Против рукопашного боя

Так как члены стены находятся в строю, стена щитов, позволяет им концентрировать свою боевую силу. Они также хороши для контролирования вражеского движения, особенно в узких областях типа коридоров подземелья. Поскольку щиты накладываются, все члены стены получают -1 премию к их Армор Классу.

Существа, формирующие стену щитов должны иметь тот же самый размер, или стена не будет работать. Кроме того, они должны двигаться вместе, если они хотят оставаться в строю, стена щитов может передвигаться только на половину перемещения без риска сломаться.

Существа в стене щитов слегка ограничены их выборе вооружения. Они могут сражаться только одноручным оружием, так как они используют щит в другой руке. Если они используют рубящее или ударное (типа S или B) оружие, они переносят -2 штраф в Силе Атаки, если оружие не меньшего размера чем, они сами, потому что плотный строй мешает замахам оружия. Колющее (типа P) оружие не затронуто плотным строем.

Как пример, человек варвар (размер M) формирует стену щитов со своими компаньонами. Он может использовать свой короткий меч (тип S, размер S) или копье (тип P, размер M) без штрафа, но если он сражается своим боевым топором (тип S, размер M) он переносит -2 штраф в Силе Атаки, потому что он слишком близко к своим союзникам.

Другая превосходная тактика для стен щитов это разместить владельцев древкового оружия дальнего действия немедленно позади стены щитов. Так как древковое оружие может вытягиваться за линию щитов, враги могут быть подвергнуты нескольким нападениям сразу, когда они близко к рукопашному диапазону. Однако использование древкового оружия во второй линии создает -2 штраф в Силе Атаки.

Преграды из Копий

Копейные или пикейные преграды чрезвычайно эффективны против существ, пробующих сблизиться для рукопашного боя. Швейцарские отряды пикинеров могли наносить поражение наиболее мощным верховым ураганным атакам, а также могли прорубаться через многие пешие отряды. Преграды не должны быть сформированы в плотном строю, но в этом случае они более эффективны. Преграды могут быть сделаны вдвойне опасными, добавляя дополнительный ряд копейщиков или пикинеров, чтобы создать защиту по глубине против подхода врага.

Чтобы сформировать преграду из копий, герои должны стоять бок о бок и даже на линии. Второй ряд может формироваться позади первого ряда и нападать по фронту, получая к -2 штраф в Силе Атаки. Если древковое оружие – это одно-диапазонное оружие, типа пики, то штраф не применяется. Если отряды оборудованы оружием с диапазоном 3, третий ряд может быть добавлен позади второго ряда.

Преграды Копий наиболее эффективны, когда все герои выбирают действие охраны, так как любой противник достаточно глупый, чтобы приблизиться мог бы получить целых 6 нападений, прежде чем он смог бы нанести ответный удар. Преграды Копий могут делать только половину перемещения и все еще оставаться строем.

Подобно стенам щитов, преграды копий могут быть чрезвычайно эффективны в ограниченных областях, где противники не могут зайти во фланг.

Верховая Ураганная Атака

Один из наиболее захватывающих маневров сражения – это ураганная атака конницы. Не имеется никаких специальных соображений или формирований, необходимых для верховой ураганной атаки; даже один рыцарь верхом может использовать эту тактику.

Верховая ураганная атака против пеших отрядов дает урагаганно атакующему персонажу +2 премию при его нападении за ураганную атаку и +1 премию за положение верхом. Если он вооружен рыцарским копьем, он причиняет двойное повреждение, если он поражает. Кроме того, больший диапазон рыцарского копья может позволять ему ударить прежде, чем защитник имеет шанс напасть.

Урагаганно атакующий персонаж может также использовать своего скакуна, чтобы двигаться через вражеские фигуры, возможно сбивая или растаптывая их. Линия бронированных рыцарей может буквально проехать по пехотинцам, хотя они вызовут нападения при возможности, как только они входят в соприкосновение. Однако начальный удар такой ураганной атаки может подкашивать большинство отрядов пехоты.

Хорошая защита против верховой ураганной атаки – это метательная стрельба в скакунов. Обычно лошадей более легко поразить, чем наездников. В любое время, когда скакун поврежден, наездник, должен делать проверку верховой езды (или бросок успешной инстинктивной защиты против парализации), чтобы удержать контроль над животным. Наездники любых животных после поврежденного скакуна также должны делать верховые проверки или быть остановлены поврежденным животным.

Стрельба из Лука Верхом

Лучники верхом очень эффективны против пеших отрядов без метательного оружия. (Если пеший герой имеет оружие, чтобы ответить на огонь лучника на лошади, то это другой разговор.) Оружие, подходящее для использования верхом включает короткие луки, композитные короткие луки, ручные арбалеты, легкие арбалеты, и размер S огнестрельное оружие.

Если лучник остается на месте (требует действия без перемещения), его скорострельность и модификаторы диапазона не затронуты его скакуном. Если он едет на половине перемещения, его скорострельность уменьшена на одну категорию, и он переносит -2 штраф в Силе Атаки. Если его скакун получает полное перемещение, его скорострельность уменьшена как выше, и он переносит -4 штраф в Силе Атаки. Эти штрафы могут быть уменьшены экспертностью в верховой стрельбе из лука; обратитесь к Главе Четыре для большего количества информации.

Лучший способ эксплуатировать подвижность лучника – это пускаться галоп для раунда стрельбы, а затем отступать, когда пешие отряды пробуют ответить. Эта тактическая система была одной из наиболее успешных из когда-либо изобретаемых, и какое-то время сделала пехоту, почти устаревшей.

Возможности Нападения

Героические мечники не только останавливаются и рубят своих противников; они мчатся назад и вперед, парируют и наносят ответные удары с умением и проворством. Хороший способ добавлять волнение и колорит к вашим сражениям состоит в том, чтобы давать героям шанс попробовать роскошные маневры или специальную тактику против своих трусливых противников.

В рукопашной схватке, герои могут выбирать любую тактику вместо простого удара или укола. Следующие возможности нападения доступны любому герою, опытному с оружием, которое он использует:

Блок

Точное попадание

Разоружение

Захват

Обездвижение

Запутывание/Подножка

Оглушение

Удар Щитом

Сбивание Щитом

Невооруженное Нападение

Сбивание с Лошади

Специальный Маневр Оружия

Противопоставленный Бросок

Многие из, описанных ниже, возможностей нападения используют игровую механику известную как противопоставленный бросок. При противопоставленном броске, кто бы ни был самым близким к их числу успеха без того, чтобы превысить его, выигрывает соревнование.

Например, два персонажа, борющиеся за контроль над одним мечом могли бы делать противопоставленную проверку Силы, чтобы видеть, кто получает оружие. Герой с самым высоким броском d20, который не превышает его счет Силы, выигрывает соревнование.

Поскольку цель противопоставленного броска состоит в том, чтобы быть так близко к промаху насколько возможно без того, чтобы сделать его, Сила Атаки выиграна героем с самым низким броском, который не опускается ниже требуемого числа поражения, и проверка характеристики выиграна героем с самым высоким броском, который не превышает его характеристику. Одинаковые броски продлевают соревнование на один раунд, если не заявлено иначе.

Блок

Герой может объявлять, что он использует одно из своих нападений, чтобы блокировать удар противника. Блокирование – это парирование оружием, которое отклоняет нападение противника. Любое оружие, кроме веревочного – типа сетей, лассо или пращей, может использоваться для блокирования.

Когда герой пробует блокировать нападение, он делает обычную Силу Атаки против AC 4. Его противник делает обычную Силу Атаки против его Армор Класса. Удар блокирован, если герой преуспевает с более низким броском, чем его враг, но не ниже попадания. Если нападавший потерпел неудачу так или иначе – это промах независимо оттого, что выбросил блокирующий герой. Если блокирующий герой потерпел неудачу, но его нападавший, попал – это попадание, несмотря на попытку блока.

Например, Арветта - файтер 5-го уровня с измененным THAC0 14 с ее длинным мечом. Она сражается гигантом с холмов с THAC0 9. Арветта решает использовать нападение, чтобы блокировать следующий удар гиганта с холмов. Она выбрасывает 15, и преуспевает в ее броске. Гигант с холмов выбрасывает 12; Арветта - AC 1, так что гигант преуспевает, также. Его бросок 12 более низкий чем ее 15, так что блок Арветты терпит неудачу.

Если герой объявляет свой блок прежде, чем бросается инициатива, он может блокировать нападение, даже если оно делается быстрее его фазы действия. Если он решает ждать, он может блокировать нападения только в своей фазе действия или позже.

Блокирование – это превосходная тактика для героев с многократными нападениями, чтобы использовать против героев или монстров только с одним нападением. Специалист рапиры с кинжалом левши в его руке может использовать свое оружие другой руки или одно из нападений рапиры, чтобы блокировать, а остальные нападения использовать на попадание.

Точное Попадание

Точное попадание – это нападение в определенное место цели. Например, точное попадание может использоваться, чтобы напасть на голову врага, который не носит шлем, небронированные ноги героя, носящего только нагрудник, или на специальную слабость монстра вроде пятки Ахиллеса.

Точные попадания должны быть объявлены прежде, чем брошена Сила Атаки. Когда объявлено точное попадание, фаза действия героя отсрочена на одну категорию; короткий лук, который был бы обычно в средней фазе, становится медленным действием, если лучник решает делать точное попадание. Если вы не играете с инициативной системой, описанной в Первой Главе, предполагайте, что точные попадания получают +1 инициативный штраф.

Точные попадания обычно штрафуют нападавшего -4 штрафом к его Силе Атаки, но Данжон Мастер может изменять это из-за обстоятельств. Если цель удивлена или не ожидает нападения, модификатор точного попадания может вообще не применяться. С другой стороны, особенно трудное точное попадание (например, нанесение удара врагу через прорезь для глаз в его шлеме) может причинять -6 или даже -8 штраф в Силе Атаки. Точные попадания прерваны, если герой, делающий такую попытку сбивается с ног.

Хотя точные попадания обычно наиболее полезны для специальных боевых эффектов, подобно разбиванию мензурки с кислотой в руке злого волшебника, также они могут быть полезны против частично небронированных противников. Враг в полных латах, но без шлема, имеет AC 10 головы; более легко сделать точное попадание с -4 штрафом против AC 10, чем рубить обычный 1 AC врага. Если точное попадание используется, чтобы ударить определенную область тела и результат в критическое попадание, игнорируйте кубик определения места попадания, бросайте только на результат для раненой области. (См. Главу Шесть для большего количества информации относительно критических попаданий.)

Точные попадания также могут использоваться, чтобы стрелять из метательного оружия в рукопашный бой без риска удара союзника. Если точное попадание промахивается, никто не находится в опасности, что будет поражен снарядом.

Как необязательное правило, Данжон Мастер может позволять точным попаданиям использоваться, чтобы вынудить автоматическое отступление или эффект сбивания с ног, скорее чем причинение повреждения.

Разоружение

Имеются два типа маневров разоружения: наступательный и оборонительный, и оба работают по существу одинаково. Герой, желающий использовать любой тип разоружения, должен заявить одно из своих нападений этого раунда на этот подвиг. Если разоружающий защищается, это решено прежде, чем нападавший бросает на попадание. Разоружение работает подобно блоку, но герой, делающий попытку разоружения, должен бросить против AC 0, в то время как предназначенная жертва разоружения все еще бросает против AC 4.

Любой вовлеченный в разоружение, и использующий двуручное оружие, получает премию в 4 единицы к Армор Классу цели с целью противопоставленного броска. Невозможно разоружить оружие на два размера большее, чем ваше собственное, так что файтер с кинжалом не может пробовать разоружить мага с боевым посохом. Разоружение может происходить, используя метательное оружие, но размер снаряда – это фактор, который обычно определяет, действительно ли попытка может преуспевать, а не из-за оружия, выстреливающего снаряд.

Например, Дейн воин карлик сражается с наемником человеком по имени Тораф. Дейн объявляет перед инициативой, что он будет использовать одно из его нападений для обороны, разоружая при нападении Торафа в этот раунд. Прежде, чем Тораф нападает, он делает противопоставленный бросок против AC 4, в то время как Дейн выбрасывает против AC 0. THAC0 Торафа - 17, а Дейна - 13. Тораф выбрасывает 15, достаточно хорошо, чтобы поразить AC 4, в то время как Дейн выбрасывает 12, не совсем достаточно, чтобы поразить AC 0. Тораф избегает, попытки разоружения Дейна и нападает как обычно с его Силой Атаки.

Если бы Дейн владел двуручным топором, его бросок был бы также против AC 4 (премия 4 единицы к AC 0), и его 12 будет достаточно хорошо, чтобы поразить. И так как его 12 было бы более низким, чем 15 Торафа, Дейн выиграл бы противопоставленный бросок и разоружил бы Торафа.

Оборонительное разоружение работает точно так же как блок для эффектов инициативы; если объявлено перед броском, они могут быть предприняты против нападений, которые бьют фазу действия героя. Иначе, они могут использоваться только в фазе действия героя или позже в раунде. Наступательное разоружение работает подобно точным попаданиям; когда объявлено, они задерживают фазу действия героя на один шаг. Намерение разоружать, должно быть объявлено прежде, чем сделаны любые броски.

Когда оружие выбито из рук, оно падает на расстоянии 1-10 футов (1d3-1 квадратов) в случайном направлении. Поднимание выбитого оружия требует половины перемещения. Разоруженный герой может быть немедленно удержан на прицеле, если нападавший имеет остающееся в этом раунде нападение.

Разоружение работает лучше всего против противников низкого уровня, которые не имеют хорошего THAC0, так как для них трудно сделать свой противопоставленный бросок.

Захват

Герои могут захватывать оружие или важные изделия у своих противников. Если герой хочет захватить самого противника, это рассматривается борющимся нападением и решатся как невооруженный бой; см. Главу Пять. Герой должен иметь свободную руку, чтобы попытаться что-либо захватить; если обе руки заняты, он должен что-нибудь бросить, чтобы сделать попытку захвата. (Двуручное оружие может держаться только одной рукой, но герой не может нападать им.) нападавший должен объявить попытку захвата прежде, чем он бросает Силу Атаки.

Попытка захватывать имущество врага, в то время как он угрожает Вам – это плохая идея; защитник получает немедленное нападение при возможности против захватчика.

Вообще, попытка захвата работает таким же образом, как попытка разоружения. Герой, пытающийся захватывать изделие должен делать противопоставленный бросок против AC 0, в то время как предназначенная жертва бросает против AC 4. Данжон Мастер может назначать некоторые штрафы герою, делающему попытку захвата, в зависимости от обстоятельств; захват крошечного кольца на чьем-то пальце мог бы давать -8 штраф Армор Классу цели для захвата героем. Если результаты противопоставленного броска одинаковы, изделие может быть уронено или сломано по усмотрению Данжон Мастера.

Например, Еусерио Смелый находиться позади злого волшебника Варджо и решает захватывать палочку молнии Варджо. Не имеется никакого нападения при возможности, так как Варджо не угрожал герою. По правилам Данжон Мастер говорит, что не имеется никакого штрафа попытке Еусерио, так как Варджо, держащий палочку в своей руке, не уделяет Еусерио никакого внимания. Еусерио и Варджо делают противопоставленный бросок, Еусерио против AC 0, Варджо против AC 4. THAC0 Еусерио - 16, в то время как бедный Варджо - все еще 20. Счет Еусерио попадание с броском 18, в то время как Варджо выбрасывает 12 и промахивается, так что Еусерио хватает палочку своей рукой.

Как только захвативший герой преуспевает в захвате изделия, противники должны бороться за контроль над этим предметом, используя противопоставленные проверки Силы. Если герой только захватывает (или первоначально держит) изделие одной рукой, то его Сила уменьшена на 5 единиц.

Продолжая наш пример, Еусерио и Варджо теперь борются за контроль над палочкой, делая противопоставленную проверку Силы. 17 Силы Еусерио уменьшено до эффективной 14, потому что он наложил на палочку только одну руку, а 13 Варджо становится 10. Еусерио делает его проверку Силы с 6, но Варджо выбрасывает 9 и побеждает, выдергивая палочку! Удивление, что он будет делать с ней в следующем раунде?

Обездвиживание

Часто лучшее нападение против воина героического мастерства – это простой натиск. Обездвиживание – это обычная тактика, когда несколько существ противостоят одинокому врагу, который по одному может порубить их к части. Обездвиживающие нападавшие бросаются в их противника, используя любые способы, которые они могут найти, чтобы свалить его на землю и обездвижить.

Обездвиживание опасно; защитник получает нападение при возможности против любого нападавшего, которому он угрожает (до ограничений, наложенных в Первой Главе). Может требоваться совместный натиск дюжины или больше существ, чтобы проходить через охрану высокоуровневого файтера. С обездвиживанием обращаются как с невооруженным нападением, и оно отыгрывается в базовой фазе самого медленного нападавшего в куче.

При обездвиживании все решает сила, и нападавшие делают одну Силу Атаки с THAC0 их лучшего члена. Нападавшие получают +1 премию попадания, за каждого дополнительного нападавшего. Нападение делается против естественного Армор Класса защитника (AC 10 для большинства героев), считая только волшебство и изменение Ловкости, человек в латах столь же уязвим к сбиванию с ног, как и человек в кожаном доспехе.

Если нападавшие поражают, они должны делать противопоставленную проверку Силы против защитника, чтобы увидеть, склоняют ли они его или нет. Используйте Силу самого большого нападавшего, и применяйте следующие модификаторы:

● Премия или штраф в 4 единицы за различие размера самого большого нападавшего и защитника;

● +1 за дополнительного нападавшего;

● -4, если защитник имеет больше чем две ноги.

Принято, что монстры имеют 3½ единицы Силы в категорию размера (3 для Крошечного, 7 для Маленького, 10 для Человеческого размера, 14 для Большого и т.д.) плюс их Hit Dice. Если защитник выигрывает проверку Силы, он освобождает свои ноги и плечи от нападения. Если нападавшие побеждают, защитник сбит с ног. Защитник может быть связан и ограничен, если его снова успешно удерживают в следующем раунде.

Например, шесть кобольдов сражаются Алвотом, рыцарем человеком. Монстры решают использовать их число против Алвота и обездвижить его. Алвот убивает одного из кобольдов в нападении при возможности, так как монстры близко, но другие пять попытались обездвижить его, так или иначе. Обычно Алвот AC 0, но его кольчуга и щит не помогают ему здесь, только его Ловкость 18. Кобольды нападают на AC 6, с +1 премией, чтобы поразить, так как они превосходят его численностью.

Кобольды выигрывают попадание, так что Алвот участвует в соревновании Силы, чтобы удержать его ноги. Кобольды должны иметь счет Силы 7 основанный на формуле выше (3 1/2 x2 для Маленького). Однако их эффективная Сила увеличена до 11 из-за их числа (4 дополнительных кобольда). Алвот имеет Силу 17 и выбрасывает 9, проходя свою проверку Силы. Кобольды бросают 11, проходя их проверку с более высоким броском и выигрывая соревнование. Алвот падает вниз под их натиском.

Как выбор, инстинктивная защита против парализации может быть заменить проверку противопоставленной Силы. Это немного быстрее, но не столь же точно как система, описанная выше.

Запутывание/Подножка

Хорошая тактика против перемещающихся врагов или героев, которые не обращают внимание на то что делается вокруг – это маневр подножки или запутывания. Чтобы сбить или поставить подножку противнику, герой должен быть вооружен оружием, которое может зацепить чьи-то ноги. Следующее оружие подходит для этого: цеп, боло, лук, легкий или тяжелый арбалет, кистень всадника, гарпун, охотничье копье, копеш, лассо, ловец людей, сеть, пика пехотинца или всадника, любое древковое оружие, боевой посох, бич, копье, праща на посохе и кнут. Особенность такого оружия длинное древко, цепь или веревка, или наконечник, который может поймать и тянуть ноги врага из под него.

Чтобы сбить врага, герой делает обычную Силу Атаки. Если он поражает, он делает противопоставленный бросок своей Силы против Ловкости или Силы защитника, чтобы ни было лучше. Если нападавший побеждает, защитник сбит. Если защитник побеждает или если оба терпят неудачу, нападение терпит неудачу. Если бросок одинаковый, они оба падают.

Для цели этого маневра, обычная норма передвижения монстра может рассматриваться ее счетом Ловкости. Его Сила равна 3 1/2 единицы в размер плюс его Hit Dice. Однако имеется несколько модификаторов, которые применяются к Силе нападавшего:

● Премия или штраф в 4 единицы за различие размера нападавшего и защитника;

● -2 к Силе нападавшего, если цель имеет четыре или больше ноги;

● +3, если защитник не осознавал нападение подножки или запутывания;

● -6, если защитник стоял на месте.

Например, Алвот ожидает в засаде посыльного короля, который скачет галопом по лесной дороге. Он решает использовать свой халберд, чтобы поставить подножку лошади, когда она появиться. Если он поражает, он будет использовать свою Силу против 18 перемещения лошади. Сила Алвота изменена на -4 за различие размера и -2 за дополнительные ноги лошади, но с +3, потому что он скрывается, так что его 17 Силы – равно 14 с целью поставить подножку лошади.

Противопоставленный бросок может быть заменен простой инстинктивной защитой против парализации. Это не как точно, но может быть более удобно для Данжон Мастера и игроков, чтобы запомнить.

Оглушение

Оглушение – это попытка оглушить противника, ударив его плоской стороной клинка или прикладывая его крепким эфесом. Это не очень хорошо работает против героев или монстров, которые ожидают этого; любой герой, пытающийся оглушить существо, которое ему угрожает, вызывает нападение при возможности защитника. И ручное, и метательное оружие может использоваться при попытке оглушения.

Оглушение – это тип точного попадания; он имеет одно-фазовый штраф инициативы, и нападавший получает -4 штраф попадания. Штраф увеличивается до -8, если защитник носит некоторый шлем. Только Маленькие или Средние существа могут быть оглушены; Большие монстры не могут быть оглушены точно так же.

Если счет нападавшего попадание, он может оглушать своего противника. Имеется шанс 5% в единицу повреждения оглушения жертвы, до максимума 40%. Таким образом, если нападавший причиняет 5 единиц повреждения, он имеет 25% шанс оглушения своего противника. Повреждение при оглушении подобно повреждению при невооруженном бое; 25% реально, а остальное временное. Естественно, если ее бросок повреждения превышает хитпоинты жертвы, она оглушена, так или иначе.

Увеличьте шанс нокаута до 10% в единицу повреждения (Максимум 80%) если жертва удивлена, спит, связана или волшебно удерживается некоторым способом. Оглушенные персонажи остаются без сознания на 3d10 полных раундов.

Удар Щитом

Любой герой, имеющий щит, может получить дополнительное нападение известное как удар щитом. С ударом щитом обращаются как с обычным, дополнительным нападением с оружием; первичное оружие переносит -2 штраф в Силе Атаки, в этот раунд, а нападение удара щитом бросается с -4 штрафом. Герой может использовать свою скорость реакции из-за высокого счета Ловкости, чтобы возместить эти штрафы. Альтернативно, герой может заменять свое обычное нападение, на удар щитом, без штрафов.

Точные характеристики (то есть, повреждение и скорость) каждого типа щита приведены на странице 51. Если герой пробует удар щитом, он должен объявить свое намерение при объявлении своего боевого действия, и он штрафуется в защитной выгоде щита на этот раунд. Герой перемещается в квадрат своего противника в свою базовую инициативу, а затем выполняет удар щитом и отходит в собственный квадрат снова на следующей фазе инициативы.

Удар Щитом

Наши рекомендации