Юниты» и их основные характеристики.

Принадлежность.

Для игры по этим правилам нужно только две «особые» или «редкие» принадлежности:

1. Рулетка с дюймовыми делениями. Нет никакого криминала, если везде, где в этих правилах упомянуты «дюймы», читать «сантиметры». Просто с дюймами игра будет интереснее и реалистичнее и эстетичнее. Всё-таки, если расстояния считать в сантиметрах фигурки будут двигаться «слишком медленно», а стрелять «слишком близко».

2. Набор игральных костей (они же «дайсы», они же «кубики»). Понадобится так называемый «малый сет»: четырёхгранный, шестигранный, восьмигранный, десятигранный, двенадцатигранный дайсы. В дальнейшем они будут называться к4, к6, к8, к10 и к12 соответственно. Лучше всего, если их будет по две штуки у каждого участника, а наиболее ходовых к6 и к8 – лучше даже и по три. Такие дайсы можно купить в любом магазине, где продают принадлежность для ролевых игр (например, в Питере и Москве это магазины «Саргона»). Дальше в игре иногда будет попадаться оборот «повысить степень куба на одну ступень». Это значит, что, например, вместо к6 надо взять к8. «Понизить на одну ступень» -- значит вместо к6 взять к4. Ниже к4 и выше к12 дайсы не меняются.

3. Нужен комплект фигурок для игры в СВ. (само собой).

4. Возможно, вам захочется также вырезать шаблоны для откладывания углов, определения зон пораженияот разорвавшихся снарядов и так далее.

Движение.

«Обычное» движение.

Для простоты считается что все люди и вся техника двигаются с одинаковой скоростью. «Базовая» скорость для всех видов следующая:

· Обычная пехота 6 дюймов за действие.

· «Лёгкая» пехота (спецназовцы, и прочие «крутые» солдаты без тяжёлого оружия) 8 дюймов за действие.

· Бронескафы и конница 12 дюймов за действие.

· Любая наземная техника 12 дюймов за действие.

· Железнодорожный транспорт не больше 24 дюймов

· Самолёты (вблизи земли) не меньше 24 дюймов за действие.

Скорость наземной техники стандартизована вот почему. Конечно, у разных танков и БТРов разные двигатели и разная масса, что позволяет им развивать различную друг относительно друга скорость. Однако в бою техника движется не по дорогам, она объезжает препятствия, механики водители стараются ехать не быстро, а безопасно, и так, чтобы позволять стрелкам удачно вести огонь. Поэтому скорость техники непосредственно в бою примерно одинаковая.

Любой поворот техники на месте (кроме поворота башни у танков), тоже считается движением, и требует 1 действие.

Отличие «лёгкой» пехоты от обычной заключается не только в тяжести снаряжения. Оно в большей степени заключается в тренировке солдата, которого долго и специально учили перемещаться по полю боя быстро и решительно. Обычно это практикуют такие подразделения, которые предназначены сражаться с численно превосходящим врагом, и вынуждены компенсировать манёвром недостатки своей численности и огневой мощи. Ну, и, конечно, у таких солдат и снаряжение и оружие тоже должно быть лёгким, не сковывающим движения.

Железнодорожный транспорт может двигаться только по целым рельсам.

Отягощение пехоты.

Нередко возникает ситуация, когда пехотинцы должны двигаться, и при этом тащить что-нибудь тяжёлое, например, раненого товарища, или собранный станковый пулемёт на треноге. В таком случае, вступает в действие правило «отягощения». Отягощённая обычная пехота движется на 4 дюйма, отягощённая лёгкая – на 6 дюймов.

Движение под отягощением возможно, только если отягощающих предметов НЕ БОЛЬШЕ, чем бойцов, способных их нести. Например, пять здоровых бойцов могут нести от одного до пяти раненых, но, если раненых хотя бы шестеро – движение становится вообще невозможным.

Техника, буксирующая что-либо на прицепе (например, тягач, тянущий пушку) снижает свою скорость до 8. Если тягач «слегка» перегружен (пушку или тяжёлую телегу волочёт упряжка лошадей) то скорость снижается до 6. Если тягач перегружен «сильно» (к примеру, один танк вынужден вытаскивать на буксире другой) тогда снижается до 4. Расчёт катящий по земле своими силами противотанковую пушку, тоже со скоростью 4 перемещается.

«Боевое движение».

Нередко в бою солдаты двигаются перебежками, вкладывая все силы чтобы, например, добежать до укрытия под огнём. Отрицательная сторона такого движения заключается в том, что пехотинец не может точно знать, что его ожидает во время этой перебежки. Поскольку он не может толком рассмотреть путь, по которому побежит, и не может точно сказать не подсекут ли его вражеским огнём, нельзя быть уверенным на 100%, где эта перебежка закончится.

Поэтому при «боевом движении»пехотинец движется на количество дюймов, которое выпало на двух кубиках, с количеством граней, равным его «обычному движению».

То есть обычный пехотинец бросает два к6, лёгкий – два к8, а, например, отягощённый обычный – два к4.

Внимание, речь идёт не об удвоенном результате броска одного кубика, а о результате именно двух бросков.

Пример. Отделение пехоты хочет добежать до окопа, который находится от него в 7 дюймах. Дойти за одно обычное движение точно не получится. Поэтому командир принимает решение на «боевое движение». На кубиках выпадает «3» и «4». Отделение добежало до окопа, и следующее действие своей активации может потратить на стрельбу по противнику. Если бы выпало меньше семи, то отделение не добежало бы до окопа, и следующее действие своей активации могло бы потратить на движение, чтобы к окопу всё-таки дойти. Но в этом случае у него не осталось бы возможности стрелять.

Боевое движение техники и бронескафов идёт также, как и пехоты, только там бросать надо два к12.

Движение в походном порядке.

В норме по дороге или по иной легкопроходимой местности войска и техника могут двигаться в походном порядке. В этом случае войска не готовы к бою, оружие висит у солдат на плече, они не укрываются и не оглядываются по сторонам; оружие на технике также разряжено, развёрнуто в небоевое положение, лобовые стёкла водителей и люки командирских башенок на танках открыты для лучшего обзора, и так далее.

Двигаясь в походном порядке нельзя стрелять. Люди и техника должны быть построены в колонны. В походном порядке нельзя расчётам вручную катить орудия.

Бой пехоты.

Общая схема боя.

Общая схема боя выглядит следующим образом. Отделение которое стреляет (дальше «стрелок») бросает два или больше кубов. Отделение которое обстреливают (дальше «цель»)бросает один куб.

Если на кубах у стрелка выпало столько же или меньше, чем на кубе цели – огонь оказался совершенно бесполезен.

Если у стрелка на одном из кубов выпало больше, чем у цели – это стрельба, достаточная, чтобы противник оказался подавлен огнём, но потерь у него, скорее всего, не будет.

Если у стрелка выпало больше на двух или большем количестве кубов – это очень удачный выстрел. Подавление противника гарантировано, и, возможно, у него будут потери.

Важно: каждое оружие может стрелять не больше одного раза за одну активацию.

Какие кубы бросают:

Стрельба стрелкового оружия по пехоте:

Стрелок: куб качества, куб огневой мощи, куб(ы) оружия поддержки (если есть)

Цель: куб дальности.

Стрельба стрелкового оружия поддержки по пехоте:

Стрелок: куб качества, куб оружия поддержки

Цель: куб дальности.

Стрельба тяжёлого оружия пехоты или техники:

Стрелок: куб качества, куб системы наведения

Цель: куб дальности.

Стрельба упраляемыми ракетами (обычно для авиации):

Стрелок: куб качества, куб системы наведения

Цель: куб уклонения.

Дальность.

Именно расстояние до цели определяет тот самый «куб дальности», который должна бросать цель. Чем выше расстояние до цели, тем ниже эффективность огня стрелка. Очевидно, что кинжальный огонь в упор будет иметь гораздо более страшные последствия, чем стрельба на максимальную дальность.

Хотя, это, конечно, зависит от типа оружия, однако главным определяющим показателем здесь, является, всё-таки умение стрелка. Хороший и умелый стрелок из пистолета попадёт на таком расстоянии, на котором неумейка даже из снайперской винтовки промахнётся. Поэтому зоны дальности определяются количеством граней на кубе качества стрелка. У «необученных» (к4) зона дальности составляет всего 4 дюйма, у «новобранцев» (к6) -- 6, у «регулярных» (к8) – 8, у «ветеранов» (к10) – 10, у «элиты» (к12) – 12 дюймов.

Например, для «новобранцев» дальность до цели 0-6 дюймов значит, что она в первой зоне, 6-12 во «второй», 12-24 – в «третьей», 24-30 – в «четвёртой», 30-36 – в «пятой». Дальше пятой зоны по пехоте стрелять вообще нельзя. Каждая дополнительная зона даёт цели дополнительную степень куба дальности. В «первой» зоне цель бросает к4, во второй к6, и так далее до к12 в пятой.

Улучшение куба дальности.

Цель может также улучшить «куб дальности».

«Залегание». Пехотное отделение может потратить одно своё действие, чтобы залечь. Тогда при стрельбе по нему оно на своём кубе дальности должно добавить одну степень. Например на расстоянии в 12 дюймов от «регулярного»(к8) стрелка у цели будет куб дальности не к6, а к8.

«Залегание» -- это не только собственно укрытие в чистом поле. Это вообще использование любых особенностей местности для большей безопасности под огнём. Так что «залечь» и тем обеспечить себе дополнительную степень куба дальности отделение может и в укрытии. Само собой, «залегать» нельзя в воде.

«Залёгшее» отделение не может двигаться. Чтобы начать двигаться надо или потратить одно действие, чтобы выйти из «залегания», или попытаться выбросить больше лидерства на кубе качества (пройти командирский тест), если удачно – движемся как обычно. Если нет – действие потеряно.

«Укрытие». Может быть «лёгкое» и «капитальное». Под «капитальным укрытием понимается всё, что может реально защитить от тяжёлых пуль и осколков: броня, толстые стены, окопы, и так далее. Капитальное укрытие даёт цели две дополнительных степени куба дальности.

«Лёгкое укрытие» -- это вообще всё, что угодно, что может затруднить обстрел цели, от некапитальной стены до леса, который затрудняет прицеливание. (Ещё раз, для тех, кто не понял: цель в лесу или в кустарнике считается в лёгком укрытии). Лёгкое укрытие даёт одну дополнительную степень куба дальности.

Важно: укрытие работает только в ситуации, когда оно может защитить. Например, при артиллерийском обстреле кустарник от осколков совсем не защищает. А вот от снайпера защиту он дать может.

Виды оружия и огневая мощь.

Всё оружие в правилах относится к нескольким условным типам. Каждый условный тип имеет свои особенности, выражающиеся в ограничениях дальности, мощности пули, особенностей в рукопашном бою.

Вид оружия Огранич. по дальности Скоростр Мощь Бл. бой Примечание
примитивное только 1я зона 0,5 к4 --- Арбалет, самопал, и т п
Пистолет только 1я зона к6 +1 степень куба Любые пистолеты и револьверы
Пистолет-пулемёт только 1я зона к8 +1 степень куба (+2 если со штыком)  
Дробовик Только 1я зона к8 +1 степень куба  
Винтовка   к10   Неавтоматические, в. т. ч. снайперские
Автомат   к8    
Улучшенный автомат   к10   Всякие «крутые» образцы, в основном лианрийские
Лучший автомат   к10   Только лианрийская «королева»
Ручной пулемёт   к8 к10    
Станковый пулемёт   к12 к10    
«Ураган»   к10 к10    
«Слон»   к4 к10   Любое противотанковое ружьё При стрельбе по пехоте
Гранатомёт   к10 к6   При стрельбе по пехоте
Огнемёт 4 дюйма к12 к6 к12 +2 степени куба При стрельбе по пехоте

Необходимые пояснения по гранатомёту и огнемёту.

Гранатомёт стреляет кумулятивным боеприпасом, предназначенным для поражения техники. Когда из гранатомёта обстреливают пехоту, боеприпас действует как фугасный, поражая цель осколками и ударной волной, то есть, один выстрел даёт, фактически сразу целую «зону поражения». Отсюда высокая скорострельность. Но отдельных осколочных противопехотных выстрелов к нему нет, поэтому осколков мало и они лёгкие, отсюда низкая поражающая мощь.

Огнемёты – это очень разное оружие. Лианрийский огнемёт и огнемёт Кено очень сильно отличаются: огнемёт «Атанморшарг» обладает большой ёмкостью для огнесмеси, и выбрасывает сплошную струю, позволяющую поражать сразу много противников. Поэтому его «скорострельность» высока. Огнемёт ОПКа-13 выбрасывает относительно узкую и короткую струю за один выстрел (и стреляет он всего 4 раза). Его полоса поражения неширока, поэтому и «скорострельность» его низка.

Процедура стрелка.

Стрелок бросает два или больше кубов.

Куб качества стрелков. Тут всё понятно. Если стреляет, скажем, отряд «необученных» (к4), то и бросать надо к4.

Куб скорострельности стрелкового оружия. Нужно посчитать общую сумму показателя скорострельности всего стрелкового оружия, находящегося в «стреляющем» отделении, а потом округлить вниз до ближайшего кубика. Например, отряд из трёх бойцов с пистолет-пулемётами стреляет в своего противника. У них три «обрубка», каждый обрубок имеет скорострельность «3». 3х3=9. Но девятигранного куба у нас нет. Значит, их куб скорострельности будет к6.

«Стрелковый» куб всегда округляется вниз! Тут есть только одно исключение: если общая сумма выстрела окажется меньше 4, тогда округляется вверх, и бросается к4. То есть, результативность огня 4 офицеров с пистолетами так же низка, как и у одного такого офицера.

Куб(ы) оружия поддержки. Если вместе со стрелками стреляет ручной пулемёт, гранатомёт, противотанковое ружьё или ещё какое-нибудь оружие поддержки, которое есть в отделении, то его куб скорострельности также добавляется.

Само собой, можно разделять цели и огневые средства. Например, одно действие активации потратить на стрельбу из обычного оружия (бросив кубик качества и кубик скорострельности отделения), а другое действие – на стрельбу из оружия поддержки (бросив кубик качества и кубик оружия поддержки). Можно распределять огневые средства вообще в любом сочетании например, сначала пострелять из двух автоматов и пулемёта, а потом – из оставшихся пяти автоматов. Единственное условие тут: никакое оружие не должно стрелять больше одного раза за одну активацию. Однако из этого правила есть исключение: установленное на земле (но не на технике!) тяжёлое оружие пехоты (противотанковые пушки, станковые пулемёты, артиллерийские орудия, миномёты) два раза за активацию стрелять может.

Пример 1. В отделении «стальных» есть один пулемёт «Универсал», 7 стрелков с «обрубками», 1 снайпер с винтовкой. Отделение состоит из «новобранцев» (к6). Противник пока ещё далеко, в 13 дюймах; стрелять в него из «обрубков» нет смысла. Поэтому в первом действии активации стреляет сначала ручной пулемёт (к6 куб качества, к8 куб ручного пулемёта); во втором действии активации стреляет снайпер (к6 куб качества, к4 куб скорострельности, но при этом снайпер «выцеливает» конкретного противника, об этом смотри дальше).

Пример 2. То же самое отделение с тем же набором вооружения имеет врага прямо перед собой, в 5 дюймах. Опять есть 7 «обрубков», «универсал», снайперская винтовка. Тогда в первое действие активации стреляют 4 «обрубка» (3х4=12) и «универсал» (к6 куб качества, к12 куб скорострельности, к8 куб ручного пулемёта); во второе действие активации стреляет оставшиеся три обрубка (3х3=9) и снайперская винтовка (1) 9+1=10 (к6 куб качества, к10 куб скорострельности, но винтовка уже не выцеливает, так как присоединена).

Подавление и попадание.

После того, как цель бросила куб за дальность, а стрелок бросил кубы за стрельбу, нужно сравнить выпавшие результаты.

Если у цели результат такой же или выше, чем на всех кубах стрелка, значит огонь безрезультатен. Стрельба не имела никакого эффекта.

Если у стрелка на одном из кубов результат выше, чем на кубе цели, то цель считается подавленной (рядом с отделением кладётся маркер «подавления»).

Если у стрелка на двух или больше кубов результат выше, чем у цели, то цель получает маркер подавления и вдобавок несёт потери.

Пример. Отделение «Стальных»-«новобранцев» (к6) обстреливало из «универсала» группу из 10 кеноитских партизан, укрывшихся и закрепившихся в лёгком домике в 10 дюймах от них.

«Стальные» (стрелок) бросают к6 за качество, и к8 за пулемёт.

Партизаны (цель) находятся во «второй» зоне дальности (это к6), в лёгком укрытии (дополнительная степень куба), и ещё они «залегли» (ещё дополнительная степень куба. Значит куб дальности будет к10.

У «стальных» выпадает «3» и «6», у партизан «2».

Партизаны получают маркер «подавлены» и несут потери.

Подавление.

Подавление означает, что отряд находится под плотным обстрелом противника. Солдаты укрылись, и не могут (так как очень страшно), высунуться из укрытия, чтобы прицелиться и выстрелить во врага, или чтобы переместиться куда-нибудь.

Подавленные пехотные отряды не могут совершать никаких действий, кроме пяти:

-- наблюдение;

-- выход на связь;

-- реорганизация (только в укрытии);

-- «расподавление»;

– движение в направлении от противника.

Подавленная техника не может совершать никаких действий, которые потребуют от экипажа или десанта выйти наружу. Остальные действия разрешены нормально.

Разрешается «отяготить» любую боевую единицу не более, чем тремя маркерами подавления.

«Расподавление».

Обязанность командира – заставлять своих людей действовать в трудной ситуации. Например, если люди залегли, и не боятся поднять голову под вражеским огнём, командир обязательно будет заставлять их это сделать. Для этого предназначено действие «снять маркер подавления». «Расподавление» занимает одно действие (то есть, за активацию можно сначала снять подавление, а потом, к примеру, пострелять), и может быть предпринято за активацию дважды.

«Расподавление» -- это функция командира отделения, то есть, это самый обычный командирский тест. На кубе качества отделения нужно выбросить больше лидерства командира. Если это удалось можно снять один маркер подавления. Если не удалось – попытка была неудачной, действие истрачено.

Пример. Группа кеноитских партизан с минимальным боевым опытом («новобранцы» к6), но с очень умным, хитрым и авторитетным командиром (лидерство 1) попала под огонь и подавлена. В свою активацию командир пытается привести в чувство своих людей. На кубе качества к6 должно выпасть больше единицы. Но, как раз, «1» и выпадает! Первая попытка была неудачной.

Но в активации два действия! Поэтому командир не оставляет попыток, и второе действие опять тратит на попытку расподавления. Выпадает «2». Маркер подавления снимается, в следующей своей активации партизаны опять готовы действовать нормально.

Попадания и потери.

Если у стрелка выпало больше на двух и больше кубах – ситуация значительно хуже! Это значит, что какие-то пули и осколки попали в цель. Дальше действия идут по следующей процедуре.

1. Все кубы стрелка, в том числе и те, на которых выпало меньше, разворачиваются на максимальное значение. То есть, если куб был к6, то он разворачивается на «6», а если к10, то на «10». Затем эти цифры складываются (в нашем случае 6+10=16). Эта же самая операция проделывается и с кубом дальности, который бросала цель. Он тоже развёртывается на максимальное значение (если был, скажем, к10, то становится «10»).

2. Количество граней всех кубов стрелка делится на количество граней куба цели, и округляется до целых по правилам арифметики. Это количество потенциальных потерь в обстрелянной группе. 16\10=1,6 Значит, в нашем примере, потеряно может быть двое.

3. После этого определяются случайным образом (кроме снайперского огня) бойцы в обстрелянной группе, на которых пришлись попадания. Если группа укрыта от огня частично, то сначала должны быть потеряны те её участники, которые вне укрытия, и, только если, «открытых» бойцов не осталось, только тогда могут быть задеты обстрелом находящиеся в убежище. Однако попадание пули еще не означает ранения, пули могут быть отражены каской либо бронежилетом или ещё какой частью снаряжения. Для обстрела из снайперской винтовки «потеря» определяется не случайным образом, а её указывает хозяин снайпера.

4.На каждое попадание нужно бросить куб брони цели и куб мощи оружия. Любой обычный пехотинец имеет броню к4. Изредка у частей спецназначения встречается особая фантастически дорогая «полная пехотная броня» включающая сверхтяжёлую каску, мощный бронежилет, «мягкую» бронезащиту рук и ног. Такая броня даёт показатель к6. Защита робота – к8. Любой бронескаф защищает на к10.
Бойцы, одетые в бронежилеты (как правило, это вся линейная пехота Лианры и очень немногие отдельные подразделения Кено, Отлока и Аланы) бросают куб брони к6, когда стоят под осколочными попаданиями. От всех других попаданий (пуль, пламени и т д) они бросают к4, как и все остальные.

Если на кубе «мощи» выпало больше, чем на кубе «брони», тогда боец «ранен» (боец в бронескафе – потерял бронескаф, и стал просто человеком, кавалерист – потерял лошадь). Если на кубе мощи выпало втрое больше, чем на «броне», тогда боец «убит».

Таблица брони

Тип Куб брони
Человек или всадник к4
Полная пехотная броня к6
Робот или станковый пулемёт, миномёт, или что-нибудь вроде того к8
Бронескаф к10

Пример. Группа из десяти укрывшихся в лёгком укрытии кеноитских партизан обстреляна из ручного пулемёта отделением «стальных» пехотинцев-«новобранцев». «Стальные» бросают к6 и к8. У них выпадает «3» и «6». Партизаны бросают к10 и у них выпадает «2».

Партизанам навешивается «подавление», кубики выводятся на максимумы выходит 6+8=14 у «стальных» и 10 у партизан. 14\10=1 У партизан оказывается одна потеря. Случайным образом определяем затронутую фигурку (бросаем к10, и отсчитываем с левого края бойца, который попадёт под этот номер), ОЙ! Это оказывается командир! Бросаем мощь ручного пулемёта (к10), выпадает «5», против брони обычного пехотинца (к4), выпадает «4». Командир ранен!

Некоторые важные правила при стрельбе.

Стрельба из оружия поддержки. Если тяжёлое оружие стреляет в качестве поддержки огня отделения (не самостоятельно, а «третьим кубиком»), то его огневая мощь считается, как мощь обычного оружия, которое оно поддерживает. Например, снайперская винтовка (мощь к10) стреляет вместе с автоматами (мощь к8). В этом случае мощь всего оружия считается по автоматам к8. В случае огня поддержки никакие спецправила поддерживающего оружия не работают вообще (снайперским винтовкам нельзя выцеливать, от огнемётов спасает броня и т п).

Раненые и убитые специалисты. Если во время обстрела оказался ранен или убит «специалист», например, снайпер, пулемётчик, сержант и т п, то вместо него «класть» фигурку обычного воина нельзя. Конечно, в теории, живой воин может подхватить пулемёт убитого пулемётчика. Однако, во-первых, не факт, что он умеет им пользоваться, во-вторых, этот пулемёт, скорее всего, см будет повреждён пулями, убившими его владельца. Исключение здесь составляет только убитый командир.

Раненые и убитые командиры. Потерянный командир не может выполнять своих функций, поэтому командование должен принять кто-то из его подчинённых. Нужно заменить фигурку одного из подчинённых фигуркой командира и бросить к6.

Если выпало «1»-«3», новый командир оказался на одну ступень хуже, чем потерянный.

Если выпало «4» или «5», новый командир такой же.

Если выпало «6» новый командир лучше на одну ступень.

Важно: никакой командир не может иметь лидерство хуже, чем «3» и лучше, чем «1».

Оружие размером с человека. Нередко в отделениях есть оружие или оборудование такого же размера, как человек, или сходное с ним. Это могут быть, например, станковые пулемёты, противотанковое ружьё «слон», небольшие миномёты и так далее. При обстреле такие устройства считаются как отдельный человек. Если, например, в расчёте станкового пулемёта два человека и сам пулемёт, то при обстреле нужно считать так, как если было бы три человека, и, если попадают в пулемёт, то у него броня к8. При этом показатель «ранен» считается как «разрушен». Разрушенное такое оружие «потерей» с точки зрения тестов на мораль не считается.

Снайперская винтовка. Когда снайперская винтовка ведёт огонь сама по себе (не поддерживая другое оружие в отделении), и даёт попадание (но не подавление), тогда определения её «жертвы» случайным образом не проводится. Вместо этого хозяин винтовки просто указывает, в кого попал стрелок (например, в командира, пулемётчика…). Дальше процесс идёт по обычной схеме.

Огнемёты. При попадании (но не подавлении) из огнемёта любая его жертва «ранена» автоматически а результат «убит» означает, что она не ранена, а убита. Ранцевые огнемёты «Ашанмортанг» у Кено взрываются при любом попадании. Если попадание приходится по огнемётчику, тест «убит или ранен» не проводится. Огнемётчик сразу гибнет, все бойцы в радиусе 4 дюймов от него получают попадание из огнемёта, и должны тоже пройти тест «ранен или убит».

Оружие с ограниченным боезапасом. Некоторое оружие имеет крайне ограниченный боезапас. Гранатомёты, например, за бой могут сделать только три выстрела, а лианрийский огнемёт ОПКа 13 четыре. В этих случаях за этими фигурками надо считать сколько выстрелов у них осталось.

Стрельба по роботам. У роботов своеобразная градация «ранен». «Раненый» робот теряет возможность двигаться, но сохраняет возможность стрелять. Следующее попадание ведёт к уничтожению робота, если выпадает «ранен» или убит.

Рукопашный (ближний) бой.

Ближний бой – это очень необычная и редкая ситуация во время Стальной войны. Реально для ближнего боя были приспособлены только пехотинцы и всадники. Роботы и бронескафы к ближнему бою были не способны. Как правило, солдат к нему специально готовили в учебных лагерях, и вступить в ближний бой требовало от них колоссального психологического напряжения.

Процедура ближнего боя. Сначала тот, кто собирается атаковать, должен в свою активацию заявить «атакую!», и проверить, выполнили солдаты атакующей группы приказ командира об атаке. Для этого нужно бросить усиленный тест на реакцию, то есть, выбросить на кубе качества группы цифру большее, чем лидерство командира, к которому прибавлено +1 если боевой дух отделения «Стойкие» (Ст), или +3 если отделение «Потрясено» (По). Разбитые и бегущие отделения в рукопашный бой не пойдут ни при каких обстоятельствах. То есть, При обычном командире (лидерство 2) «стойкому» отделению нужно на кубе качества выбросить больше «3».

Если тест был неудачный, вся активация потеряна. Отделение ничего не делает.

Если бойцы всё-таки поднялись в атаку, они должны сделать боевое движение по направлению к противнику. Если они остановились в двух дюймах или меньше атака считается удачной.

Если атакующему добежать не удалось, то атакованному даётся одно «бесплатное действие», чтобы немедленно обстрелять атакующих, подавить их при этом нельзя, считается только нанесение потерь. Если этот обстрел вызвал потери, то атакующий должен ещё раз выбросить на своём кубе качества больше, чем лидерства командира +1 за каждую потерю. Если удалось – можно сделать ещё одно «боевое движение» и достичь-таки, врага. Если тест не пройден, атакующие получают маркер «подавления» и возвращаются на исходные позиции.

Когда стало ясно, что атака удачна, уже атакованный должен пройти собственный тест на боевой дух. (см дальше).

Тест на мораль модифицируется следующим образом. Если атакующих больше, чем атакованных надо добавить +1 к угрозе, если вдвое больше – то +2, если втрое, то +3 и так далее, при этом атакующий «в клинки» всадник считается как два пехотинца.

При этом, если противника атакуют «страшные» бойцы (а это, к примеру, вся Гвардия Кено, всадники идущие «в клинки», солдаты в состоянии «берсерк» и так далее), то все (при этом не только те, что вызваны непосредственно атакой) модификаторы угрозы удваиваются.

Если атакованный не прошёл тест на мораль, то он, как обычно, снижает свой показатель боевого духа (см дальше), и перемещается назад таким образом, чтобы оказаться в 6 дюймах перед атаковавшими его солдатами.

Если тест на мораль пройден атакующие и атакованные фигурки расставляются таким образом, чтобы было видно «кто с кем сражается». На каждого бойца должен прийтись как минимум один противник. Например, если гвардейцев Кено 5 атаковали 3 андроидов, то напротив каждого андроида должно оказаться по гвардейцу. Оставшихся 2 гвардейцев можно поставить как больше нравится, или сделать в одном месте «трое на одного» или распределить по сражающимся парам. Нельзя только чтобы кто-то из бойцов остался незадействованным.

После того, как бойцы распределены, нужно определить их кубы качества. Всадник на легкопроходимой для него местности поднимает свой куб качества на 2 ступени; огнемётчик – на 2 ступени; боец с холодным оружием (примкнутым штыком, мечом, топором и т п) – на одну ступень; с пистолетом, дробовиком, пистолет-пулемётом – на одну ступень.

То есть, боец «стального» «зеркального» батальона – «регулярный» (к8), вооружённый автоматом ПМ-24 «Кошмар» (считается пистолет-пулемётом), с примкнутым штыком (оружие ближнего боя) будет иметь на самом деле к12.

Затем за каждого из сражающихся нужно бросить тот куб, который ему выпал. У кого меньше – тот сразу в потери. Если результат равный – бой продолжается.

Пример. Сражаются два гвардейца Кено и один андроид. У андроида выпало «6» у гвардейцев «1» и «8». У одного из гвардейцев меньше, чем у андроида – гвардеец в потерях. У андроида выпало меньше, чем у второго гвардейца – он тоже в потерях. Таким образом, потерян оказывается один андроид и один гвардеец.

Когда все рукопашные таким образом пройдут, тот, кто получил больше потерь должен пройти тест на боевой дух (см дальше), с уровнем угрозы +1 за каждую потерю. Если тест пройден удачно (что крайне маловероятно), тогда такой же тест на таких же условиях должен пройти второй участник ближнего боя.

Тот из них, кто провалил тест, откатывается назад на 6 дюймов, и снижает свой боевой дух по общим правилам.

Если тест на боевой дух не провален ни одним из сражающихся, тогда ближний бой будет продолжен в следующем ходе.

Потери в ближнем бою. Для каждого потерянного воина в ближнем бою после его окончания бросается к6. Результат «1» и «2» считается «убит», результат «3» и «4» -- «ранен», результат «1» и «2» -- «невредим». У победителя в ближнем бою невредимые возвращаются в строй. У проигравшего (того, который убежал) невредимые и раненые превращаются в пленных.

Реорганизация.

Реорганизация занимает одно действие (дважды в активацию повторять нельзя).

Во-первых, во время реорганизации восстанавливается целостность отделения. Все бойцы перестраиваются вокруг командира.

Во-вторых, во время реорганизации определяется судьба бойцов, оказавшихся «непроверенной потерей». На каждого такого воина нужно бросить к6, и прибавить к результату +1, если в отделении есть медик, или в пределах 6 дюймов есть медицинская машина. Добавить +2 если раненого лечит полевой хирург с медбригадой.

Результат «1» или «2». Раненый не выжил, превращается в убитого.

Результат «3»-«5». Раненый стабилизирован. Он не может воевать, не может самостоятельно передвигаться, его надо нести на себе, или оставить в безопасном месте в ожидании эвакуации.

Результат «6» раненый вернулся в строй.

Андроидов нет смысла лечить медиками, так что плюсов за медиков и хирургов в реорганизации нет.

Роботов в фазу реорганизации «лечить» нельзя.

Мораль и боевой дух.

Напоминание.

Боевой дух – это ключевая характеристика бойцов в принципе. В зависимости от боевого духа бойцы способны выполнить свою задачу на поле боя.

У характеристики «боевой дух» есть пять градаций:

1. Уверенный (Ув). Отделение может выполнять все приказы без ограничений.

2. Стойкий (Ст). Отделение может выполнять все приказы без ограничений.

3. Потрясенный (По). Отделение выполняет любые приказы, кроме тех, которые ведут к приближению к противнику. Отделение может покидать укрытия только выполнив тест на реакцию (выбросив на кубе качества больше командирского лидерства).

4. Разбитый (Ра). Отделение может только: двигаться к своему краю стола (чтобы уйти); двигаться к укрытию; покидать укрытие, чтобы отступать (без приближения к врагу); стрелять только по тому противнику, который его уже обстреливал в этом ходе.

5. Бегущий (Бе). Отделение может только двигаться к своему краю стола. Оно не может тратить никакие действия своей активации ни на что, кроме движения. Останавливаться не может. Если в пределах 12 дюймов есть противник, отделение сдаётся.

В зависимости от начальных условий сценария войска вступают в бой с «боевым духом» на уровне Ув или Ст. Возможны ситуации, когда в начале партии у войск боевой дух По, и совсем редко по условиям сценария (например, когда атакованы находящиеся много времени в окружении части) возможен старт с боевым духом Ра.

Боевой дух может меняться в ходе боя. Воздействие подавляющих психологических факторов боя (например обстрел, паника, потери, гибель командира…) приводит к тесту на боевой дух, провал которого означает ухудшение боевого духа отделения на одну или даже на две степени.

Командир может предпринять попытку воодушевить своих подчинённых, тогда выполняется тест на воодушевление, удача которого приводит к улучшению боевого духа на одну степень.

Уровень усталости и мотивация.

В разных ситуациях солдаты сражаются с разным желанием.

Уровень мотивации определяется всего один раз в сценарии перед игрой. Для всех подразделений каждой из сторон уровень мотивации общий. Уровень мотивации показывает, насколько важен бой для солдат, которые его ведут, и как они к нему готовы. Потому, что солдаты, защищающие свои собственные дома в своей собственной деревне сражаются значительно упорнее, чем солдаты, пришедшие за тридевять земель в чужую страну и теперь вынужденные класть свои жизни, штурмуя занюханную деревушку ради каких-то там «общенациональных интересов».

От уровня мотивации зависит скорость, с которой будет падать боевой дух солдат. Уровней мотивации три:

Низкая мотивация. Скажем, отряд направлен в обычный дозор. Бойцы вообще не уверены, что увидят противника. Если противник им попадётся и начнёт бой, тогда офи

Наши рекомендации