Правила построения игровых и пожизненных лагерей.

Игроки и команды.

Участие в игре – полностью добровольное. Игра относится к классу элитарных игр, стилю КИБЕР-ФРИК-ПАНК, поэтому для того, чтобы приехать на игру одного Вашего желания мало, Вы должны согласовать Ваш приезд с мастерской группой и забронировать игрового персонажа (в случае аргонавтов) или клан (в случае аргонцев). Вы принимаете обязательства соблюдать действующее законодательство Украины, правила игры и придерживаться игровой этики. Игрок может приехать в составе команды (кланы аргонцев) или сам (аргонавты).

Каждый игрок заполняет «Индивидуальную Заявку». Бланк заявки находятся в данных правилах в разделе «Приложение – Бланк Заявки». При правильном заполнении заявки игрок получает от мастера подтверждение по электронной почте, после чего игрок обязан перевести игровзнос на счет мастерской группы.

Игроки, не заполнившие или неправильно заполнившие заявки, считаются НЕЗАЯВИВШИМИСЯ и на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ. Мастерская группа в этом вопросе настроена серьёзно.

Все команды и игроки не позднее, чем за месяц ОБЯЗАНЫ предоставить МГ свои фото в прикидах и доспехах с оружием.

Убедительная просьба: не забывайте об игровом менталитете и игровой этике.

Если Вы приехали на игру, Вы автоматически согласны с правилами, представленными в этом документе. Не стоит ехать на игру, если Вы настроены выискивать дыры в правилах и по ним двигаться к успеху. Мастерская группа оставляет за собой право на закрытие таких моментов по ходу игры на своё усмотрение.

Также не стоит воспринимать ролевую игру как костюмированный пикник. За злоупотребление алкоголем и наркотиками МГ оставляет за собой право на выселение таких «товарищей» с территории полигона и сообщение в правоохранительные органы.

Все игроки обязаны пройти регистрацию по приезду на полигон и получить «Личный паспорт» от мастерской группы (МГ). Для этого необходимо:

§ оплатить игро-взнос в полном размере (100 грн) до игры, предоставив квитанцию об оплате;

§ эко-взнос в размере установленном МГ;

§ заполнить расписку на имя МГ о соблюдении правил поведения в лесу и на воде.

После того, и только после того, игрок отправляется в свой игровой лагерь, который находится в месте, отведенном МГ.

Люди, не прошедшие регистрацию, будут выселяться с территории полигона.

МГ обходит лагеря и сертифицирует игроков. Каждый получает личные игровые сертификаты (будет возможность дополнительно получить душевное заболевание, для усложнения ролевой жизни).

Во время игры каждый игрок обязан иметь при себе игровые документы и белый хаератник! При отсутствии оных игрок считается мертвым и топает в страну мертвых (СМ), в случае повторного нарушения этого правила МГ оставляет за собой право наложения на игрока штрафных санкций.

Остановим свое внимание на стиле КИБЕР-ФРИК-ПАНК. Для лучшего понимания того, о чем пойдет речь, ниже приведены статьи о КИБЕР-ПАНК и ФРИК движениях, а после подведем черту для формирования единого мнения по данному вопросу.

Одной из основ данного молодежного движения являются литературные жанры — киберпанк (а позже пост-киберпанк стили: нанопанк и биопанк), а также постапокалиптика. Среди киберов распространено мнение о грядущем темном будущем, в котором технологии будут играть очень значимую роль в жизни человека. (В МИРЕ АРГО ТЕМНОЕ БУДУШЕЕ УЖЕ НАСТУПИЛО)

Большой вклад внесла рейв-культура. Оттуда была взята часть гардероба: латекс, короткие стрижки кислотных цветов, сапоги на платформе, яркие цвета в одежде и т.д. Киберов часто можно заметить в клубах, где они танцуют под: транс, d'n'b, техно, darkelectro, индастриал и т.д.

Но все-таки самой важной составляющей в формировании взглядов кибер-готов является индастриал, вернее постиндустриальная сцена (EBM, Dark Electro, Aggrotech, Power Noise и т.д.). Именно эта ниша стала очень популярной среди киберов. Они посещают дискотеки, концерты и другие музыкальные мероприятия, связанные c тёмной индустриальной сценой.

От готической субкультуры киберы наследуют: страсть к тёмному (элементы таких взглядов в немного меньшей форме присутствуют в индастриале и киберпанке). Также как и готы, киберы любят: фетиш, готические аксессуары (кресты, анх, экстремальный макияж и т.д.). В музыкальном плане, у киберов пользуется популярностью дарквэйв. Некоторые киберготы отрицают причастность своей субкультуры к готической сцене, считая себя отдельным течением.

Между представителями индастриал субкультуры — риветхедами и киберами есть много общего, например: футуристично-дадаистические взгляды на социально-технологическое развитие человечества. Из гардероба риветов заимствуются: «гогглы» (сварочные очки), плащи, респираторы, индустриальная символика (значки биологической, радиоактивной опасности и так далее).

Наиболее типичный внешний вид это:

· Фетиш-обувь — блестящие высокие сапоги или высокие ботинки на толстой подошве с обилием ремешков, армейская обувь

· Блестящие (светоотражающие) облегающие черные или фольговые виниловые штаны, футболки с атрибутикой и надписями, топы, синтетические жилетки на молнии, виниловые плащи, как в фильме Матрица; или же обтягивающие, с неоновой вставкой цельные костюмы подобные тому, что было представлено в фильме Трон: Наследие

· У девушек виниловые мини-юбки и поперечно-полосатые (черно-белые) колготки и нарукавники. Топы-бюстье с открытым животом и спиной;

· Разноцветные волосы «кислотных» цветов (зеленый, синий, красный, фиолетовый). Однако может доминировать и черный цвет.

· Собранные в пучок (иногда в два пучка) волосы вплетены провода или волосы заплетены в косички в виде проводов (цвета проводов); дреды; ирокезы; двойные ирокезы; прически в стиле Velvet Acid Christ Такой тип стайлинга называется «кибер-локи»(по аналогии с дред-локами)

· Обилие хай-тековской атрибутики: микросхемы, чипы, штрих-коды, пластиковые ремни и браслеты, ошейники, нашивки с электротехнической символикой, наколенники и щитки, как у роботов, провода, датчики, разъемы, розетки;

· Очки сварщика (гогглы) или лётные очки, используемые как обруч для волос. Часто украшаются фосфорными красками, светоотражателями, печатными платами, деталями систем охлаждения, светодиодной подсветкой.

· Наиболее популярным декоративным символом является знак биологической опасности (биохазард)

Фрик (англ. Freak — урод) — человек, отличающийся ярким, необычным, экстравагантным внешним видом и вызывающим (зачастую эпатажным) поведением, а также обладающий неординарным мировоззрением, которое является результатом отказа от социальных стереотипов.

Теперь совмещаем всё вышесказанное и имеем, что Мир Арго это мир после энергетического коллапса. Характерной одеждой является то, что удалось найти на развалинах и смастерить нехитрые приспособления. Форма одежды КИБЕР-ГОТОВ и КИБЕР-ПАНКОВ с львиной долей ФРИК-эпатажа – подойдет. Технологическая составляющая мира в упадке и не планируется развития в «аэротанки». Не путайте кибер-фрик-панк со стим-панком, Вас об этом просит вся МГ.

Историческая вводная.

Мир Арго существовал в среде полного благополучия. Технологии развивались по энергетическому пути. Люди не знали горя и жили в своё удовольствие. Всю грязную и тяжелую работу за них выполняли роботы.

Шло время и “Золотая Эра” Арго закончилась. Произошло это тогда, когда залежи источника энергии — Аргоста, небесно-голубых кристаллов, стали истощаться. Государства Арго развязали кровопролитную войну за остатки Аргоста. Разрушения были колоссальными, нам тяжело представить себе, что пережили аргонцы. За 500 лет, в отсутствии кристаллов энергии, которые прошли со времен Последней Войны (ПВ), аргонцы деградировали настолько, что утратили возможность развивать технологии. Нынешнее население Арго, подобно крысам, живут за счет помоек, мусорных отвалов и руин поселений некогда могучей расы. Продуктами питания являются не только плоды лесных растений, корнеплоды и мясо животных, пойманных на охоте, помимо этого агронцы не брезгуют ни падалью, ни мясом своих сородичей.

Мир Арго ныне представляет собой заболоченную равнину, чередующую выжженные пустоши с непроходимыми лесами. Среди этих лесов затерялись руины некогда великолепных городов. Одичавшие жители Арго, ведомые различными целями и мировоззрениями, разбились на кланы\общины\семьи. Каждый клан живет своей жизнью, а именно, имеет свою веру, свой социальный и политический строи.

Но раз в 50 лет старейшие представители кланов собираются на месте «Великой Жертвы», где приносят дары Великому. И только один из них уходит оттуда живым. Клан, чей «Старик» вернулся, становится «избранным» на следующие 50 лет. А остальные ждут еще 50 лет в надежде, что в следующий раз повезет именно им. Ведь избранный клан может без опаски копаться в любых помойках и свалках, т.к. Никто не может его трогать. Все кланы должны платить избранным дань, а самое главное «избранные» могут выбирать любого партнера для размножения, из любого клана. Войны из-за этого не развязывали, т. к. всех устраивал такой ход вещей. Ведь следующий раз могут избрать тот клан, который был ущемлен в этот раз. Непредсказуемы решения Великого. (НАРУШЕНИЕ ПРИНЦИПОВ ВЕЛИКОЙ ЖЕРТВЫ ВЛЕЧЕТ ЗА СОБОЙ САНКЦИИ МГ)

Аргонцы не единственное разумное население Арго. Мир также населяют мутанты, или «Проклятые» (как их называют, аргонцы) или аргонавты (как они сами себя называют).

Аргонавты населяют руины и являются прямыми потомками тех, кто не оставил городов в годы «Последней Войны». Под действием губительной энергии их генокод изменился, и их потомки видоизменились, приобретя особенности физиологии, отличные от лесных аргонцев. Но эти изменения у некоторых коснулись мозга, превратив аргонавтов в безжалостных хищников, охотящихся на аргонцев различными способами.

Именно поэтому аргонцы прозвали аргонавтов «Проклятыми» из-за их внешнего и внутреннего уродства. В рассказах аргонцев «Проклятые» поедают младенцев в утробах матерей, пьют кровь и воют на луну. Поэтому каждый аргонец знает, что не стоит встречаться с «Проклятыми», а для этого не стоит лишний раз заходить в проклятые зоны.

Игровые персонажи.

Повторюсь еще раз: Вам необходимо забронировать игрового персонажа (в случае аргонавтов), или клан (в случае аргонцев).

На нашей игре существует простое разделение:

· Аргонцы — это КЛАНОВЫЕ заявки по 7-10 человек. Особенности политического и социального устройства клана, его религии и кулинарии, обычаев и традиций и тому подобного вы узнаете на самой игре, вытянув у мастера по квестам один из конвертов, в котором будет информация о клане и его особенностях. Также, в конверте будут конверты с рассказом о каждом представителе клана, то есть его личные особенности и интересы… Эта информация КОНФИДЕНЦИАЛЬНА и на момент получения известна только получившему ее Игроку. Огласка или скрытие этой информации в процессе игры не запрещена и вся ответственность за это ложится на игрока. Далее команда играет исходя из полученных входных параметров. Вся остальная политика аргонцев на полигоне на их совести.

· Аргонавты — это ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ заявки. Особенности характера и модели поведения, религии и кулинарии, пристрастий и фобий, целях и средствах их достижения и тому подобного, Вы узнаете на самой игре, вытянув у мастера по квестам один из конвертов, в котором будет информация о Вас. Игрок реализует «костюмно» минимум одну мутацию, плюс к ней доп. элементно еще 2-4 мутации, о которых договорено с МГ, т.к. все остальные игроки не должны до встречи с Вами в игре знать о конкретно Ваших особенностях. НО должны владеть информацией о том, что могут встретить в мире. Встретив Вас, другой игрок должен интуитивно понять, что именно за мутация перед ним.

Таблица 1 – Сводная таблица мутаций аргонавтов.

Название мутации Описание мутации
Охотник за черепами Мутант, целью жизни которого является охота за несчастными жертвами (за награду или ради собственного удовольствия).
Коллекционер Мутант, целью жизни которого является коллекционирование чего либо, от безделушек до органов поверженных врагов.
Умник Мутант, целью жизни которого является сбор и обработка информации.
Не гуманоид Мутант основой генокода которого послужил не человек.
Древо Мутант, кожа которого видоизменена, и стала похожа на кору дерева. Руки подобны ветвям, а ноги похожи на корни.
Чешуйчатый Мутант, чья кожа покрыта толстой чешуей, довольно плотной по своей структуре.
Камень Мутант, чья кожа покрыта толстыми роговыми наростами. По своей плотности роговые пластины они могут сравнится с металлом.
Зверо-человек Мутант, чей генофонд состоит не только из людских генов, но и генов животных.
Дроид Мутант, чье тело является симбиозом механизма и живого существа. Появились не так давно, являются эхом давно прошедшей войны.
Светлячок Мутант, кровь которого богата люминесцентным веществом, которое позволяет светиться ему в темноте.
Зооид Мутант, в силу своей физиологии представляет из себя пару или более мутантов сосуществующих в симбиозе.
Толстокожий Мутант, в меру своей физиологии или анатомии, защищенный от кулуарного убийства и удушения.
Твердолобый Мутант, в меру своей физиологии или анатомии, защищенный от оглушения.
Огнестойкий Мутант, в меру своей физиологии или анатомии, защищенный от урона огнем.
Выносливый Мутант, имеющий природную или приобретенную защиту от пыток.
Стойкий Мутант, имеющий природную или приобретенную защиту от ментального воздействия.
Ядостойкий Мутант, имеющий природную или приобретенную защиту от своего или чужого яда.
Иммунный Мутант имеющий защиту от всевозможных инфекций бактериологического или вирусного типа.
Панацея Мутант, в меру своих знаний или особенностей тела, способный лечить.
Слушатель Мутант, органы слуха которого развиты на столько, что позволяют слышать даже тихий шёпот на дальнем расстоянии.
Крикун Мутант, голосовые связки которого развиты настолько, что его вопль способен оглушить противника.
Менталист Мутант влияющий на подсознание и мозг своей жертвы, заставляя жертву испытывать жизнеподобные ощущения.
Обольститель Мутант способный вызывать у других неодолимое влечение, выражающееся в безграничной преданности и покорству перед собой. Известно, что это простейшее умение Менталиста. Успех Обольстителя обратно пропорционален уровню интеллекта жертвы (в случае аргонцев).
Красноречивый Мутант способный вызывать у других желание принять свою точку зрения. Известно, что это простейшее умение Менталиста. Успех Красноречивого обратно пропорционален уровню интеллекта жертвы (в случае аргонцев).
Фантом Мутант способный создавать голографические проекции на расстоянии от своего истинного местоположения.
Ядовитый Мутант, на телу которого спрятаны ядовитые железы. Может отравлять свое оружие или выпрыскивать его на своих врагов.
Ядовитый укус Мутант, во рту которых в зубах спрятаны ядовитые железы.
Инфекционный Мутант, который может заразить свою жертву заболеванием.
Рогач Мутант, тело которого частично или полностью покрыто шипами, являющимися видоизмененными конечностями или отростками на теле.
Сокрытая жизнь Мутант, чье тело является не поражаемым для урона врага. Тело такого мутанта имеет одну или несколько слабых точек.

Кланы аргонцев, получив стартовую информацию, переходят к игровой реализации социальной части жизни мира, наполненной жизнью и смертью, браками и рождением, объединением и войнами.

Объединение кланов бывает трех видов:

1. Объединение – союз, организованный путем сотрудничества между кланами на условиях равноправия или условий союзного договора.

2. Слияние - союз, организованный путем полного объединения кланов, с целью создания нового объединенного клана. Для этого необходимо разработать новую концептуальную схему клана, согласно мастерской схеме концепций кланов. После чего необходимо провести соответствующий отыгрыш слияния кланов.

3. Поглощение – союз, организованный путем полного доминирования одного клана над другим. Поглощение происходит, когда ВСЕ живые представители одного клана приносят присягу и клятву верности другому клану. Представители поглощённого клана могут добиваться статуса в новом клане (если это не противоречит концепту клана-поглотителя), но не имеют права призывать к расколу или каким другим способом вредить новому клану.

Браки в мире Арго заключаются согласно традициям кланов и сексуальной ориентации аргонцев. Свадьба проходит путем организации обрядов, характерных кланам, представители которых вступают в брак.

Рождение детей происходит в результате зачатия, зафиксированного совокупления разнополых аргонцев (зачатие вероятностно). Ребенок – это игрок из клана (мертвый или желающий сменить роль), который отыгрывает детство в течении получаса, после акта рождения (назначается мастером), поле чего наступает взрослый возраст. Представитель чужого клана не может стать ребенком.

Теперь пара слов о численном составе игроков:

Аргонцы — 8 кланов по 7-10 человек ---- итого 56-80 человек

Аргонавты — индивидуальные заявки ---- итого 8 человек

СУМАРНО 64-88 человек — это значит, что больше чем на 88 человек заявки приниматься не будут.

Минимальное количество участников, для старта проекта 3 клана по 7 человек и 4 мутантов. Итого 25 человек

Великая жертва»

«Великая жертва» это ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ процесс, проходящий в мире Арго во избежание анархии. Обряд проходит каждые 50 лет (два раза за игровой день - в 13-00 и в 21-00), в течение которых Аргонцы разыскивают «Дары».

В назначенное время «Старики» приносят найденные «Дары» на место Великой Жертвы, но перед входом на место должно быть организовано соответственное обрядовое действие.

По итогам проведения ритуала ВЖ только один «Старик» получает для своего клана благословение. БЛАГОСЛОВЕНИЕ нерушимая привилегия, дающая много преимуществ (все кланы должны платить избранным дань, могут выбирать любого партнера для размножения, из любого клана.).

Несоблюдение условий ВЖ и ее последствий, ведет к мастерским санкциям (первый раз – срок мертвятника, второй раз – двойной срок мертвятнника, третий раз – выселение из полигона в связи с нарушением правил игры).

Боевые действия.

В боевые действия допускаются лица, достигшие 16 лет при наличии документа, подтверждающего его возраст, а в случае не достигнутого описанного выше возраста - наличие расписки от родителей на имя капитана команды.

Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие и рубящие удары копьем не засчитываются. Запрещены колющие удары за исключением копейных ударов и когтей.

В ударах типа «швейная машинка» засчитывается только первый удар. Кистевые рубящие удары засчитываются (если нанесено с корпуса)

Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами – запрещены.

Хваты за рабочую часть оружия, влечет за собой снятие хитов.

Итак, поражаемая зона - все тело за исключением головы (и шеи), паха, а также ступней ног и кистей рук, суставов. В случае нанесения удара в неигровую зону Игроки разрешают ситуацию одним из способов: способ первый - пострадавший прощает ударившего, и они продолжают бой; способ второй (Мастерский) - Мастер разрешает сложившуюся ситуацию, руководствуясь своими собственными соображениями.

Боевое и небоевое время.

Оружие и броня

Доспехи

В ниже приведенной таблице указаны элементы защиты, которые защищают то, что прикрывают, и не дает плюсы к «напузным» хитам, а вычитают указанное число из очков урона.

Таблица 2 – Расхитовка.

Вид доспеха Хиты
Зашита из декоративной кожи
Все что сделано из чепрачной кожи
Элементы защиты, выполненные из металла
Элементы защиты, выполненные из спец. Металла

Наслоение защит разрешается только

- кожа + метал,

- кожа + спец. металл

На игру допускаются щиты, изготовленные только в виде реальных конструктивных блоков (например, дверца холодильной камеры), классические исторические щиты допускаться не будут. Деревянный щит защищает от оружия выполненного из обычных материалов, но пробивается всем другим, металлический защищает от любого оружия и некоторых видов атак Аронавтов, спец металлический щит защищает от всех видов атак. Допускается только 1 щит на команду.

Оружие

Не менее важным аспектом жизни аргонцев является ОРУЖИЕ.

Оружие - это предмет для нанесения вреда и увечий противнику. Но т.к. кузнечества нет, то и изготовление привычного нам оружие не возможно. Аргонцы изготавливают оружие путем сборки подручного мусора. Например, простейший меч можно получить путем наматывания плотной ткани (рукоятка) на полоску заточенной стали.

Мы подразумеваем возможность создания, в условиях упадка, простейших мечей, копий, цепов, топоров.

Еще раз повторю, рыцарским поясовикам, катам и прочим продуктам человеческой технологии на Арго не место.

Небоевые насильственные действия(НБНД).

КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО. Осуществляется любым кинжальным оружием (только в небоевой обстановке), моделируется режущим движением по груди от плеча до плеча и приводит к смерти, если не прикрыт рот, жертва издает звуки.

УДУШЕНИЕ. Игрок может быть задушен (только в небоевой обстановке)путем объятия за плечи и удержания в течение 15 секунд. Душащий может потом заявить жертве: задушил он ее совсем, или слегка придушил - в последнем случае жертва ведет себя также как и оглушенный (см. ниже). Если жертве ничего не сказали – значит, она, увы, задушена совсем.

ОГЛУШЕНИЕ.Стандартный вариант - глушащий ударяет рукоятью оружия или обухом топора по спине в районе лопаток (только в небоевой обстановке), заявляя при этом: “Оглушен!”. Жертва падает на землю, не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя. Оглушенного, впрочем, как и любого другого, можно обыскать.

ОБЫСК моделируется задаванием вопросов типа: “А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?” Обыскиваемый обязан вынуть все Игровые вещи, сертификаты, чипы и пр. из названного кармана, сапога и т.п. Если игрок не против, можно обыскивать по жизни.

ПЛЕНЕНИЕ.Пленить можно безоружного или оглушенного. Пленение происходит путем завязывания петли на запястья жертвы. Люди, связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь «перерезав» веревки (развязав по жизни). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (пожизненная яма глубиной сантиметров 50), однако не забудьте сообщить пленному об условиях, в которых он сидит. Пленный умирает по истечению двух часов, а также в плену игрок может погибнуть от физических повреждений. Но не исключена возможность, что пленный может не есть и умереть от голода, либо наложить на себя руки в камере и т.д. (НО! Чтобы умереть от голода, Вам придется выбросить проверку на волю (при этом чем интереснее будет отыгрыш голодания, тем меньше критерий неудачного выброса, при иных способах членовредительства тоже нужен будет соответствующий бросок на удачу и точно так же, в зависимости от качества отыгрыша, мастерами будет назначаться процент удачного броска) После смерти игрок топает на «мертвятник». Пленного можно пытать (по игре), а если очень хочется, то и казнить. Однако если пленный будет терпеть пожизненные лишения, голод, холод, побои и издевательства, тюремщиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами!

ПЫТКИ и КАЗНИ.Все пленные могут быть подвержены пыткам, а также, в случае чего, могут быть казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены Мастеру, также было бы неплохо рассказать ему сам процесс. В ходе дознания с применением пыток испытуемый может окочуриться, что может снизить его срок отсидки в мертвятнике. Отыгрыш КАЗНЕЙзависит от фантазии и желания играть каждого Игрока. Казни отыгрываются как угодно, но при одном условии - жертву должны изображать неодушевленные предметы (муляжи, куклы и т.п.). Если игрок-жертва дает согласие отыгрывать в казни, то игроки-палачи должны обеспечить максимальную безопасность для него. КАЗНИ ПРОИЗВОДЯТСЯ ПОД КОНТРОЛЕМ МАСТЕРА.

Прошу учесть, что не все небоевые насильственные действия могут быть применены к определенным аргонавтам, в связи с особенностями их физиологии. А аргонцы могут защитить себя от некоторых из них (НБНД) путем организации защиты шеи от кулуаринья и удушения, а спины от оглушения (при согласовании с МГ)

Также, некоторые Аргонавты имеют возможность совершить удушение и\или оглушение быстрее и качественнее Аргонцев или других Аргонавтов.

Страна мертвых (СМ)

Игровая смерть может застигнуть персонажа во время всего процесса игры. Покидать территорию игрового эпизода убитый игрок не имеет права пока эпизод не окончен (но и под ногами не путайтесь… отойдите в сторону), т.к. у игроков может появиться желание Вас обыскать или забрать Ваш труп. По окончанию игрового эпизода персонаж повязывает белую повязку (хаератник) и отправляется в СМ. «Мертвый» идёт молча, стараясь, по возможности, избежать прохода через локации. Беседы с другими игроками убедительно просим оставить до мертвятника, в дороге можно и помолчать дабы не смущать случайных живых.

В СМ умершие проходят регистрацию, описывают прожитую жизнь (не менее 1 листа формата А4), прикладывая к ней конверт с инструкцией к умершему персонажу. В СМ игроки находятся 1 час, в исключительных случаях срок отсидки может быть сокращен до 0,5 часа, а также увеличен до 2-х раз.

Отпевание НЕ сокращает срок отсидки.

Покидать страну Мертвых можно ТОЛЬКО с разрешения Мастера СМ.

Игрок Аргонавт в случае смерти обязан принести сертификат погибшего мутанта и передать его мастеру СМ. После чего игрок возвращается к игре другими мутациями. Как только все мутации игрока закончились, то он приходит в СМ и отсиживает столько времени, сколько у него умерло мутантов, после чего получает свои сертификаты мутантов назад.

Аргонец вытягивает из заранее заготовленных мастером конвертов — конверт с типажом своего следующего персонажа и вновь возвращается в свой клан.

В случае если был уничтожен ВЕСЬ клан, то капитан команды вытягивает еще один конверт с характеристиками нового клана.

Перемещение в «белом хаератнике» по полигону разрешается только Водоносу, идущему по воду или возвращающийся с водой в лагерь. Водонос – это человек-одиночка с тарой для воды объемом не менее 10 литров. Для всех остальных несанкционированное перемещение в белом хаератнике автоматически приравнивает Вас к мертвому, со всеми вытекающими последствиями (первый раз – срок мертвятника, второй раз – двойной срок мертвятнника, третий раз – выселение из полигона в связи с нарушением правил игры).

Игроки и команды.

Участие в игре – полностью добровольное. Игра относится к классу элитарных игр, стилю КИБЕР-ФРИК-ПАНК, поэтому для того, чтобы приехать на игру одного Вашего желания мало, Вы должны согласовать Ваш приезд с мастерской группой и забронировать игрового персонажа (в случае аргонавтов) или клан (в случае аргонцев). Вы принимаете обязательства соблюдать действующее законодательство Украины, правила игры и придерживаться игровой этики. Игрок может приехать в составе команды (кланы аргонцев) или сам (аргонавты).

Каждый игрок заполняет «Индивидуальную Заявку». Бланк заявки находятся в данных правилах в разделе «Приложение – Бланк Заявки». При правильном заполнении заявки игрок получает от мастера подтверждение по электронной почте, после чего игрок обязан перевести игровзнос на счет мастерской группы.

Игроки, не заполнившие или неправильно заполнившие заявки, считаются НЕЗАЯВИВШИМИСЯ и на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ. Мастерская группа в этом вопросе настроена серьёзно.

Все команды и игроки не позднее, чем за месяц ОБЯЗАНЫ предоставить МГ свои фото в прикидах и доспехах с оружием.

Убедительная просьба: не забывайте об игровом менталитете и игровой этике.

Если Вы приехали на игру, Вы автоматически согласны с правилами, представленными в этом документе. Не стоит ехать на игру, если Вы настроены выискивать дыры в правилах и по ним двигаться к успеху. Мастерская группа оставляет за собой право на закрытие таких моментов по ходу игры на своё усмотрение.

Также не стоит воспринимать ролевую игру как костюмированный пикник. За злоупотребление алкоголем и наркотиками МГ оставляет за собой право на выселение таких «товарищей» с территории полигона и сообщение в правоохранительные органы.

Все игроки обязаны пройти регистрацию по приезду на полигон и получить «Личный паспорт» от мастерской группы (МГ). Для этого необходимо:

§ оплатить игро-взнос в полном размере (100 грн) до игры, предоставив квитанцию об оплате;

§ эко-взнос в размере установленном МГ;

§ заполнить расписку на имя МГ о соблюдении правил поведения в лесу и на воде.

После того, и только после того, игрок отправляется в свой игровой лагерь, который находится в месте, отведенном МГ.

Люди, не прошедшие регистрацию, будут выселяться с территории полигона.

МГ обходит лагеря и сертифицирует игроков. Каждый получает личные игровые сертификаты (будет возможность дополнительно получить душевное заболевание, для усложнения ролевой жизни).

Во время игры каждый игрок обязан иметь при себе игровые документы и белый хаератник! При отсутствии оных игрок считается мертвым и топает в страну мертвых (СМ), в случае повторного нарушения этого правила МГ оставляет за собой право наложения на игрока штрафных санкций.

Остановим свое внимание на стиле КИБЕР-ФРИК-ПАНК. Для лучшего понимания того, о чем пойдет речь, ниже приведены статьи о КИБЕР-ПАНК и ФРИК движениях, а после подведем черту для формирования единого мнения по данному вопросу.

Одной из основ данного молодежного движения являются литературные жанры — киберпанк (а позже пост-киберпанк стили: нанопанк и биопанк), а также постапокалиптика. Среди киберов распространено мнение о грядущем темном будущем, в котором технологии будут играть очень значимую роль в жизни человека. (В МИРЕ АРГО ТЕМНОЕ БУДУШЕЕ УЖЕ НАСТУПИЛО)

Большой вклад внесла рейв-культура. Оттуда была взята часть гардероба: латекс, короткие стрижки кислотных цветов, сапоги на платформе, яркие цвета в одежде и т.д. Киберов часто можно заметить в клубах, где они танцуют под: транс, d'n'b, техно, darkelectro, индастриал и т.д.

Но все-таки самой важной составляющей в формировании взглядов кибер-готов является индастриал, вернее постиндустриальная сцена (EBM, Dark Electro, Aggrotech, Power Noise и т.д.). Именно эта ниша стала очень популярной среди киберов. Они посещают дискотеки, концерты и другие музыкальные мероприятия, связанные c тёмной индустриальной сценой.

От готической субкультуры киберы наследуют: страсть к тёмному (элементы таких взглядов в немного меньшей форме присутствуют в индастриале и киберпанке). Также как и готы, киберы любят: фетиш, готические аксессуары (кресты, анх, экстремальный макияж и т.д.). В музыкальном плане, у киберов пользуется популярностью дарквэйв. Некоторые киберготы отрицают причастность своей субкультуры к готической сцене, считая себя отдельным течением.

Между представителями индастриал субкультуры — риветхедами и киберами есть много общего, например: футуристично-дадаистические взгляды на социально-технологическое развитие человечества. Из гардероба риветов заимствуются: «гогглы» (сварочные очки), плащи, респираторы, индустриальная символика (значки биологической, радиоактивной опасности и так далее).

Наиболее типичный внешний вид это:

· Фетиш-обувь — блестящие высокие сапоги или высокие ботинки на толстой подошве с обилием ремешков, армейская обувь

· Блестящие (светоотражающие) облегающие черные или фольговые виниловые штаны, футболки с атрибутикой и надписями, топы, синтетические жилетки на молнии, виниловые плащи, как в фильме Матрица; или же обтягивающие, с неоновой вставкой цельные костюмы подобные тому, что было представлено в фильме Трон: Наследие

· У девушек виниловые мини-юбки и поперечно-полосатые (черно-белые) колготки и нарукавники. Топы-бюстье с открытым животом и спиной;

· Разноцветные волосы «кислотных» цветов (зеленый, синий, красный, фиолетовый). Однако может доминировать и черный цвет.

· Собранные в пучок (иногда в два пучка) волосы вплетены провода или волосы заплетены в косички в виде проводов (цвета проводов); дреды; ирокезы; двойные ирокезы; прически в стиле Velvet Acid Christ Такой тип стайлинга называется «кибер-локи»(по аналогии с дред-локами)

· Обилие хай-тековской атрибутики: микросхемы, чипы, штрих-коды, пластиковые ремни и браслеты, ошейники, нашивки с электротехнической символикой, наколенники и щитки, как у роботов, провода, датчики, разъемы, розетки;

· Очки сварщика (гогглы) или лётные очки, используемые как обруч для волос. Часто украшаются фосфорными красками, светоотражателями, печатными платами, деталями систем охлаждения, светодиодной подсветкой.

· Наиболее популярным декоративным символом является знак биологической опасности (биохазард)

Фрик (англ. Freak — урод) — человек, отличающийся ярким, необычным, экстравагантным внешним видом и вызывающим (зачастую эпатажным) поведением, а также обладающий неординарным мировоззрением, которое является результатом отказа от социальных стереотипов.

Теперь совмещаем всё вышесказанное и имеем, что Мир Арго это мир после энергетического коллапса. Характерной одеждой является то, что удалось найти на развалинах и смастерить нехитрые приспособления. Форма одежды КИБЕР-ГОТОВ и КИБЕР-ПАНКОВ с львиной долей ФРИК-эпатажа – подойдет. Технологическая составляющая мира в упадке и не планируется развития в «аэротанки». Не путайте кибер-фрик-панк со стим-панком, Вас об этом просит вся МГ.

Правила построения игровых и пожизненных лагерей.

Выполнение требований, представленных в данном разделе правил, является обязательным.

Каждая локация (команда) должна иметь пожизненный лагерь, в котором хранятся их личные вещи и оборудованный кемпинг. Пожизненный лагерь должен иметь:

§ «зону палаток»;

§ обязательно туалет;

§ «зона мусора»;

§ при необходимости «зону кухни» и кострище.

«Зона палаток» должна находиться в отдалении от троп и дорог и зон ВОЗМОЖНЫХ БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ. Вещи в «зоне палаток» должны быть тщательно разложены по своим местам, а не разбросаны, где попало. Мастерская группа не несет ответственности з

Наши рекомендации