Линза #7: линза элементной тетрады
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите, из чего на самом деле сделана ваша игра. Рассмотрите сначала каждый элемент в отдельности, а затем то, как они взаимодействуют друг с другом.Спросите себя:
● В дизайне моей игры используются все элементы?
● Можно ли улучшить мой дизайн, добавив некоторые детали к существующим элементам?
● Сочетаются ли все четыре элемента между собой, дополняют ли они друг друга и работают ли для достижения единой цели?
ЛИНЗА #8: ЛИНЗА ГОЛОГРАФИЧЕСКОГО ДИЗАЙНА
Чтобы воспользоваться этой линзой, вы должны уметь одновременно видеть все в вашей игре: четыре элемента и опыт игрока, и то как они взаимосвязаны. Вы можете переключать свою внимание с кожи на скелет и обратно, но намного лучше рассматривать игру и опыт голографически.
Спросите себя:
● Какие элементы игры делают опыт приятным?
● Какие элементы игры отрицательно влияют на опыт?
● Как я могу изменить элементы игры, чтобы улучшить опыт?
Глава 5
ЛИНЗА #9: ЛИНЗА ОБЪЕДИНЕНИЯ
Чтобы воспользоваться этой линзой, подумайте, насколько оправданно использование каждой детали. Спросите себя:
● Какая у меня тема?
● Использую ли я все возможные средства, чтобы ее дополнить?
Линза Объединения хорошо работает вместе с Линзой Элементной Тетрады. Воспользуйтесь тетрадой, чтобы выделить все элементы вашей игры, так чтобы вам было легче изучить их с точки зрения комплексной темы.
ЛИНЗА #10: ЛИНЗА РЕЗОНАНСА
Чтобы использовать Линзу Резонанса, нужно открыть скрытые резервы. Спросите себя:
● Что делает мою игру особенной и сильной?
● Когда я рассказываю об игре другим людям, то какие идеи для них самые интересные?
● Если никто не будет меня ограничивать, какой тогда получится игра?
● Интуитивно я четко представляю себя мою игру. Что позволяет мне так думать?
Линза Резонанса – деликатный инструмент. Это инструмент для прислушивания к себе и к другим. Внутри нашего сознания зарыто много важных вещей и когда что-то взывает к ним, нас пробирает до глубины души. Тот факт, что эти вещи скрыты, добавляет им силы, но, в то же время, к ним намного труднее добраться.
Глава 6
ЛИНЗА #11: ЛИНЗА БЕСКОНЕЧНОГО ВДОХНОВЕНИЯ
Когда вы умеете слушать, у каждого есть чему учиться.
- Рам Дасс
Чтобы использовать эту линзу, перестаньте смотреть на свою игру и на похожие игры. Вместо этого посмотрите вокруг.
Спросите себя:
● Что из моего личного опыта может заинтересовать других людей?
● Как я могу уловить суть этого опыта и использовать его в моей игре.
Чтобы воспользоваться этой линзой, нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением. Вы должны уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Не бойтесь пробовать невозможное – конечно, невозможно сделать игру в кости такой захватывающей, как битва на мечах, а посредством игры вызвать у пользователя боязнь темноты – или возможно? Эта линза поможет вам отыскать тот неигровой опыт, который может вдохновить вас на создание игры. Вы можете использовать одну идею для всех элементов тетрады (технология, механика, история и эстетика), либо же использовать разные идеи для каждого элемента, создавая что-то абсолютно новое. Если у вас есть четкое видение, основанное на реальной жизни, которым вы руководствуетесь, когда принимаете решения, вы способны создать исключительно уникальные и сильные вещи.
ЛИНЗА #12: ЛИНЗА ПОСТАНОВКИ ПРОБЛЕМЫ
Чтобы использовать эту линзу, посмотрите на вашу игру как на способ решения проблемы.
Спросите себя:
● Какую проблему или проблемы я на самом деле пытаюсь решить?
● Принимал ли я решения относительно игры, которые не имеют ничего общего с ее основным смыслом?
● Является ли игра самым лучшим решением, и если да, то почему?
● Каким образом я смогу понять, что проблема решена?
Если вы определяете ограничения и цели вашей игры как постановку проблемы, это может помочь вам быстрее понять, каким должен быть дизайн вашей игры.
Глава 7
В итоге ваш законченный дизайн должен будет пройти через восемь тестов, или фильтров. Только после окончания всех испытаний о вашем дизайне можно будет сказать “годен”. Если он провалит хотя бы один тест, вам нужно будет менять дизайн и заново пропускать его через все восемь “фильтров”, потому что изменение, которое может позволить ему пройти через один фильтр, может стать причиной провала во время прохождения другого. В известном смысле, процесс дизайна состоит, в основном, из постановки проблемы, появления начальной идеи и поисков пути, который позволит ей пройти через все восемь фильтров.
Вот эти фильтры:
Фильтр #1: Художественное чутье: Это самый персональный из всех фильтров. Вы, как дизайнер, просто спрашиваете самого себя, нравится ли вам игра, и если да — тест пройден. Если нет, то что-то необходимо изменить. Ваше внутреннее чутье является очень важным фактором. Оно не всегда правильное, но остальные фильтры расставят все по местам.
Ключевой вопрос: “Мне нравится эта игра?”
Фильтр #2: Демографические показатели: Вы должны делать игру для конкретной аудитории. Вы можете составить ее по возрастным группам, по половым признакам или по каким-то другим характеристикам (например, “любители гольфа”). Посмотрите, насколько ваш дизайн подходит вашей целевой аудитории. Целевую аудиторию мы рассмотрим подробнее в Главе 8.
Ключевой вопрос: “Достаточно ли понравится эта игра моей целевой аудитории?”
Фильтр #3: Создание опыта: Для применения этого фильтра возьмите во внимание все, что вы знаете о создании хорошего опыта, включая эстетику, кривые интереса, резонансные темы, игровой баланс и многое другое. Многие линзы в этой книге посвящены как раз созданию опыта – чтобы пройти через этот фильтр, вам нужно будет внимательно изучить много “линз”.
Ключевой вопрос: “Насколько хорошим является дизайн игры?”
Фильтр #4: Инновации: Если вы создаете новую игру, то в ней, по определению, должно быть что-то новое, что-то, чего игрок не видел до этого. Насколько ваша игра инновационная – это субъективный вопрос, но от того не менее важный.
Ключевой вопрос: “Достаточно ли игра инновационная?”
Фильтр #5: Бизнес и маркетинг: Игровой бизнес такой же бизнес, как и все остальные, и дизайнер, который хочет, чтобы его детище зарабатывало деньги, должен понимать реалии рынка и учитывать их в своем дизайне. Это включает в себя много вопросов. Тема и история достаточно хороши, чтобы привлечь внимание покупателей? Можно ли уместить понятное описание основных характеристик вашей игры в несколько предложений? Что игроки могут ожидать от вашей игры, основываясь на ее жанре? Насколько ваша игра отличается от подобных игр, присутствующих на рынке? Не будет ли ваша игра убыточной из-за слишком высоких затрат на производство? Захотят ли торговцы продавать вашу игру? Ответы на эти и многие другие вопросы в значительной степени повлияют на ваш дизайн. Как ни странно, но дизайны с инновационными идеями, зачастую, не проходят через этот фильтр. Подробнее мы поговорим об этом в Главе 29.
Ключевой вопрос: “За счет чего игра будет продаваться?”
Фильтр #6: Разработка: Пока не воплощенная в жизнь, идея остается просто идеей, а идеи не ограничены рамками возможностей и практичности. Чтобы пройти через этот фильтр, вы должны ответить на вопрос “Как мы будем делать из этого игру?” Ответом может быть то, что воплощение вашей идеи в ее изначальном виде не является возможным по причине отсутствия необходимых технологий. Границы, в которые проект загоняют возможности доступных технологий, особенно расстраивают дизайнеров-новаторов. Однако “фильтр разработки” может направить разработку игры в новое русло, потому что в процессе применения фильтра вы можете понять, что новая технология открывает такие возможности для игры, которые вы сами упустили. Идеи, которые у вас появятся во время применения этого фильтра, могут нести исключительную ценность для вас, по крайней мере, потому, что они будут практичными. Больше о технологическом аспекте создания игры вы сможете узнать в Главе 26.
Ключевой вопрос: “Является ли создание этой игры технически возможным?”
Фильтр #7: Социал и сообщества: Иногда игре не достаточно просто быть веселой. Для некоторых дизайнерских целей необходима еще и сильная социальная составляющая, или формирование растущего сообщества на базе вашей игры. Дизайн вашей игры в значительной мере повлияет на эти вещи. Подробнее мы поговорим об этом в Главах 21 и 22.
Ключевой вопрос: “Соответствует ли эта игра социальным целям моего дизайна?”
Фильтр #8: Плейтест: Как только состояние вашей игры дойдет до играбельной стадии, нужно применять фильтр Плейтест, который, возможно, является самым важным из фильтров. Одно дело представлять себе то, как в конечном счете будет выглядеть игра, а совершенно другое – в нее поиграть, и еще более иное – посмотреть, как на нее отреагирует ваша целевая аудитория. Чем быстрее вы доведете игру до играбельного состояния, тем лучше, потому что когда вы увидите свою игру в действии, все важные изменения, которые должны быть сделаны, станут очевидными. Вдобавок к модификации самой игры, применение этого фильтра часто изменяет восприятие остальных фильтров, потому что вы узнаете все больше о механике вашей игры и психологии вашей целевой аудитории. Play-тест мы рассмотрим подробнее в Главе 25.
Ключевой вопрос: “Достаточно ли игра нравится игрокам?”