Сложносоставные ценности. Масштаб, длительность, мера. Архиватор.
Ладно, мы разобрались с простейшими вещами, пора переходить к более сложным. Большинство жизненных ценностей являются составными. Это означает, что, осознавая некоторую ценность, её можно разбить на несколько более простых мыслеобразов. И наоборот – взять группу простых мыслеобразов и осмыслить их в единстве как более сложную самостоятельную ценность.
Базовый принцип тут – построение цепей, а иногда даже целых разветвлённых сетей из ассоциативных связей. Очень быстрых связей. От одного мыслеобраза к другому, а от него к следующему, и так далее. Когда ваше внимание просто скачет от одной мысли к другой, то на выходе вы получите просто группу отдельных простых мыслеобразов. Но если запустить тот же процесс ещё быстрее, так чтобы период отрисовки последовательности стал ниже определённого запрограммированного интервала, то мы получим сложносоставную формацию восприятия из ММ. И восприниматься такой сложный мыслеобраз будет как единое целое.
Такой финт становится возможен благодаря специальному алгоритму сжатия с потерями качества, который постоянно работает во время обычного процесса мышления. В результате работы этого «архиватора» формулы мыслеобразов, подлежащих отрисовке, теряют значительную часть своих элементов и сокращаются специально таким образом, чтобы сама отрисовка и построение связей между ними занимала как можно меньше времени. Энергозатраты разительно сокращаются. От каждого мыслеобраза остаётся что-то типа оболочки, а большая часть наполнения удаляется. А при более сильном сжатии удаляются и отдельные мыслеобразы, но сама их последовательность сохраняет свою узнаваемость. Фишка в том, что все программные связи и детерминирующее влияние мыслей на волевые процессы остаются почти без изменений – всё это хранится и обрабатывается в подсознании, которое не знает недостатков объёма и имеет неограниченную скорость обработки данных. В итоге мы имеем бешеную скорость мысли, которая и позволяет нам воспринимать по-настоящему сложные концепты и достигать гораздо более высокие ценности, нежели первичные.
А теперь рассмотрим базовые алгоритмы образования этих самых сложносоставных ценностей.
Любой кружок – мыслеобраз. Стрелки – ассоциативные связи. 1 – масштаб 2 и 3 – тот же масштаб, но заархивированный по алгоритму сжатия с потерями качества 4 – длительность 5 – сжатая длительность 6 – мера 7 – возможность (зелёный мыслеобраз – активатор; поле – сложный мыслеобраз) 8 – ресурсная ценность (Цр) 8.1 – обладание (Ц*, активатор – в нём присутствуют алгоритмы длительности и меры) 8.2 – непосредственно ресурс (активируемый концептом обладания, в нём присутствует масштаб) 9 – активный мыслеобраз, он же – источник воли (Ца). Для упрощения обозначается одним синим кружком или синей связующей стрелкой 10 – ценность здоровья (в масштабе) 10.1 – сила, управление, контроль 10.2 – стабильность, комфорт 11 – пережатый образ №10, он же – источник жизни (Цж) 12 – миссия 12.1 – масштабный статус 13 и 14 – сжатая и сильно пережатая миссия 13.1 – пережатый статус |
10.1 |
10.2 |
8.1 |
8.2 |
12.1 |
13.1 |
Масштаб ценности. Самый простой и нетребовательный к порядку алгоритм. Просто одна или несколько ассоциативных цепей, увязанных в сеть. Существуют разные способны осмысления масштабов. Например, очень распространён пространственный: масштаб комнаты, масштаб квартиры, района, города, страны, планеты, звёздной системы, галактики… В принципе, физический аспект масштабов – лишь частный случай. Для осознания масштаба подойдёт любое «пространство идей», по отношению к которому будут измеряться осознаваемые «объекты». Масштабы личности, цифровые масштабы, масштабы явлений в причинно-следственном контексте…
Временной масштаб – ещё один частный случай. Или попросту – осознаваемая длительность явлений. Вы можете осознавать, что ваша концентрация на некотором восприятии будет иметь место в течение определённого временного отрезка. Секунды, минуты, часы, дни, месяца, годы… Требования к построению ассоциаций здесь более чёткие. Сам мыслеобраз временной длительности представляется как ассоциативная цепь из простых однородных мыслеобразов, запечатлённых в памяти как устойчивые прямые причинно-следственные связи, что и порождает базовую концепцию времени.
Ещё более базовой концепт – мера. Алгоритм меры довольно прост – он состоит в зацикливании ключевого образа на себя. Чем больше циклов прокрутки – тем больше мера чего-либо. При этом в качестве шкалы для измерений будет выступать отдельный масштабный мыслеобраз.
Теперь касательно оценок. Мыслеобразы масштаба, длительности и меры обычно играют вторичную роль по отношению к целевым оцениваемым участкам и выступают в роли множителя для КЦ. Чем больше масштаб, продолжительность и мера чего-либо – тем выше множитель. Если это что-либо оценено хорошо (Ц>Ц0, Ц↑), то Ц повысится ещё сильнее. Если это что-либо оценено хреново (Ц<Ц0, Ц↓), то Ц опустится ещё ниже. Ну и наоборот соответственно. Простыми словами, если вас ожидает что-то хорошее, то лучше, чтобы этого хорошего было побольше и подольше. А если вам предстоит искупнуться в дерьме, то высокая продолжительность плавания определённо сыграет против вас.
Чем сложнее осмысляемая ценность и чем больше в неё входит элементов, тем сложнее её воспринять как единое целое. Но не беда – сначала вы осмыслите всю ассоциативную сеть как последовательность ассоциативных цепей, а потом автоматический алгоритм сжатия – архиватор – кое-как упростит итоговый мыслеобраз, пожертвовав качеством отрисовки, но оставив всю суть, которая нужна для доливок.
Поработаем над первичными ценностями – попробуем усложнить и их, сыграв на масштабе. Возьмём группу ценных первичных пассивных образов и увяжем их в сеть. Получим базовый концепт комфорта. Добавим к нему алгоритмы длительности и меры и получим концепт стабильности. Суть комфорта – комплексное наслаждение, а суть стабильности – наслаждение длительное. Ценности крайне важные. Да, они уже заметно сложнее простых первичных образов. Здесь у модуля ощущений уже не хватает скорости, чтобы долиться в такой мыслеобраз, поэтому комфорт, стабильность и вышестоящие ценности остаются на откуп ММ с МЧ. Так, одна ценность – съесть сладкий рулет (первичная пассивка с доливкой приятных ощущений из МО), и другая – осознавать, что у вас есть ещё и тортик! Но вот проблема – вам не удастся с помощью вашего грубого и медленного телесного восприятия выполнить сразу обе программы. Нет, конечно, вы сумеете запихнуть себе в рот и то и другое и, быть может, даже сможете всё это добро прожевать… но тогда это будет уже совсем другая программа восприятия – программа поедания извращённого месива. Однако если вы используете для той же задачи ум, осознавая возможность получения наслаждения и от того и от другого в совокупности, но не сразу – тогда это уже будет смахивать на качественный переход на следующий ценностный уровень – в данном случае, речь идёт о частичном комфорте. А вот ещё одна ценность – осознавать, что вы владелец целой шоколадкой фабрики и имеете доступ почти к неограниченному количеству сладких рулетов и тортов. Вот это уже стабильность – ценность нового порядка, в которую наверняка дольётся восприятие из МЧ с высоким зарядом. В результате вы получите значительную радость, хотя выполнение этой программы восприятия ограничилось простым осмыслением, и вы не съели ни одной конфеты со своей фабрики. В случае элементарных и первичных образов и состояний программа восприятия может как включать в себя доливки из МО, так и не включать. А в случае осознания усложнённых концептов типа стабильного комфорта программа восприятия сможет быть выполнена только ММ, без доливок из МО. В первом случае выше энергообеспечение, а во втором – КЦ. Во втором варианте также больше возможностей для доливок из МЧ, что нехило повышает энергию (Е) данной ценности. Поэтому совокупная радость, скорей всего, будет больше именно у высокоуровневой сложной ценности, нежили у низкоуровневой простой. Так что фабрика (стабильность) принесёт больше радости, чем просто обладание горой сладких рулетов (комфорт), а оно в свою очередь больше, чем непосредственное однократное поедание сладкого рулета. Хотя смысл и того, и другого, и третьего один и тот же – получение наслаждения, только уровни разные.
Теперь что касается активок. Берём ряд первичных активных образов (движений) и увязываем в сеть. Получаем базовый концепт контроля. Та же ситуация, что и с усложнёнными пассивками – только для модуля мысли. Поиграемся с масштабом – можно осмыслить контроль над мизинцем, можно контроль над рукой, можно над всем телом, а можно немного напрячь воображение и сотворить комплексный телекинез. Если же усложнить программу восприятия ещё сильнее и осмыслить в единстве комбинацию сложных действий, то мы получим ценность комплексного управления, контроля над ситуацией. Масштаб растёт, а вместе с ним растут и КЦ. Можно пойти другим путём: взять сложный пассивный мыслеобраз некого состояния и увязать его активной связью другим аналогичным мыслеобразом. Получим активный мыслеобраз состояния в движении – концепт скорости, аналогичный первичным активкам, только более сложный. А что будет, если осмыслить скорость как состояние и изменить его? Правильно – ускорение! Взять ряд активок и увязать их в цепь активной же связью – высший пилотаж построения активных ценностей. Теоретически, можно также осмыслить и ускорение ускорения, и ещё чёрт знает какую абракадабру, да вот только вряд ли ваш модуль ума осилит такие финты даже с учётом изрядной степени сжатия. Однако и того, что есть, вполне хватает.
Возможности и ресурсы.
Продолжаем идти от простого к сложному. Добавим к нашим усложнённым мыслеобразам активаторы и получим алгоритм для базового концепта возможностей. Возможность осмысляется так: некий образ активирует целевую ценность, будь то пассивная (возможность находиться в определённом состоянии) или активная (способность совершать определённое действие). А теперь примешаем к активатору алгоритмы меры и длительности и получим базовый концепт ресурсов. Типичная ресурсная ценность – частный случай возможности. Образ активирует целевую ценность и показывает, как долго и как сильно он может её активировать. Теперь осмыслим наш продвинутый активатор и объёмный активируемый образ в единстве и обозначим полученную ресурсную ценность индексом «р»: Цр, Цр0, Ер.
Огромной популярностью среди активируемых ценностей, пользуются всевозможные активки. Если помыслить не о совершении некого действия как такового, но об обладании возможностью совершения такого действия (Цар), то в итоге получим ценность того, что мы называем способностью, умением, навыком, талантом. Само обладание способностью даже без непосредственного её применения – является весомой самостоятельной ценностью, так как присутствует осознание возможности такого применения в любой момент. Ну или с оговорками – тут уже зависит от образа-активатора, какие у него параметры меры и длительности. Многочисленные ценности способностей (и ресурсов в широком смысле) являются одной из самых важных и распространённых групп. Ресурсы являются великолепными активаторами, а некоторые из них даже суперактиваторами. Простое правило жизни: если у вас есть достаточно силы – у вас есть всё. Без исключений и преувеличений. Для успешного прохождения этой Игры (а тем более победы в ней) вам, скорей всего, понадобится максимальная прокачка способностей и ресурсов.
У автоматической оценки ресурсных ценностей есть свои особенности. Поскольку ценность составная, то отдельной оценке подлежат и образ-активатор, и активируемый образ. Потом в зависимости от этих оценок выдаётся результирующая оценка состояния ресурса. Образ-активатор выступает в роли множителя (обозначим значком «*»): растёт мера и длительность – значит плюс (Ц*↑), падает – минус (Ц*↓). Механика исчисления его КЦ прогрессивная и нелинейная. То есть если обладание 100 ед. ресурса даёт вам х КЦ, то 200 ед. того же ресурса – уже не 2х КЦ, а гораздо меньше. Второй образ основной – его оценка проходит по стандартным правилам («хорошее» – плюс, «плохое» – минус). Плюс на плюс – и в итоге плюс – это рост полезного ресурса (Ц*↑ → Ц↑) = Цр↑. Минус на плюс – в итоге минус – это потеря полезного ресурса (Ц*↓ → Ц↑) = Цр↓. Плюс на минус – в итоге минус – это рост вредного ресурса, что приравнивается к потере полезного – более редкая формация восприятия (Ц*↑ → Ц↓) = (Ц*↓ → Ц↑) = Цр↓. И наконец, минус на минус – ещё более редкая формация, дающая в итоге плюс: избавление от вредных ресурсов, что равно обретению полезных (Ц*↓ → Ц↓) = (Ц*↑ → Ц↑) = Цр↑.
Следует учесть, что многие ресурсные ценности являются исчерпаемыми, и у них есть важная фишка – она состоит в возможности их бесстрашной потери в процессе обмена на целевые ценности. Если суммарный результат такой сделки – прибыль (рост целевой ценности больше чем потеря ресурсной ценности), то и итоговая эмоция от осмысления такой сделки будет радостью. Если же убыток – то страхом.
Сейчас мы рассмотрим подробнее один из главнейших базовых ресурсов – ценность здоровья.
Источник жизни.
Здоровье – ценность фундаментальной значимости. Вообще, «здоровье» – не самое точное название. Следуя эзотерической традиции, я бы мог назвать эту ценность «энергией», вот только это понятие уже застолблено. Ну, можно сказать, что это некий энергопотенциал. Как бы то ни было, именно эта ценность даёт игроку начальное представление о ресурсных ценностях на практике.
Осмысляется здоровье как измеренная способность испытывать базовые приятные ощущения и совершать базовые действия. Что относится в круг базовых, а что нет – определяется автоматически программами памяти в процессе многократных повторений. Если пропустить многочисленные вариации этой ценности через архиватор, то в итоге получим единую универсальную формулу:
(Ц* → Ц↑, Ца↑). Двойной ресурс, активирующий и Ц, и Ца (смотри на схеме выше).
И, так уж вышло, что эта самая фиговина является источником. Я назвал его источником жизни и обозначил так: Цж, Цж0, Еж.
Цж – краеугольный камень чуть ли не любой системы ценностей, он будет появляться везде где только можно, активируясь по поводу и без и разительно увеличивая доливки из МЧ в те мыслеобразы, с которыми он увязан ассоциативными связями. Триггеров на активацию – тьма. Мощнейший по величине доливок из всех, и второй по качеству (после источника воли) мотиватор. Гигантские суммы доливочной радости в случае роста (Цж↑) и гигантские суммы доливочного страха в случае поражения (Цж↓). Причём устроить поражение гораздо, гораздо легче, чем рост. Да, плоть слаба, и эта тотальная уязвимость – ваш приговор на текущую отсидку.
Теперь к деталям. Разумеется, механика самого здоровья не сводится к какому-либо единому числовому параметру, как это любят показывать в играх. Речь идёт о множестве параметров и всевозможных программных скриптов и настроек в подсознании. Работа их всех в совокупности приводит к определённым результатам – в том числе и к воспринимаемым ощущениям, как например, боль в определённом участке тела, или, скажем, ощущения дыхания и сердцебиения, или ощущения напряжения и расслабления мышц. И вот, руководствуясь памятью обо всех этих формациях восприятия, ваш модуль ума создаёт комплексные мыслеобразы состояний типа «я здоров», «я болен», «я в прекрасной форме», «я загибаюсь» и т.д., которые тут же воспринимаются через ММ и усиливаются доливками из МЧ. Теперь переведите все эти словесные ярлыки в числа на шкале, и вы получите приблизительное значение своего Цж на данный момент. Собственно, исходя из этого значения и будет выстраиваться вся ваша игровая тактика на протяжении всей игры в смертных.
Источник жизни является универсальным суперактиватором и проходной ценностью. Сами посудите – много ли вы сможете достичь с показателем здоровья, близким к нулю? Навряд ли. Почти вся наша земная игровая механика строится на управлении телом и физических взаимодействиях. И именно высокий уровень здоровья является ключевым фактором при определении успешности таких взаимодействий. Если быть более конкретным, то здоровье, во-первых, активирует ценности комфорта, давая длительный доступ ко множеству приятных ощущений (и избавляя от неприятных), и во-вторых – позволяет получить доступ к частичному управлению физическим миром посредством контроля своего тела – то есть, активирует ценности силовых способностей.
Также надо отметить, что высшие крайне неравнодушны к данному источнику и ресурсных ценностях, на нём основанных, в связи с их ключевым значением в похождениях своих персонажей. Об этом мы ещё подробно поговорим, когда дойдём до нужного момента.