Сантики – фантики – лимпомпо.

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно – «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, он возвращается только по возвращается только после того, как игра начинается, его задача определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов: «Сантики – фантики – лимпомпо». Затем танцор показывает различные движения, группа копирует их, по-прежнему сопровождая словами: «Сантики – фантики – лимпомпо».задача водящего: с трёх попыток определить «танцора». При этом участники могут смотреть куда угодно, только не на танцора, лишь краем глаза улавливая, когда он меняет движения. Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего.

Арам-шим-шим.

Участники берутся за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центре круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает вперёд правую руку. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий – в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: «Арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия, покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!» на счёт «три» все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий, выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трёх. На счёт «три» игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону – целуются в щёчку, если не т- жмут друг другу руки.

Пиф – паф.

Участники образуют круг. Один из игроков - ведущий – должен сложить руки пистолетом и , направляя этот жест на кого – либо одного, должен имитировать выстрел, при этом сопровождая выстрел звуком «пиф». «Жертва» мгновенно реагирует на этот выстрел: отклоняясь назад, поднимает руки вверх и произносит: «Паф». Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от «жертвы», присаживаются на корточки. Далее «жертва» выходит на центр круга и становится водящим. Всё должно происходить очень быстро. Кто не успевает выполнять действия, покидает игру (присаживается на корточки).

Летели дракончики.

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки:»Летели – дракончики – кушали – пончики – сколько – пончиков – съели - дракончики…», под каждое слово делают ход – хлопок по левой руке соседа слева. Тот, человек, на кого выпал последний хлопок после слов считалки называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки продолжаются по кругу, их поочерёдно считают. Задача игрока, на которого выпадает по очереди названное число: быстро убрать руку из – под хлопка. Кто не успел – выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

Пионеров.

Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения:

- У нас в отряде 100 пионеров,

100 пионеров у нас в отряде.

Они играют, они смеются

И только делают вот так!

Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например: «У нас в отряде… и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой. Продолжаем: у нас в отряде… делают вот так: правая рука, левая рука (продолжаем трясти правой рукой и начинаем трясти левой) Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечо, голову, ноги. Таким образом через несколько туров играющие становятся похожи на таракашек, что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

Себе – соседу.

Для игры понадобится небольшой предмет6 колечко, ключик, пуговица, брелок и т. Д. участники становятся в круг, руки вытягивают в сторону: ладонь левой руки – ковшиком, ладонь правой – как – будто что – то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: «Себе – соседу», - все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет». Задача водящего: угадать у кого в ладони предмет.

Циклоп.

Играющие встают в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих: установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они должны одновременно поменяться местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться о перемене мест. Когда кто – то начинает меняться местами, ведущий должен постараться занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится водящим.

Тыр – тыр.

Все участники произносят слова, сопровождая их движениями:

Тыр – тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки «пулемёта»)

Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок)

Бац! – артиллерия, (хлопок)

Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой)

Ура!-

Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.

Игры – шутки

Детям в первые дни пребывания в лагере не легко сразу найти своё место в большом коллективе. Поэтому вожатый должен стремиться к созданию условий непринуждённого общения, в ходе которого дети лучше бы узнавали друг друга, находили новых интересных друзей.

Для эффективности вашей работы в данном направлении, мы предлагаем следующие игры.

Ха – ха – ха.

Эта игра хороша тем, что в ней никто не проигрывает. Задача игроков состоит в том, чтобы не засмеяться. Играющие садятся или становятся в круг, и один из участников произносит как можно серьёзнее: «Ха!». Следующий говорит: «Ха – ха!». Третий: «Ха – ха – ха!». И так далее. Тот, кто произнесёт неправильное количество: «Ха!» или засмеётся, становится зрителем. Зрители могут смешить остальных участников игры. Игра заканчивается тогда, когда засмеётся последний участник игры.

Свисток.

Для игры вам понадобиться свисток на верёвочке, чтобы можно было повесить его на шею.

Участники становятся в круг, тесно прижавшись друг к другу, руки убирают за спину. Ведущий просит пятерых игроков выйти в другую комнату, а сам тем временем надевает себе на шею свисток, закидывая его на спину, чтобы сзади стоящий игрок, не поворачивая ведущего, мог просвистеть. После этого в зал приглашают одного игрока (водящего), который должен найти у кого – то из участвующих свисток. Вначале вошедший игрок закрывает глаза, а ведущий тем временем подходит к кому – нибудь из участников, чтобы тот просвистел. Стоящие в кругу имитируют передачу свистка за спиной от участника к участнику непрерывно. После этого ведущий продолжает быстро передвигаться по кругу, игроки при этом незаметно свистят, а водящий уже с открытыми глазами должен найти участника со свистком. Когда водящий долго не может найти свисток, ведущий начинает поворачиваться к нему спиной. Получается своеобразный розыгрыш игрока.

Да! Нет! Да!

Перед началом игры ведущий просит выйти в другую комнату несколько мальчиков и девочек (причём тех и других должно быть равное количество). Затем по – одному игроки приглашаются в комнату. Каждому сообщают о главном условии игры: на все задаваемые вопросы необходимо отвечать только в порядке: «Да! Нет! Да!». После этого ведущий и вошедший участник садятся рядом, ведущий показывает на ладонь игрока и задаёт вопрос:

- знаешь, что это такое?

- да!

Знаешь, для чего это?

-нет!

- хочешь, покажу?

-Да!, - вожатый целует руку.

Затем ведущий задаёт те же вопросы, но показывает теперь уже на плечо, щёку и, наконец губы. Соответственно, когда задаёт вопрос: «Хочешь, покажу?!, - целует в плечо, целует в щёку, лоб. В последнем случае делает только вид, что хочешь поцеловать в губы. На самом деле, делает жест указательным пальце по своим губам и произносит: «Ббб…ррр». Эффект получается неожиданный и смешной. Затем приглашается следующий игрок ( противоположного пола), и его разыгрывает предыдущий.

Розовый слон.

Перед началом игры несколько участников просят выйти в другую комнату. В это время остальные игроки вместе с ведущим загадывают какое – нибудь животное. Затем в комнату приглашают одного из игроков и ведущий говорит ему шёпотом название животного, загаданное ранее участниками. (Очень важно, чтобы вошедший игрок не догадался о том, что все знают название животного). Игроку предлагается следующее задание: изобразить с помощью пантомимы название животного так, чтобы участники как можно быстрее отгадали его. Совершенно очевидно., что игроки при этом пытаются воссоздать иллюзию незнания (умышленно называют различных животных, только не то, которое загадали). Когда видят, что игрок устал, по сигналу ведущего участники все вместе громко называют животное. После этого приглашают следующего игрока, и игра продолжается.

Утка.

Все участники становятся в круг и кладут руки друг друга на плечи. Ведущий, проходя мимо каждого игрока, произносит шёпотом: «Утка (гусь),- при этом слово «утка» должно быть сказано большему количеству участников. После этого поясняются условия игры: при слове «гусь» игроки, которым оно было сказано, поджимают одну ногу, а игроки, которым было сказано слово «утка», поджимают обе ноги смех и веселье вам гарантированы!

Семейка Адамс.

Для проведения игры нескольких человек выводят в другую комнату (назовём их условно – «водящие»), а все остальные участники становятся в круг. Задача участников: повторять все движения водящих не смеясь. Затем приглашают одного из водящих. Ведущий приглашает правила игры: «Перед тобой семейка Адамс. Это очень дружная и весёлая семья. Тебе необходимо чем – то удивить эту семью, сделать что – то необычное, и тогда семья тебе захлопает в ладоши. Попробуем?!. Водящий начинает прыгать, петь, корчить гримасы и т. П., все участники дружно повторяют за ним движения. Игра продолжается до тех пор, пока водящий не поймёт, что участники всё за ним повторяют, и для того чтобы ему похлопали, необходимо просто самому захлопать в ладоши.

Принцесса, змей, самурай.

Суть игры состоит в том, что ребятам нужно выбрать стратегию, сделать правильный выбор позиции. Условия игры: группа делится на две команды и становится друг напротив друга. Одновременно каждая команда решает, чью позицию она выбирает. Время на выбор варианта – 30 секунд. Если команда выбрала позицию самурая, то она демонстрирует взмах меча и одновременно сопровождает его возгласом: «Атори – ханзо!». Если она остановила свой выбор на позиции принцессы, то все улыбаются и, подняв руки вверх и раскачиваясь, напевают: «ля – ля – ля!». Если образовалась группа змей, то она изображает гримасу сердитого чудовища и выставив вперед коготки на обеих руках, с возгласом произносит: «А я страшный!» и делает шаг вперёд.

Определившись с позицией, обе команды одновременно (на счёт «3») демонстрируют представление друг другу.

Условие игры: принцесса любит самурая, самурай любит принцессу(при выборе этих позиций у команд объявляется «ничья»), змей может уничтожить принцессу, а самурай побеждает змея. Задача группы выбрать правильную стратегию. Игра имеет всего 5 ходов.

Анализ игры должен показать, как команды могут находить компромиссные решения. Здесь следует проследить за процессом выработки решения и действиями лидеров.

Глава, рамена.

Поётся с показыванием тех мест, о которых поётся: «Глава (голова), рамена (плечи), колена (колени), пальцы (щелчок пальцами обеих рук), колена, пальцы, колена, пальцы; глава, рамена, колена, пальцы, уши, очи (глаза), уста (губы), нос». Темп с каждым разом убыстряется.

Трамс – памс – памс.

Участники становятся в круг. Вожатый предлагает разучить им следующие слова:

«Трамс – памс – памс, Трамс – памс – памс,

Гули – гули – гули,

Трамс – памс – памс,

Салями, салями,

У! А! У! А!

Гули – гули – гули,

Трамс – памс – памс.

Одновременно со словами выполняются следующие движения:

Трамс – памс – памс – играющие хлопают себя по коленям три раза;

Гули – гули – гули – играющие одной рукой почёсываю себе подбородок снизу, а другой рукой почёсывают себе голову;

Салями – салями – поочерёдно (сначала одну потом другую) сгибают руки в локте, кистью «вкручивая лампочку»;

У! – наклоняют корпус вперёд;

А!- поднимают корпус.

После того, как участники выучили текст, повторили его вместе с движениями, им предлагается движение «Трамс – памс – памс» делать на коленях у соседа справа. Игра повторяется.

Затем движение «Трамс – памс – памс» делают на коленях соседа справа, а движение «Гули – гули» у соседа слева. Игра повторяется. С каждым разом темп игры увиличивается.

Наши рекомендации