Одиннадцатая динамика. Технология игры
Игрок должен иметь возможность с помощью технологии справляться с тупиковыми ситуациями, проблемами, страхами, неспособностью к действию — со всем тем балластом, который он накапливает во время игр в различных динамиках. Под балластом подразумевается стечение обстоятельств, из которых он не может выбраться своими силами.
Каким требованиям должна отвечать такая технология?
Она должна давать возможность задержать падение игрока, в какой бы точке шкалы междуследствием и причиной он ни находился, и вернуть его к состоянию причины.
В этой связи следует упомянуть о тех пограничных участках шкалы, между которыми может двигаться игрок.
Такими участками шкалы могут быть:[71]
ЗНАНИЕ до НЕЗНАНИЕ
ПРИЧИНА до СЛЕДСТВИЕ
БЫТИЕ до НЕБЫТИЕ
ПОБЕДА до ПОРАЖЕНИЕ
СОЗДАВАТЬ до БЫТЬ СОЗДАННЫМ
МЫСЛЬ до УСИЛИЕ
ДИФФЕРЕНЦИАЦИЯ до ИДЕНТИФИКАЦИЯ
Данная шкала не ограничивается описанием состояния самой личности, а рассматривается применительно ко всему спектру ее динамик.
Положение на шкале — это позиция игрока в игре.
В отличие от других религий или философий, саентология не пытается, и это следует особо подчеркнуть, удалить игрока из игры. Она не обещает никакой нирваны, неба или ада. Саентология — это не дорога, выводящая из игры. Технология саентологии, так называемый мост, — это путь, позволяющий стать полноправным участником игры. Она работает над повышением способностей игрока[72].
Каждая религия имеет свою технологию, с помощью которой она помогает людям. В католической церкви практикуются исповеди. Они дают возможность человеку рассказать о своих проступках и о вещах, которые волнуют его.
Техника медитации в буддизме — это тоже возможность самопознания, в процессе которого человек ищет и устраняет не внешние препятствия, а проблемы, содержащиеся в нем самом, рассматривая себя как причину. Неудачи текущей жизни он рассматривает как следствие ошибок, допущенных в прошлых жизнях.
Когда говорят о технологии саентологии, то подразумевают весь спектр техник дианетики и саентологии. В общем виде среди практиков эта технология известна как “мост”.
Название "мост" выбрано очень удачно: мост представляет собой четко обозначенную дорогу между двумя пунктами — исходной точкой и целью.
Но это определение может скрывать в себе основу для нового религиозного конфликта. Кто установил начальный и конечный пункты такого моста? Является ли им в данном случае Хаббард? Лично я хочу сразу ответить на этот вопрос отрицательно. Здесь не будет создано никакой новой “реальности”. Технология саентологии не вписывается в рамки догматических высказываний определенной личности. Это дисциплина, которую можно сравнить с логикой.
Подобно открытиям Ньютона, Эйнштейна, Аристотеля, других ученых, здесь устанавливаются закономерности, которые можно отследить и доказать. Это то, что реально работает.
Мост является путем, который позволяет выйти из низкого положения на шкале состояний, как это было показано на примере выше.
Такой мост должен содержать в себе все факторы, влияющие на ход игры, все данные, всю информацию о ее составных частях, о правилах и барьерах. Игрок должен дойти до другого конца моста, восстанавливая при этом свои знания, свою причинность и свое понимание игры. Каждый, наверное, согласится с тем, что технология хороша тогда, когда эти пункты выполняются.
С другой стороны, становится ясно, что такая технология, если бы она действительно соответствовала этим требованиям, подверглась бы массированным нападкам, если требования не вписываются в концепцию властителей, желающих видеть человека в качестве битой игровой фигуры. Те, кто хотят иметь рабов, не будут терпеть технологию, которая освобождает рабов.
Страх перед потерей моста, ведущего к освобождению, был бы хорошим оружием контроля, если бы подобный мост существовал.
Пока существо думает, что по мосту можно придти к свободе, оно будет покорным и его можно запугать, поскольку оно опасается лишиться этого права.
Мы наблюдали это в христианстве. Угроза отлучения от церкви сотни лет делала людей покорными и сговорчивыми. Такие же тенденции ощущаются сегодня и в саентологической церкви.
Десятая динамика. Этика
Система этики в саентологии — тема многих дискуссий, особенно среди критиков. При тщательном исследовании можно установить, что саентологическая церковь со временем превратила эту область из средства помощи в средство давления. Основное определение заключается в том, что этика — это личное дело индивидуума, в отличие от правосудия, которое относится к действиям группы, поддерживающей внутри себя правовые отношения. Правовая система должна защищать как группу, так и индивидуума, а также реабилитировать виновных.
Технология этики может также быть предложена квалифицированными специалистами в качестве помощи отдельному человеку.
Саентологическая церковь производит впечатление не слишком разборчивой в отношении своих противников. Для нее противники — все и каждый в отдельности, кто не соглашается с ее целями.
Хаббард так определил основную цель этики: удалить из окружения чуждые и противоположные намерения. Что под этим понимается?
Если вновь рассматривать жизнь как игру, то противоположным намерением было бы желание противника выиграть эту игру.
Команда “а” играет против команды “б”, а команда “б” — против “а”. Намерения команд направлены друг против друга. Если устранить противоположные намерения противника, то не было бы и игры, так как отсутствовал бы соответствующий противник. В идеальном случае игрок мог бы встать перед воротами противника и бить по ним, сколько хочет. Его единственной проблемой было бы попасть в ворота. Невозможно представить, что игрок смог бы долго заниматься подобным делом, да еще получать от этого удовольствие.
Говоря проще, цель этики можно интерпретировать, как устранение намерений противника, а в идеале — вообще не иметь противника, но этого, вероятно, не произойдет никогда.
Очевидно, что все происходит как раз наоборот. Когда игра очень легкая, повышают барьеры и ищут более сильного противника.
Как же тогда это следует понимать?
Этика. Мешающие факторы
Чуждые и противоположные намерения являются намерениями, с которыми игроки не согласны с самого начала игры. Эти мешающие факторы не являются составными частями игры. Если подобных мешающих факторов нет, то можно заключить, что все игроки находятся в согласии относительно будущей игры. Споры ведутся уже в процессе самой игры и, как правило, ограничиваются критикой судей.
Возьмем для примера футбольный матч. Все участники, игроки и зрители, согласны с правилами. Игра продолжается 90 минут и продлевается лишь при определенных условиях. Судья следит за соблюдением правил.
Мешающие факторы возникают в том случае, если футбольные фанаты выходят на улицы и вызывают беспорядки. Их останавливают органы правозащиты. Нарушители изолируются и штрафуются. Это недопустимое поведение не является составной частью игры. Другими мешающими факторами могут быть подкуп судьи или игрока команды-соперника, игрок, принимающий допинг, и т.д.
Общество в целом хорошо справляется с помехами, влияющими на совместное проживание и межличностные отношения. Существуют законодательная, судебная и исполнительная власть государства, которые в большинстве стран снискали уважение народа.
Преступность не желательна ни в каком обществе. В этом единодушны все.
А как быть с помехами, которые на первый взгляд не видны? В предыдущей главе говорилось о некоторых таких мешающих факторах. Хотя они и не попадают в поле зрения большинства из нас, однако о них нельзя не упомянуть.
Серьезные помехи, влияющие на логику игрока, мы объединяем термином имплант. В качестве определения можно сказать, что это — использование заведомо ложной информации в логике игры или игрока. Игрок начинает оперировать неверными данными и более не в состоянии выйти из тупиковой ситуации.
Кто же так упорно столетиями работал над тем, чтобы уничтожить идею возрождения, чтобы насадить философию “Богу — богово, кесарю — кесарево”?
Речь идет, очевидно, о круге лиц, которые любыми средствами пытаются завладеть управлением игрой. Они смотрят на людей сверху вниз как на стадо низших существ, и без малейших колебаний идут вперед, перешагивая через трупы.
Однако все эти, мягко говоря, помехи поддаются определению и классификации. Мы должны освободиться от таких понятий, как “зло”, “черти” или “темные силы”, а вместо этого наконец, определить, что же происходит в действительности и кто виноват в этом. Здесь уместно вспомнить историю о существе в клетке, которая очень хорошо иллюстрирует эту мысль.
Несомненно, "нарушители", которые стремятся поработить остальных, попытаются помешать игрокам изучить, создать, внедрить и проанализировать всю механику управления игрой.
Несомненно, они будут скрывать права игроков на собственную оценку событий и право покинуть игру.
Несомненно, они будут пытаться поставить барьеры там, где технология помогает игрокам реабилитироваться и становиться сильнее.
К этому же можно добавить и попытки влияния на сознание людей с помощью наркотиков.
К этому же можно отнести и создание тайных правительств, которые не избирал народ.
Они также будут развивать технологии, но только для того, чтобы контролировать сознание людей и манипулировать им.
Период этой игры превышает привычные для нормального человека понятия о времени, поскольку человек склонен считать для себя реальным лишь временной отрезок, соизмеримый со средней продолжительностью жизни. Поэтому игроки и сама игра не попадают в поле его зрения.
Нас пытаются заманить такими лозунгами, как “Novus Ordo Seclorum”, или “Новый мировой порядок”. Люди думают, что при таком мировом порядке не будет больше войн и голода. Возможно. Но существуют обоснованные опасения, что при этом не будет больше никаких свобод и индивидуальности.
Шанс, который у нас есть, основан на том, чтобы осознать эти помехи и убрать их с пути. Число тех, кто работает вопреки интересам человечества, незначительно. Однако они, несомненно, занимают высокие должности. Они контролируют финансы и средства массовой информации. По правде говоря, задача стоит не из легких. И все-таки мы должны стремиться к тому, чтобы, в конце концов победили разум и истина. Достичь этого невозможно в одиночку. Каждый из нас должен внести посильный вклад.
У людей есть идеи и надежды построить новую, лучшую цивилизацию.
С пониманием этих динамик и с разумным применением технологии нам удастся повернуть игру в другом, выгодном для всех нас направлении.
Девятая динамика. Эстетика
Прежде всего, попытаемся определить, что понимается под этим термином.
В греческом “aistetikos” означает “относящийся к чувственному восприятию” — учение о прекрасном, его законах и нормах, его формах, типах, его отношении к природе и искусству (Философский словарь, 14-е издание, издательство Альфреда Кренера, Штуттгарт).
Другой словарь поясняет: “учение о красоте, ее сущности и ее воздействии, учение о закономерностях и гармонии в искусстве”.
Хаббард определяет эстетику как “учение об идеальной форме и красоте, философия искусства, которая сама по себе является выражением качества коммуникации”[73].
Каждой игре необходима цель, что-то, что заинтересовывает игроков и вообще побуждает их играть. Что побуждает статику участвовать в игре? Эстетика!
Статика не имеет длинны волны, в то время как эстетика имеет, но столь малую, что фактически приближается к статике.
Хаббард дает следующую шкалу градаций по длине волны:[74].
Статика | 0 см |
Эстетика | 0,2*1025 CM |
Аналитическая мысль | 0,2*106 см |
Эмоция | 0,024 см |
Итак, эстетика следует сразу за статикой. Здесь нужно вспомнить, что эстетика имеет две стороны. Она может, с одной стороны, использоваться для “завлечения”, а с другой стороны, выступать в качестве идеала, чтобы сформировать из чего-либо низкокачественного нечто более качественное.
Эстетику как завлечение мы знаем из рекламы. Нет ничего более красивого, чем ожидающий нас мир предлагаемых товаров.
Тело красивого человека тоже может быть ловушкой, если тот, кто его выбирает в качестве партнера, видит в нем лишь “упаковку”. Мужчины говорят, что нет большей ловушки, чем тело красивой женщины. Женщины чаще заглядывают внутрь “упаковки”.
Эстетика — это цель искусства. Хаббард говорил, что люди искусства показывают путь и ведут к лучшей цивилизации. Они сообщают свои идеи о лучшем мире или лучшей вселенной.
Замыслом в начале игры являлось привнести эстетику в эту вселенную, и очевидно, что многие игроки согласились участвовать в игре именно поэтому.
К сожалению, сейчас стремление к эстетике можно увидеть лишь в уголках Земли, которые не слишком насыщены нашей цивилизацией. Там еще можно найти людей, которые поддерживают задачи развития эстетики, вместо того чтобы разрушать ее. Мы находим эстетику везде, где Тэта (без мешающих факторов) соединяется с материальной вселенной и где из количества получается качество.
Теперь, возвращаясь опять к десятой динамике (этике), можно задать вопрос: какие мешающие факторы существуют в отношении эстетики и искусства? Сравним искусство вчера и искусство сегодня — не важно, живопись ли это, музыка, архитектура или другие формы проявления коммуникации. Куда ведет нас это искусство? Что прославляется в нем? Конечно, всегда можно найти деятелей искусства, произведения которых находятся на достаточно высоком эстетическом уровне, но как быть с “популярным” искусством, которое распространяется в массы? Какую идею оно несет? Какой душевный след оставляет это искусство?
Здесь нужно учесть, что музыка, например, играет ведущую роль в воздействии на подрастающее поколение. Если можно контролировать целое поколение посредством музыки, то кто стоит за этим видом индустрии? Вряд ли это сами люди искусства.
Если рассматривать эту динамику как цель игры, то ее значение трудно переоценить. Каждая игра требует цели, поскольку цель задает главное направление движения. В нашем случае создается впечатление, что целью является отправиться в небытие: никто не знает, почему он вообще здесь находится.