Ночное боевое время с 24:00 до 8:00
- Запрещено ношение доспехов. Запрещены шлемы. Допускается мягкая (стеганная либо набивная защита).
- Запрещены захваты крепостей.
- Внутри крепостей в ночное время разрешены только кулуарные убийства и поединки один-на-один (при условии обеспечения достаточного освещения). Все прочие боевые взаимодействия внутри крепостей запрещены.
- Любое разрешенное оружие снимает 1 хит.
- Атакующая сторона при ночном боевом столкновении должна обеспечивать боевой эпизод от его начала и до завершения антуражным рассеянным освещением. Использование направленного, электрического света при ночном боевом столкновении запрещено.
- Запрещены схватки с участием более 3х человек с одной стороны одновременно. Если в двух встретившихся враждебных отрядах в сумме более 6 человек, в бой вступает по 3 человека от каждого отряда, остальные ждут своей очереди, чтоб заменить выбывших из боя товарищей. Если ваш отряд не может выставить 3-х бойцов, противник будет сражаться втроем против вас двоих (одного).
- В остальном действуют правила дневного времени, в частности касательно свойств персонажей, правилам хито съема и взаимодействия между разными классами персонажей.
- Уклониться от боя в ночной боевке можно только используя игровые методы.
- Раненые в вечернем боевом эпизоде именные бойцы могут проходить лечение по общим правилам медицины. Мёртвые персонажи должны явиться в лагерь мёртвых к 9 утра и получить новый браслет жизни на общих основаниях с сокращенным в два раза временем на пребывание в лагере мертвых.
- Особенности рас и народов: Эльфы могут использовать способность “Сокрытие эльфа” на любой территории вне крепостей. Орки могут выставлять в бою до 4 воинов(не армия), против 3 воинов вражеской стороны. Против Дварфов может сражаться не более 2 воинов одновременно(исключения Армия, орки). Темные люди могут видеть сквозь “Сокрытие эльфа” в вечернее и ночное время. Против светлых людей орки могут выставить только до 3 воинов одновременно(не армия). Смешанные отряды не получают бонусов рас, кроме магических.
Диверсии
- Разрешены с 9:00 до 24:00.
- Доступны следующие виды диверсий:
- Поджог. На игровой стене вешается за 4 угла квадрат красной ткани, со стороной не менее 50 см. Если провисел хотя бы 15 минут — ворота укрепления открыты не менее 1 ближайшего часа дневного, или вечернего боевого времени. Аналогично сжигается осадная техника, которая после сожжения считается разрушенной и не может быть использована до восстановления. Срок восстановления - час дневной боевки с момента начала работ по оному. Время поджога может быть уменьшено за счет использования безопасной пиротехники, допущенной по согласованию с мастерами до игры. Все усиления на разрушенных сооружениях и механизмах аннулируются
- Отравление колодца. В игровой локации, в специально изготовленный игроками макет колодца, пролита сертифицированная мастером жидкость с негативным эффектом. Если лекарь не провел действия по очищению воды – треть воинов этой локации на первые 30 минут в ближайшее дневное боевое время не боеспособна. Эффект отравления может быть усилен или ослаблен путем выполнения специальных квестов.
- Кража знамени — возможна только с 9:00 до 24:00. Украсть можно только знамя поднятое над укреплением (таким образом моделируем, что диверсант испортил механизм ворот крепости). В случае кражи знамени — укрепление не становиться руинами, и может немедленно поднять новое знамя. Однако ближайший час дневного времени ворота должны оставаться открытыми. Знамя считается украденными, только когда было передано мастеру диверсантом, и региональный мастер соответствующей локации получил тому подтверждение.
- Знамя должно находится на расстоянии не более 3 метров в любую сторону от ворот крепости, быть видно с внешней стороны ворот . К знамени должен быть пожизненный доступ и оно не должно быть намертво зафиксировано. Расположение знамени может быть проверено в любой момент игры региональным мастером. Мастером боевого взаимодействия, или мастером координатором.
- Эффект поломки механизма ворот вступает в силу только при обмене украденного знамени мастером регионалом на сертификат знамени с указанием времени начала диверсии. При этом время затраченное на передачу знамени не учитывается в общем времени на которое ворота должны быть открыты
- Ночная Диверсия поджог и кража знамени убивает 50%, оставшихся на момент диверсии, виртуалов в крепости. В случае проведения диверсии с 20:00 до 24:00
- Ловушки — разрешены только в период с 9:00 до 20:00 (на ночь — обязательно деактивируются), устанавливаются только в присутствии регионального мастера и недалеко от локации. Возможны следующие варианты:
- Сигнальные растяжки. Растяжка из толстой веревки с прикрепленным к ней колокольчиком или другим, издающим звуки предметом.
- Сеть. Реальная сеть из не синтетических материалов, запутался — значит запутался.
- Все остальные варианты — обсуждаются отдельно.
13. Пленения
- Пленить можно любого персонажа. Статус в данном случае не имеют значения.
- В случае пленения персонажа, необходимо либо вывести его в 0 хитов (довести до раненого и, если он необходим живым, выполнить лечение), либо угрожая жизни добиться его капитуляции (окружив превосходящим числом противников и т.п.), либо физически его удержать, если персонаж находился в крепости во время диверсии и крепость пала, а он не встал на ее защиту то такой персонаж становится пленником (манипуляции по типу а я в бытовухе или я тут по жизни не пройдут, если в начале диверсии персонаж был в игровой зоне то по завершении оной он обязан выйти к победителю и сдаться добровольно в противном случае мастер регионал самостоятельно ответит на все интересующие вопросы нападавших и сообщит исход действия касательно жизни персонажа, за исключением персонажей у которых есть специальные прописанные в паспорте возможности избежать данной участи.).
- Физическое удержание для пленения – это физический контакт плененного и пленяющих за руки (за плечо, кисть и т.д.). Смотри особенности пленения без доспешных бойцов в пункте 8.7.
- Вырываться, использовать приемы любых единоборств, толкаться – запрещено. Аналогично, запрещено использовать приемы единоборств, толчки для пленения.
- Если персонаж захвачен за одну руку, то второй рукой он может использовать оружие, допущенное к боевке, для освобождения. В дневное время - оружие для дневной боевки, в вечерней/ночной боевке - оружие допущенное к вечерней/ночной боевке.
- Если персонаж захвачен за обе руки, то без посторонней помощи освободиться он не может.
- Транспортировка пленного осуществляется со связанными только руками, пленный перемещается сам, со скоростью пленителей, не замедляя их передвижения, но только шагом.
- Связывать можно только руки, способом, который оговаривается с игроком:
- "По жизни" — так чтобы между веревками и телом можно было всунуть 3 пальца. Веревки возможно перерезать, но только посторонним лицом имитируя перепиливание верёвки игровым оружием не менее 1 мин;
- "Условно" — в таком случае достаточно просто навязать жертве веревку на руку, вырываться нельзя.
- Время нахождения в плену для неименных персонажей не более 2-х часов (с обеспечением необходимых по жизненных условий для сохранения здоровья) с момента пленения. Либо по согласованию между пленным и пленителями (например, если пленный нужен для обряда). Только что отпущенного пленного нельзя снова пленять в течении 30 минут.
- Нахождение Героя в плену не более 4 часов. (с обеспечением необходимых по жизненных условий для сохранения здоровья) с момента пленения. Либо по согласованию между пленным и пленителями (например, если пленный нужен для обряда). Только что отпущенного пленного нельзя снова пленять в течении 30 минут.
- Пленные должны находится в соответствующих игровых условиях: в камере, в клетке, в пыточной, и других местах игрового удержания с соответствующим антуражем.
- Пленные, не обеспеченные необходимыми игровыми условиями содержания, могут сбежать по согласованию с региональным мастером, отыграв свой побег.
- Оглушение происходит только в небоевой ситуации, персонажа без шлема. Для оглушения необходимо подобраться к персонажу со спины и несильно прикоснуться к его плечу рукоятью оружия, допущенного к боевке, при этом нужно произнести слово «оглушен».
- Оглушение действует 15 минут. В это время оглушенный персонаж не может самостоятельно двигаться, говорить. Если оглушающий хочет переместить оглушенное тело, то он тихо говорит, куда нужно переместиться и оглушенный обязан послушать (никаких «тащи, я же оглушен быть не должно).
- Оглушенный персонаж приходит в себя через 15 минут без каких-либо последствий для здоровья (по желанию можно отыгрывать головную боль и другие симптомы сильного удара по голове).
- В течении 15 минут оглушения персонажа может привести в сознание любой другой персонаж. Достаточно его слегка встряхнуть, при этом транспортировка оглушенного персонажа не является аналогом встряски, если это не было целью транспортирующего.
- Оглушать могут только персонажи владеющие навыком позволяющим оглушать. Смотрите правила по персонажам.
Пытки и увечья на игре
- Пытки проводятся в присутствии мастера.
- Пытки может проводить только палач (человек, подавший заявку на эту роль и получивший одобрение МГ).
- Отыгрыш пыток — на усмотрение игроков.
- Пытка проводится в несколько этапов. Более пяти этапов пытки над одним пленным проводить запрещено. Если персонаж выдержал все пытки, его нужно либо казнить, либо отпустить.
- Каждый этап пытки состоит из двух частей: отыгрыша пытки и физического упражнения.
- После отыгрыша пытки, пленный должен выполнить 10 отжиманий от пола или 20 приседаний (по выбору пленного). Совмещать, например 5 отжиманий и 10 приседаний, нельзя. Либо одно, либо другое
- Если пленный выполнил физическое упражнение в полном объеме, один этап пытки считается законченным и можно переходить к следующему. Если не выполнил, считается, что пленный «сломался» и должен выполнить действия, предусмотренные п. 14.10. данных Правил.
- Между физическими упражнениями должен быть перерыв не менее 3 минут реального времени.
- Если пленный хочет избежать пытки, то сразу может признать себя «сломленным» и подчинятся требованиям палача. В таком случае пытать — нельзя вообще. (Крайне рекомендовано для людей впечатлительных)
- Если пленный "сломлен", то он выполняет любые действия (без унижений и оскорблений), которые требует от него палач (подписывает письма, выдает тайники и т.д.), а также отвечает на любые вопросы честно и без уверток.
- Увечья, нанесенные во время пыток, остаются на «всю жизнь». То есть жизнь данного игрового персонажа до попадания в мертвятник. Способов восстановить отрезаную руку, ногу или палец — нет. Все увечья отыгрываются до смерти персонажа.
- Эффективность пыток (количество отжиманий или приседаний) зависит от уровня антуража и подготовки палача:
- Подана заявка на палача, и она принята МГ – 10 отжиманий или 20 приседаний;
- Подана заявка на палача, она принята МГ, палач подготовил необходимые инструменты, знаком с теорией проведения пытки – 20 отжиманий или 40 приседаний;
- Подана заявка на палача, она принята МГ, палач подготовил необходимые инструменты, знаком с теорией проведения пытки, оборудована пыточная камера – 30 отжиманий или 60 приседаний на каждом этапе пытки.
Тактика
Боевые соединения
- Армия — от 10 воинов, во главе с командующим армией и штандартом (воины должны находиться на расстоянии не более 30 метров от штандарта) и музыкальным сопровождением. Штандарт должен быть виден и узнаваем с расстояния от 50 метров. Передвигается со знаменем локации (штандартом), музыкальным сопровождением(или заранее согласованной имитацией) и обязательно в сопровождении мастера. Если знамя украдено то соответственно и локация не может вывести армию.
- В состав Армии могут входить только тяжелые бойцы и стрелки, но не более 50% состава , другие воины могут сопровождать армию.
- Армия может атаковать другие армии. Нерегулярные войска переходят в состояние тяжелораненых при приближении воинов армии на расстояние вытянутой руки с оружием.
- Нерегулярные войска (бездоспешные бойцы) — объединение бойцов, не имеющее признаков армии. Нерегулярные войска могут атаковать такие же нерегулярные войска по правилам хитового боя, но не могут отбивать или захватывать даже пустые укрепления в период с 9:00 до 18:00.
- ПО армии возможны с 18:00 до 24:00 при соблюдении правил 1.1 как для латных армий.)
- Нижняя граница допустимого количества воинов в Армиях для разных локаций может различаться (см. Локации)
- Особенности:
- Только армии могут использовать осадную технику( за исключением кораблей, один корабль может использовать до одной единицы стрелковой осадной техники, если она функционально установлена на нем); Бездоспешные (не регулярные войска) бойцы могут в момент штурма становится расчетами артиллерии при условии выполнения всех условий и требований к расчету. (см. правила по расчетам артиллерии).
- Только армии могут штурмовать укрепления. Армия может захватить крепость полностью и установить своё знамя.
- Армии перемещаются только шагом.
- Только армия и защитники крепости(из числа тяжелых бойцов и стрелков в дневное время. ПО бойцов и стрелков в вечернее время) может использовать виртуальных солдат.
- Армии сражаются по обычным правилам боевого взаимодействия.
- Музыкальное сопровождение — музыкант, на произвольном музыкальном инструменте играющий маршевую музыку во время похода армии и повышающий боевой дух воинов во время битв своей музыкой. Специальной заявки или мастерского одобрения, для того чтобы быть музыкантом, не нужно.
- Штандарт армии—должен соответствовать геральдике родной локации армии. Неигровая ценность, не крадется.
- При падении штандарта — армия не распадается, его можно и нужно поднять. При ранении или смерти музыканта его может заменить любой другой музыкант.
- Армия должна воевать (как минимум 1 раз в цикл). Если армия не воюет это приводит к всевозможным убыткам (потерям виртуалов, денег, квестов и т.п.). Экономический убыток будет вычисляться региональными мастерами в зависимости от времени которое армия не воюет. И будет начисляться по завершению дневного и ночного боевого времени.
Полевые сражения
- Бездоспешные бойцы, оказавшиеся на расстоянии вытянутой руки от армии — становятся раненым, или плененными. За исключением уникальных представителей этого мира.
- Армия считается разбитой, если ранены либо убиты все персонажи, способные вести эту армию, либо если после окончания боевого эпизода количество выживших воинов в армии меньше минимально необходимого количества, в обоих вариантах остатки войск должны отступить, если конечно ситуация позволяет это сделать, и восстановить статус армии. В ином варианте штурм укреплений не возможен.
- Армия не может быть атакована нерегулярными войсками (бездоспешными бойцами), но может быть атакована на марше стрелковым оружием.
- После наступления времени вечерней и ночной боевки, возможны только бездоспешные боестолкновения (использование доспехов и оружия допущенного для дневной боевки – запрещено). За исключением ПО доспехов и щитов. Стрелковое и осадная техника разрешены до 20:00
3. Штурмы и требования к крепостям
- На игре каждая локация может иметь уникальные укрепления (см. Описание Локаций)
- Основное требование к укреплениям полное соблюдение норм техники безопасности.
- Есть "не штурмуемые локации", против которых нельзя вести штурмы, осады и диверсии. К таким укреплениям относятся полу игровые и игротехнические локации.
- Базовые требования к укрепления:
- Высота башен — до 4х метров.
- Один метр укрепления должен выдерживать 250 кг.
- Рвов нет вообще(кроме виртуальных).
- Перед укреплением и сразу за ним должна быть расчищена полоса не менее 5м шириной.за крепостью расчищенная площадка может быть заменена коридором согласно правил.
- Обязательно должны быть четко промаркированы "виртуальные стены".
- На каждые 20 человек в локации обязательно 2 метра длины штурмовой стены. Высота штурмуемых стен — до 2.5 метров. В вечернее боевое время игровые стены должны освещаться антуражным светом не направленного действия. Данное правило обязательно, если оно не будет выполнятся, то любой диверсант сможет устроить диверсию беспрепятственно.
- Минимум одни ворота. Минимальные размеры ворот - 2х2м.
- Коридор, после ворот, должен быть не уже этих ворот, без вторых этажей, стены коридора не ниже 1,5 м. В коридоре не должно быть любых препятствий для передвижения и поворотов. Работать через стены коридора можно только используя конструктивные бойницы на стенах. перелазить через стены коридора запрещено.
- Могут быть построены и другие фортификационные элементы. Такие случаи оговариваются для каждой локации отдельно.
- Стены и прочие части укреплений считаются слишком высокими. На них нельзя залезть без специальных осадных средств (клети, лестницы и т.п.), людей стоящих на них нельзя атаковать с земли не стрелковым оружием (и наоборот). Стрелки на башнях могут атаковать армию противника до момента выноса ворот или попадания армии внутрь крепости. Допускается работа по вражеским стрелкам и расчетам артиллерии.
- Башни штурмовать нельзя. Людей стоящих на башнях можно атаковать только стрелковым оружием (и наоборот). Если захвачены примыкающие к такой башне участки всех стен, или если башня разрушена осадной техникой (хиты башни определяются и маркируются мастером на месте), то все находящиеся на башне считаются тяжело ранеными.
- Отдельно стоящие башни обязательно должны быть оборудованы стационарной лестницей не уже 1 метра шириной, имеющей крепкие перила.
- В случае успешного штурма все игровые ценности, бывшие в укреплении, отходят победителям. Их выдает региональный мастер штурмуемой крепости. Нанесение любого вреда игровым постройкам и кража неигровых ценностей не допускается.
- Локации будут получать виртуалов за участия в войнах. Победители в 2 раза больше чем проигравшие - соответственно.
- На полигоне будет находится бонусная крепость Минас Моргул. Стартовая битва дает игровые бонусы победителям. (Минас Моргул считается захваченной одной из сторон и если светлыми, то не локация работает до того, как её отвоюют темные). За удержание и штурмы данной крепости предусмотрены бонусы виртуалами и игровыми ценностями. Штурмы будут разделены на стрелковые и латные, будут проводится в определенное время.
- Армия-победитель может оставить для сохранения захваченного укрепления как весь свой состав, так и часть.
- Если захваченное укрепление не было снова взято до конца периода вечерней боевки, то оно считается завоеванным и удерживается за теми, кто его захватил. Пример: армия № 1 взяла укрепление в 17:30, оставила в ней двух стрелков, отряд № 2 (армия № 2) из этого укрепления выбил гарнизон (двух стрелков) в 17:50 и продержался там до 24:00. Значит с 24:00 укрепление за армией № 2
- Каждая локация должна прислать план крепости с размерами и комментариями к ним не позднее, чем за 3 недели до игры. Это облегчит процесс принятия крепости на полигоне и сэкономит время и нервы всем. Планы крепости с названием локации и комментариями присылать на почту [email protected], в теме письма указывать название локации и подпись ответственного за план, для ведения коммуникации.
- Все крепости после завершения игры разбираются.
Штурмовая техника
- Камни — камней, бросаемых со стены, на игре нет, только для требушета или баллисты.
- Лестница — должна выдерживать 750 кг (6 человек в доспехах)
- Таран — бревно не менее 3.0м длинной, диаметром минимум 30 см. Обязательно должна быть четко промаркирована ударная часть, а также таран должен быть оснащен конструкцией для удобства использования, как минимум, ручки для ношения. Приветствуются колесные тараны, подвесы и т.д. Тараны, созданные прямо перед штурмом из близлежащей коряги никакого урона крепости не наносят.
- Требюше или катапульта— камнеметная машина. Каждый экземпляр допускается индивидуально. Попадание из требюше/катапульты в любого персонажа - ранение, щит не спасает. Снаряд для требюше/катапульты должен иметь округлую форму, мягкое наполнение общей массой до 1 кг., не должен разрываться, иметь в своем составе твердые и сыпучие элементы. Мастер имеет право вскрыть и/или изъять любой снаряд, который по считает подозрительным или несоответствующим правилам.
- Баллиста — стрелометная машина. Каждый экземпляр допускается индивидуально. Попадание из баллисты в любого персонажа — ранение, щит не спасает. Снаряд для баллисты аналогичен сулице/дротику (см п.п. е) п. 5.2.7. правил Боевки). Будет проверятся натяжение тетивы баллисты, оно не должно превышать 25 кг.
- Осадный щит (мантелета) — Щит произвольной формы, с периметром не менее 2 м. высота и ширина не менее 1.5м. Выполнен из твердых аутентичных материалов (дерево, металл). Не может переноситься менее чем двумя людьми. Защищает от любых попаданий ручным стрелковым оружием и от первых двух попаданий снаряда из осадной техники.
- Урон — характеристика поражающей силы требюше, баллист и таранов. Определяется мастерами при допуске осадной техники.
- Использовать осадную технику могут только армии, или корабли. Либо при штурме, либо при обороне укреплений и города. Корабли могут использовать осадную технику только в бою с кораблями противника.
- Перед игрой, все укрепления и осадная техника проверяется мастерами. Мощность укреплений и осадной техники отмечается мастерскими метками на самих стенах и осадной технике
- Окончательное решение по крепостям и осадным орудиям принимает мастер. Его слово имеет окончательное значение и не подлежит оспариванию.
- Характеристики штурмуемых стен и осадной техники могут быть улучшены игровыми методами при наличии строителей, кузнецов и осадных инженеров.
- Уникальные представители бестиария могут иметь способности позволяющие наносить повреждения воротам и укреплениям.
- Штурмовая техника работает с 9:00 до 20:00
- Расчеты штурмовой техники должны быть в доспехах допущеных для стрелкового, или латного боя.