Перенос Тяжестей Животными

Обычный Груз/ Средний Груз/ Макс. Груз/

Существо Размер Скорость** Скорость** Скорость**

Африканский Слон * H1 680/15 1 020/10 1 560/5

Анкилозавр * H 660/6 990/4 1 320/2

Грифон * L 210/12 315/9 420/4

Fl 30 (C) FI 20 (D)

Мамонт * H 700/12 1030/9 1 400/4

Полярный Медведь H 530/12 745/9 1 060/4

Серебряный Дракон, H 550/9 825/6 1 100/3

Молодой Fl 30 (C) Fl 20 (D)

Гигантский Холостяцкий Жук * L 210/6 315/4 420/2

Подземный Ящер * H 630/12 945/9 1 260/4

Трицератоп * H 730/9 1 095/6 1 460/4

Белый Дракон * G 960/12 1 440/9 1 920/4

Старый F140 (C) F127 (D)

Виверна G 745/6 1 117/4 1 490/2

Fl 24 (E) Fl 16 (E)

* Существо получает премию крепкого четвероногого животного

** Существо перемещается на приведенной скорости, пока ее груз не превышает приведенный вес, иначе оно перемещается по следующей более медленной норме. Существа загруженные вне своей максимальной нагрузки, не могут двигаться.

1 Африканский слон внесен в список как Большой в добавочном Описании Монстров; однако, это было изменено на Огромное существо с целью этой таблицы, чтобы привести его в соответствии с другими существами.

Фургон

Эти тяжелые четырехколесные транспортные средства полезны для переноса пассажиров или груза. До 12 больших существ может быть запряжено в фургон. Животное, тянущее фургон может тянуть свой тройной обычный (необременительный) вес на половине нормальной нормы передвижения. Дополнительные животные, запряженные в фургон или увеличивают норму передвижения фургона на один или добавляют свой тройной груз к полезному грузу. Например, две легких лошади могли бы буксировать 510-фунтовый груз на скорости 13 или 1,020-фунтовый груз на скорости 12.

Фургон должен тратить единицу движения, чтобы изменить направление, и каждое изменение должно быть отделено по крайней мере одним квадратом прямого движения. Фургон не может изменять направление в ответ на нападения. Если фургон изменяет направление больше чем дважды в раунде, возница должен делать проверку управления при каждом дополнительном изменении, или фургон опрокидывается.

Подобно колесницам, фургоны лучше всего передвигаются по гладкой ровной земле. В отличие от колесниц, фургоны не могут пытаться пересекать препятствия. Непостоянная опора замедляет фургон и может заставить его перевернутся. Фургон перемещается в базовой инициативной фазе своего возницы. Фургон может исполнять наезды, как если бы он был Огромным существом. Фургонов не особенно трудно избежать, и цель получает +2 премию к инстинктивной защите от сбивания с ног. Все другие модификаторы применяются. Например, человек, подвергнутый наезду фургона обычно имел бы -4 штраф инстинктивной защите сбивания с ног так как он на два размера меньше фургона, но штраф уменьшен до -2 из-за +2 модификатора фургона.

С фургоном обращаются как с Огромной целью при решении стрельбы из метательной машины. Фургон занимает так много квадратов на карте, как требуется, чтобы разместить представляющую его фигуру, но в любом случае никогда меньше четырех квадратов.

Грузовая и пассажирская вместимость фургона определена числом тянущих его животных, и его размером; фургон может иметь от одного до шести квадратов пассажировместимости, существа Человеческого размера в обычном фургоне имеют 25% укрытие от сторон фургона. Если фургон закрытый или имеет тент, он предлагает 50% укрытие. Специализированный боевой фургон предлагает каждому пассажиру укрытие 90%.

Пассажиры в фургоне могут стрелять, использовать заклинания, или делать рукопашные нападения, как если бы стояли на месте пока животные, тянущие фургон не ураганно атакуют, участвуют в рукопашной схватке, бегстве, или делают попытку наезда. Если они ураганно атакуют, в поединке, или делают попытку наезда, каждый в фургоне объявляет действие половины перемещения, чтобы остаться внутри и сохранить устойчивость. Если это бегство, каждый в фургоне объявляет действие с полным перемещением, чтобы остаться внутри и не может делать ничего иного. Пассажиры могут пробовать выскочить; выпрыгнувший из фургона герой, рассматривается сбитым и переносит 1d6 единиц повреждения, если он не выбрасывает успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания.

Проверка Управления и Опрокидывание

Неопытный возница колесницы или фургона должен бросить 8 или меньше на 1d20, чтобы предотвратить опрокидывание в опасной ситуации. Водитель может добавлять его уровень Армор Класса от Ловкости/Проворства до требуемого числа и получать дополнительную +1 премию, если он также имеет навык управления животными. Если водитель имеет навык управления этим транспортным средством, он может делать проверку навыка вместо броска управления; +1 премия для навыка управления животными также применяется к проверке.

Транспортное средство переворачивается, если проверка терпит неудачу. Каждый в транспортном средстве должен бросить успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания или быть полностью обездвижен под ним. Успешный бросок указывает, что герой выброшен из повозки и свободен. Если транспортное средство полностью сделано из твердой структуры, пассажиры не могут быть полностью обездвижены под ним, но любой находящийся внутри должен провести весь следующий раунд выбираясь из под него. Пассажиры в открытом фургоне (не в колеснице) получают +3 премию к броску. Если бросок успешен, герой рассматривается сбитым и должен тратить половину перемещения или действие нападения, чтобы встать. Полностью обездвиженный герой остается упавшим, под транспортным средством на остаток раунда и должен провести весь следующий раунд, чтобы освободится.

Таран

Таран происходит, когда транспортные средства (включая существ, несущих большие боевые седла) нападают непосредственно друг на друга. Таранящее нападение решено в течение фазы движения нападавшего.

Если транспортное средство нападает на другое транспортное средство, делайте противопоставленный бросок движения. Следующие модификаторы применяются:

● +1 за каждый класс размера больше чем противник;

● +1 за наличие большего количества колес или ног чем у противника.

Если защитник выигрывает бросок, одно из колес нападавшего, как определено Данжон Мастером, должно бросить успешную инстинктивную защиту против дробящего удара (см. DMG, Таблица 29). Если бросок терпит неудачу, колесо ломается, а напавшее транспортное средство переворачивается. Если нападавший выигрывает бросок, одно из колес защитника должно бросить против дробящего удара как описано выше. Если колесо не ломается, защитник все еще должен делать проверку движения, чтобы избежать переворачивания.

Если существо нападает на транспортное средство, водитель транспортного средства выбрасывает противопоставленную проверку движения против эффективного счета Силы существа. Если существо выигрывает бросок, транспортное средство переворачивается. Существо не может нападать на транспортное средство этим способом, если оно по крайней мере не такого же размера, как транспортное средство. Если транспортное средство выигрывает бросок, существо должно бежать от транспортного средства.

Если транспортное средство нападает на существо, которое является слишком большим, чтобы на него можно было бы наехать, используйте приведенную выше процедуру. Если транспортное средство выигрывает бросок, существо должно переместиться на один квадрат, как если бы на него наехали (но транспортное средство нападения не причиняет никакого повреждения).

Если нападавший пробует таранить оставленное без присмотра транспортное средство, используйте приведенные выше процедуры. Оставленное без присмотра транспортное средство имеет базовый навык управления 5.

Разные Боевые Машины

Следующее оружие не вписывается в любую из предыдущих категорий, все же оно легко может быть найдено на поле битвы.

Разбивающий Таран

В его самой простой форме, таран состоит из крепкого бревна, которое одно или большее количество существ может брать и бить им в двери или стены, чтобы пробить их. Более сложные тараны имеют бревна с укрепленными концами и рамой, чтобы поддерживать бревно. Любой длинный, тяжелый объект (типа бревна или скамьи) длиной от пяти до 30 футов может использоваться как простой таран, если имеется по крайней мере пять футов свободного места позади тарана (чтобы позволить команде его качать). Минимум одно Человеческого размера существо требуется на каждые 5 футов тарана, и максимум два существа Человеческого размера позволяется на пять футов тарана. Таран может затрагивать только двери, структуры или большие, неподвижные объекты (см. секцию Штурмов, ниже).

Существа несущие или владеющие простым тараном перемещаются и защищаются, как если бы они были тяжело обремененными, независимо от фактического веса тарана.

Таран, установленный на раме может быть от 10 до 60 футов длиной. Установленный таран позволяет команде использовать свою силу более эффективно, причиняя большее количество повреждения.

Команда тарана может качать таран однажды в раунд, в течение самой медленной фазы.

Винт

Винт, также известный как бур, подобен установленному тарану, но имеет наконечник, подобный острому винту. Наконечник винта очень эффективен против каменной кладки. Во всем остальном, он функционирует как установленный таран.

Котел

Наиболее обычная форма этого оружия – огромный чайник, помещенный в раму, которая позволяет его наклонять, и проливать его содержимое на неудачливых противников внизу. Тот же самый эффект может быть получен, устанавливая бочку, ковш или пузырь на ручке или раскалывая контейнер так, чтобы его содержимое вылилось.

Если иначе не отмечено, содержимое котла льется вниз потоком шириной в один квадрат. Когда он достигает земли, то формирует лужу в три квадрата шириной и три квадрата длинной, сосредоточенной на точке воздействия. Если имеется стенной или подобный барьер, который не дает распространиться водоему, то водоем длинной пять квадратов и шириной два квадрата, с длинной стороной, находящейся по барьеру. Количество повреждения которое причиняет котел зависит от загруженного в него материала:

● Огненное масло обжигает в течение двух раундов, причиняя 2d6 единиц повреждения в первом раунде и 1d6 единиц повреждения во втором раунде;

● Кипящее масло должно быть нагрето в течение по крайней мере одного часа перед использованием, или с ним обращаются точно так же как с огненным маслом (когда оно нагрето, его температура может поддерживаться, пока есть топливо). Кипящее масло наносит ожоги в течение двух раундов, причиняя 4d6 единиц повреждения в первый раунд и 1d6 единиц повреждения во втором раунде;

● Кипящая вода намного более дешева, чем кипящее масло. Она должна быть нагрета в течение 30 минут перед использованием. Кипящая вода причиняет 2d4 единиц повреждения, когда она попадает на существо и 1d4 единиц повреждения в раунд после этого, поскольку она впитывается в мех или одежду и продолжает ошпаривать. Существа, входящие в область поражения на втором раунде не получают никакого повреждения;

● Расплавленный свинец должен быть нагрет, по крайней мере, четыре часа прежде, чем использоваться, и объем горячей жидкости вообще маленький. Расплавленный свинец формирует лужу два квадрата шириной и два квадрата длинной, с одним квадратом непосредственно под котлом и распространяющийся от котла налево или направо, как выбирает нападавший. Расплавленный свинец прожигает свои цели в течение трех раундов, причиняя 4d6 единиц повреждения первый раунд, 3d6 единиц повреждения во второй раунд, и 2d6 единиц повреждения в третий раунд.

Навес

Навес – это низкая структура, построенная, чтобы защитить таран, винт или команду саперов (см. секцию Штурмов ниже). Он имеет остроконечную крышу из тяжелых досок, поддерживаемую толстыми деревянными стенами, и он обычно окружен и покрыт влажными шкурами, чтобы делать его огнестойким. Навесы обычно от 15 до 60 футов длиной и шириной от 5 до 20 футов. Навес защищает так много квадратов карты, как он закрывает. Например, 10х50-футовый навес защищает 20 квадратов. Существа в его пределах полностью скрыты из вида и защищены от снарядов и метательных нападений, направленных снаружи навеса. Существа в пределах навеса, однако, не могут нападать кроме как использовать таран или винт, чтобы делать нападения разбивания.

Если навес не имеет никаких колес, требуется одно Человеческого размера существо, чтобы нести его на каждый квадрат карты, который он закрывает. 10х50-футовый навес из предыдущего примера требовал бы существ 20 Человеческого размера, чтобы его нести. Существа, несущие навес двигаются как если бы были сильно обремененными независимо от своего веса. Если навес на колесах, он может быть двигаться по ровной земле, как если бы команда была тяжело обременена, но он не может пересекать грубый ландшафт или даже средние наклоны.

Метатель Греческого Огня

Греческий огонь – это алхимическая смесь, которая легко воспламеняется и неистово горит. Метатель Греческого огня – это металлическая труба приблизительно шириной шесть дюймов и длиной пять футов. Как неудивительно, она действует подобно огнемету, создавая струю пламени один квадрат шириной и четыре квадрата длинной. Линия начинается в жерле метателя и простирается дальше. Существа в пределах области немедленно переносят 3d10 единиц повреждения, если они не бросают успешную инстинктивную защиту против оружия дыхания для половины повреждения. Цели переносят дополнительные 1d10 единиц повреждения в течение следующих двух раундов, независимо от результата начальной инстинктивной защиты.

Мантелет/Ограда

Мантелет – это что-то вроде огромного щита. Он типично делается из тяжелых досок, он шесть футов высотой и 10 футов шириной. Одна фигура, вооруженная луком или арбалетом может стрелять через отверстие в мантелете и получать 90% укрытие. Дополнительные фигуры, стреляющие из-за мантелета могут получить 50% укрытие.

Мантелет весит 100 фунтов и требует по крайней мере, двух существ Человеческого размера чтобы его нести. Существа, несущие мантелет двигаются, как будто они тяжело обременены (из-за объема мантелета) даже если они могут легко могут его поднять. Мантелеты обычно оснащены опорами, так что отряды, несущие его могут ставить его и использовать его без обременения.

Ограда подобна мантелету, но ниже и более толстая. Она используется, чтобы закрывать бреши в стенах и обеспечивать полупередвижной барьер против противников. Ограда обеспечивает 50% укрытие существам позади нее. Большие и меньшие существа не могут пересекать ограду, пока она не разрушена. Гиганты и другие Огромные, двуногие существа могут пересекать ограду за счет двух единиц движения.

Ловец Тарана

Это большой крючок или вилы на длинном древке. Как правило, он может ловить и держать таран или винт, работающий непосредственно под ним. Таран остается удержанным, неспособным напасть, пока нападавшие не сломают ловец тарана или не убивают команду. Ловец тарана слишком маленький, чтобы быть атакованным метательными машинами, но он восприимчив к нападениям рубящего оружия. Он имеет Армор Класс 2 и 30 хитпоинтов.

Камни

Один из наиболее простых и эффективных способов защищать стену или укрепление – это швырять куски камня или каменной кладки вниз на нападавших. Герой, швыряющий камень делает обычную Силу Атаки. Причиненное повреждение зависит от размера камня и расстояния падения:

Размер

Наши рекомендации