою работу, перед броском. Для каждых 10 % на которые они хотят уменьшить время выполнения, они подвергаются -10 модификатору на проверке (максимальное уменьшение времени выполнения 60 %, с соответствующим -60 модификатором)

DEFININGYOURCHARACTER(персонаж)

Для измерения и определения того, в чем ваш персонаж достаточно хорош и в чем он превосходит других – или в чем он абсолютно невежествен -EclipsePhase использует много факторов для оценки: атрибуты, умения, черты и морфы. Каждая из этих характеристик записывается и прослеживается в Листе Персонажа (стр.399).

CONCEPT (концепция)

Концепция вашего персонажа определяет кем вы являетесь во вселенной EclipsePhase.

Вы не просто заурядный плебей со скучной и приземленной жизнью, вы участник постапокалиптического будущего трансчеловечества, который оказывается увязшим в интригах, чудовищной опасности и сражающийся за выживание. Во многом похожий на персонажа в приключенческом романе, драме или рассказе ужасов, вы - личность с которой случаются интересные вещи, или вы сами творите их. Это означает, что вашему персонажу нужна индивидуальность и самосознание. По крайней мере, вам необходимо подвести итог по концепции вашего персонажа в единственном предложении, таким как «придирчивый неотеник археологист-ренегат не умеющий держать себя в руках» или «ищущее острых ощущений социальное животное, которое опасно одержимо теориями заговора и тайнами». Если это может помочь, вы всегда можете заимствовать идеи для своих персонажей у героев фильмов и книг, изменяя их так, чтобы они соответствовали вашим вкусам. Концепция вашего персонажа будет формироваться под влиянием двух важных факторов: история и фракция. Ваше прошлое обозначает обстоятельства, при которых ваш персонаж развивался, тогда как ваша фракция указывает на принадлежность к одной из групп, с которой вы в последнее время поддерживаете связь и преданы ей. Оба понятия играют важную роль в Создании Персонажа (стр. 130)

MOTIVATIONS(мотивации)

Столкновение идеологий и мемов – основной компонент EclisePhase и таким образом у каждого персонажа есть три мотивации – личные мемы, которые управляют интересами персонажа и его целями. Эти мемы могут быть столь же абстрактными как идеологии которых персонаж придерживается и поддерживает, например – социальный анархизм, Исламский джихад или биоконсерватизм – или онимогут быть столь же конкретными как определенные результаты желаний персонажа, такие как раскрытие коррупции одной гиперкорпорации, приобретение личного богатства или одержанные победы по закреплению прав возвышенных. Мотивация может сформироваться как противоположность к чему-то; например, анти-капитализм или против граждан-подов, или запрещение тюремного заключения. В сущности, это идеи, которые мотивируют персонажа делать то, что они делают. Мотивация отмечена как термин или короткая фраза в листе персонажа, отмеченная + (в пользу) или - (настроенный против). Игроки поощряются на развитие своих собственных уникальных мотиваций для своих персонажей, при сотрудничестве с игровым мастером. Некоторые примеры указаны на стр. 138. В игровых терминах, мотивация используется чтобы помочь определить индивидуальность персонажа и влиять на их действия для отыгрыша ролей. Это также служит для возвращения очков Смелости (стр. 122) и зарабатывания очков Rez (см. Развитие Персонажа, стр 152.)

Мотивационные цели могут быть краткосрочными и долгосрочными и могут полностью поменяться для персонажа в течение времени. Краткосрочные цели – гораздо более легкодоступные или временные интересы, и они скорее всего изменяться, как только будут достигнуты. Несмотря на это, они должны отразить намерения, которые займут больше чем одну сессию игры, чтобы достигнуть их, возможно занимая недели или месяцы. Эти краткосрочные цели могут быть напрямую связаны с текущей основной сюжетной линией игрового мастера. Примеры: проведение полного анализа инопланетного артефакта, завершение научно-исследовательской работы или желание прожить жизнью апнутой собаки в течение некоторого периода времени. Долгосрочные цели отражают потаенные верования или задачи, которые требуют серьезных усилий и времени (возможно длиной во всю жизнь) для их достижения. Например, поиски потерянного бэкапа родного брата, пропавшего во время Падения, свержение автократического режима, или установление первого контакта с новой инопланетной расой.Достигнутые цели следует награждать очками Смелости или Rez, долгосрочные цели лучше разбивать на решаемые части. Например, для того, кто ищет убийцу своих родителей, когда они были ребенком -может приближаться к своей цели каждый раз, когда они находят некоторые доказательства и улики.

EGOvs. MORPH(Эго vs Морф)

Сеттинг EclipsePhase диктует, чтобы существовало различие между эго персонажа (укоренившееся «Я», индивидуальность и врожденные черты, которые постоянны) и их морфом (их эфемерная физическая - и иногда виртуальная форма). Морф персонажа может погибнуть, тогда как эго продолжает существовать (предполагая, что были приняты соответствующие меры по созданию резервных копий), пересаженное в новый морф. Морфы - расходный материал, но эго вашего персонажа представляет непрерывный продолжающийся жизненный путь разума персонажа, его личности, воспоминаний, знаний и тому подобного. Эта непрерывность может быть прервана неожиданной смертью (в зависимости от того как давно была сделана последняя резервная копия), или с помощью бифуркации (см. стр. 273), но это представляет общуюсумму психического состояния персонажа и опыта. Некоторые аспекты вашего персонажа – особенно умения, наряду с некоторыми атрибутами и чертами – принадлежат эго вашего персонажа, это означает что они остаются с ним на всем протяжении развития персонажа. Некоторые атрибуты и черты, однако, определяются морфом, и они будут меняться, если ваш персонаж решить сменить тело. Морфы также могут затрагивать другие умения и атрибуты, как указано в описании морфа. Важно чтобы игроки хранили характеристики морфа и эго отдельно, особенно обновляя лист персонажа.

CHARACTERSTATS(атрибуты персонажей)

Атрибуты ваших персонажей измеряют некоторые характеристики, которые важны для игры: Инициатива, Скорость, Прочность, Порог Ранения, Ясность, Порог Травмы, и Смелость. Некоторые эти атрибуты относятся к эго вашего персонажа, на другие влияет или определяет морф.

Инициатива (INIT)

Инициатива вашего персонажа помогает определить, когда они начинают действовать относительно других персонажей во время Хода (см. Инициатива, стр. 188). Ваша Инициатива равна Интуиции вашего персонажа + Рефлексы (см. Способности на следующей странице), разделенное на 5 (округленное вверх). Определенные имплантаты и другие факторы могут влиять на это значение.

EGO STATS (АтрибутыЭго)

Initiative (инициатива)

Lucidity (Ясность)

Наши рекомендации