Киберспорт — это спорт

Мы живем в немного искривленной вселенной, где футбольные клубы без болельщиков тратят миллионы долларов, крупные международные соревнования стали частью внешней политики. В это время где-то рядом проходит турнир по игре Dota 2 с призовым фондом в 17 миллионов долларов, трансляция финального матча по Counter Strike собирает 1 миллион зрителей одновременно на Twitch.tv, число подписчиков команды Na’VI в facebook больше, чем у футбольных «Спартака» и ЦСКА вместе взятых и, очень важно, нет политики, от которой уже сводит скулы.

При этом главное преимущество киберспорта в том, что ему не нужно наше признание. Профессиональные игроки – есть. Команды – есть. Турниры – есть. Миллионы фанатов – есть. Призовые – есть. Этого не изменит официальное заявление Министерства спорта. Может, облегчит процесс получения виз, но не более того.

Ассоциация киберспорта Кореи (KeSPA), еще раз надавив на Олимпийский комитет Кореи (KOC), наконец добилась того, чтобы ее (то есть KeSPA) приняли в организацию в качестве компаньона. Это означает, что теперь киберспорт, представляемый KeSPA, является официальным олимпийским видом спорта второго уровня. То есть киберспорт теперь стоит на уровне шахмат, автомобильных гонок, поло и чирлидинга. Также это означает, что Олимпийский комитет Кореи теперь будет поддерживать ассоциацию киберспорта Кореи перед Международным олимпийским комитетом.

Между прочим, Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта. После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту, а также в связи с последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта (ВРВС), потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта. В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того, что он не соответствовал критериям, необходимым для включения в этот реестр: развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.

Соревнования по киберспорту.

Правила

Фактически, правила определяются игрой, в которую играют игроки. В настоящее время все киберспортивые дициплины достаточно сбалансированы, ярко выраженный дисбаланс отсутствует. А вот, например, в более ранние времена были некоторые ограничения. Например, на первом турнире по Dota был запрещен к выбору герой Bristleback, который тогда считался несбалансированным.
В каждом жанре постоянно меняется ведущая игра.
По сути ни в одной дисциплине нету никаких правил, однако, безусловно, есть цель. И вот как этой цели достигнуть - решать игрокам. В Starcraft 2 игроки могут использовать Раш стратегии (стратегии быстрой победы), в то же время как есть игроки, выводящие игру в стадию поздней игры, где все решает умение управлять крупными армиями.
Итак, в каждой дисциплине мы не можем говорить об определенном перечне правил игры. Есть определенная цель, и ее нужно достигнуть любой ценой. И участники турниров высших уровней каждый раз придумывают новые пути к победе. Одни из них не показывают результаты, а другие наоборот - вливаются в традиции, становясь частью чего то обыденного в киберспорте. .

Аудитория

Ожидается, что аудитория киберспортивных соревнований будет увеличиваться вдвое каждые два года (это очень много и очень быстро), в этой индустрии будет всё больше денег, а главное, видеоигры будут более интересны молодым людям, чем реальный спорт, потому что у них больше шансов научиться в них играть на сколько-нибудь профессиональном уровне.

Феноменальный успех сервиса Twitch объясняется как раз растущим интересом к киберспорту. Благодаря ему в киберспорт наконец-то пришли крупные деньги. Когда производители аксессуаров и оборудования увидели, что трансляции смотрит 10-15 тыс. человек одной языковой группы, они начали активно рекламировать свою продукцию, а так же спонсировать всевозможные лиги и турниры. Получая рекламное время и размещение своих логотипов во время трансляций, компании давали десятки, а теперь и сотни тысяч долларов для формирования призовых и организации турниров. На данный момент игровые трансляции смотрят сотни тысяч человек по всему миру. Индустрия растет.

В марте 2015 года Twitch в среднем регистрировал более 600 000 онлайн-зрителей в реальном времени. Показатели видеосервиса достигли годовой аудитории в 51 миллион зрителей по всему миру. На внутреннем американском рынке онлайн-игры смотрели 14 миллионов человек. Этот показатель настолько велик, что Twitch уже охватил большую зрительскую аудиторию, чем 70% американских телевизионных сетей. ем не менее, основная ценность подобного потребления видеоконтента заключается не только в этих цифрах. По оценкам, 70% всех зрителей моложе 35 лет, предоставляют наибольшую ценность для рекламодателей. Таких показателей очень трудно добиться с помощью традиционного телевидения.

Кроме того, фанаты киберспорта, в отличие от обычных телезрителей, активно интересуются контентом. Например, лига MLG превышает такие средние по отрасли ключевые рекламные показатели, как количество полных просмотров рекламы (90% против 72%), клики на рекламу (4% против 2%), толерантность к рекламе (99% против 44%). Более того, Twitch показывает устойчивый рост. В течение последних трех лет количество игровых минут, которые сервис поставляет, как американским, так и зарубежным зрителям, ежемесячно растет на 7%. Кроме того, растущая статистика аудитории Twitch, похоже, только набирает обороты. Несмотря на доход в 75 миллиардов долларов в 2014 году, глобальная игровая индустрия все еще только начинает развиваться.

Построение бизнеса.

Когда в 1978 году была основана кабельная сеть ESPN, права на самые популярные виды спорта в Соединенных Штатах были сосредоточены в руках крупных вещательных сетей. В результате, молодой сети ESPN не хватало только одного важного спортивного события, которое бы привлекло значительный поток любителей спорта на канал. Поэтому сеть ограничивалась трансляцией таких нишевых видов спорта, как кикбоксинг, бадминтон и волейбол.

В 1979 году кабельная сеть ESPN приобрела права на трансляцию 20 главных спортивных событий Национальной ассоциации студенческого спорта (NCAA) по всей территории США. Тогда еще руководство сети не понимало, насколько удачную сделку они заключили. Эта инвестиция преследовала несколько целей.

Во-первых, это позволило ESPN заполнить свой 24-часовой программный график (задача, которая, казалась в то время просто невыполнимой). Во-вторых, это позволило убедиться, что ESPN может позиционировать себя как сеть для настоящих спортивных фанатов, которые смотрят канал, независимо от времени трансляции и вида спорта. В-третьих, что наиболее важно, сами того не понимая, ESPN поставили себя в центр огромной прибыльный экосистемы, которой сейчас восхищаются президент США Обама, Уоррен Баффет и Джефф Фоксворти.

Какой бы абсурдной не казалась по началу инвестиция ESPN в NCAA, она оказалась очень удачной. Это говорит о том, что компания, которая знает, как организовать спортивные события, построить аудиторию и привлечь рекламодателей, может значительно увеличить потенциал киберспорта.

Карьера.

У индустрии есть ряд проблем:

1.Закрытость сообщества.

2. Отсутствие инфраструктуры подготовки новых игроков.

3. Неприятие общественности.

Попасть в ряды профессионалов практически невозможно. На данный момент не существует достойной инфраструктуры для обучения игроков и их последующего вхождения в мир киберспорта. Ходят слухи, что азиаты уже открыли собственные школы подготовки молодых игроков, что может привести к очередной тотальной доминации азии на игровой сцене. Сейчас же, в основной своей массе игроки предоставлены сами себе. Вы можете собрать команду и пройти сетку Аматорской, семи-про и про лиг, однако, какой-либо поддержки коллективам не оказывается. В той же дисциплине Dota 2 проще быть топовым игроком в рейтинге и получить приглашение играть stand-in'ом (игрок на замене прим.), как это было с нынешним игроком AdmiralBulldog из Alliance (его заметил игрок команды Natus Vincere Даниил Dendi Ишутин во время игры в «пабе»), или Excalibur, который выступает сейчас на замене в коллективе Fnatic EU, чем пробиваться через «фильтр» любительских турниров. Профессиональные игроки — это закрытый клуб старых друзей и знакомых, которые играют уже много лет и новые лица тут увидишь не часто.
Открытие профессиональных школ подготовки так же не предвидится, потому что для этого необходимо финансирование, которого просто нет. Технологическим гигантам пока хватает спонсорства уже существующих команд и игроков, а государству данный сегмент не интересен (кроме Кореи и Китая).

Однако, киберспорт все еще молод и вызывает отрицательную реакцию у большинства населения. Переломить этот тренд очень и очень сложно. Для игроков, людей увлеченных определенной дисциплиной киберспортивные трансляции стали уже чем-то с родни футболу, однако, очень многие все еще относятся весьма скептически к профессиональной деятельности в этой сфере.
Очень большую проблему создает еще и откровенно агрессивный настрой отдельной категории граждан. Как говорится, была бы причина, а пожар мы устроим. В ход идет все: от зомбирования и неубедительных доводов в плане «на вас зарабатывают деньги!» (будто мы сами не знали), вплоть до сговора масонов и рептилоидов, в лучших традициях РЕН-ТВ, против молодого поколения. Огромным количеством людей киберспорт воспринимается как какая-то вредная трата времени, не просто бесцельная, но крайне губительная. Своим долгом подобные люди считают высказать свое мнение и доказывать окружающим, что даже лузгать семки у подъезда продуктивнее, чем пытаться добиться хотя бы semi-pro уровня в какой-либо дисциплине. Проблема в том, что подобное отношение отдельных лиц весьма сильно подмачивает репутацию индустрии в целом. Были прецеденты, когда родители, идя за общественным мнением, не позволяли перспективным молодым ребятам играть профессионально, считая их увлечение вредным. Не так давно в подобной ситуации один из американских игроков, которому 17 лет, тайком уехал на LAN-финалы, где играя на замене занял 1ое место.

«Компьютерными играми себя не прокормишь»

Каждый кто играл слышал эту фразу.
Для большинства на данный момент это — суровая реальность. Без видимой поддержки со стороны государства данный сегмент так и останется в полу-кустарном состоянии, хотя киберспорт является наиболее перспективным явлением в индустрии развлечений на данный момент. Зрелищный, динамичный и постоянно развивающийся, из-за своей революционности не признаваемый огромной часть населения планеты. Пока львиная доля коллективов держится на частном финансировании. Игрокам платят зарплаты, организовывают для них кемпинги. Как делятся призовые — остается тайной, однако, большинство организаций настаивает на том, что зарабатывает на партнерских программах с технологическими гигантами, читай, на рекламе, а так же поддерживаются частными инвесторами. Кстати говоря, обман со стороны организаций игроков, вполне возможно, все еще продолжается. В первую очередь это касается молодых коллективов.
Между прочим, многие профессиональные игроки после завершения карьеры находят себя в смежных областях: кастинге турниров, гейм-дизайне, становятся тренерами и менеджерами команд. Будущее у игроков есть, но оно все еще туманно и не определено.

«24 – проклятый возраст в сообществе киберспортсменов»

Существует целый ряд исследований, указывающих на то, что после 24 лет мозг человека работает уже не так хорошо, как раньше, — и начинает падать, например, скорость реакции, и ухудшается мелкая моторика. Реакция постепенно падает буквально на мельчайшие доли секунд, не настолько, чтобы это было заметно в повседневной жизни, но для сложных онлайн-игр, где реакция играет важнейшую роль, это фатально. Конечно, существует огромное количество успешных профессиональных игроков гораздо более старшего возраста (например, членам китайской команды Team Newbee, выигравшей в этом году чемпионат по Dota 2, больше 24 лет), но про таких игроков обычно говорят, что они компенсируют стареющий мозг большим опытом — и начинали играть они ещё до того, как им исполнилось 24. На эту тему в интернете существует множество дискуссий, но цифры говорят сами за себя: большая часть серьёзных киберспортсменов очень и очень молоды. Многие уходят из цифрового спорта уже в 19–20 лет.

Ухудшение навыков, впрочем, — не единственная причина, по которой в подобные игры играют в первую очередь подростки. Ещё надо учитывать, что у них попросту больше свободного времени. Средняя игра в Dota 2 и League of Legends занимаетпримерно от 20 до 40 минут, что не очень долго, но, чтобы научиться играть в нихпо-настоящему хорошо, за этими играми нужно проводить очень и очень много времени. Чем старше становится человек, тем меньше у него остаётся свободного времени (или по крайней меретак кажется) — и мало кому хочется тратить его на игры, в которые тебя беспощадно обыгрывают подростки.

Завершение карьеры.

«Уход из киберспорта, похож на уход из спорта настоящего.»

У киберспортсменов, которые перестали играть, есть два варианта – стать либо комментаторами, либо стримерами. Как правило, выбирают второе. У тебя изначально есть аудитория и ты получаешь с нее деньги. Для большинства киберспортсменов стримерство оказывается даже более выгодным, чем участие в турнирах: если занимаешь не первые места, много денег тебе не достанется. Еще можно стать тренером, но их очень мало. Из 16 лучших команд только в четырех есть тренеры. Не считая китайцев, у которых роль тренера сводится к фразе: «Вставай от компьютера, тебе нужно зарядку делать». Тренеру совершенно не нужно быть хорошим игроком в плане реакции: он просто подсказывает основным спортсменам. Правда, почти на всех крупных турнирах это запрещено.

Но все же, большинство уходят из онлайн-соревнований навсегда. Поэтому средний возраст игроков навсегда застывает на отметке 16–25. В общем, MOBA и другие киберспортивные дисциплины популярны в первую очередь среди юных и очень юных людей, но разве не именно они являются целевой аудиторией игр изадают тренды, за которыми следует вся видеоигровая индустрия? Разве это не значит, что киберспорт станет самым массовым развлечением в ближайшем будущем как раз потому, что популярен он среди этой возрастной категории, молодых людей, которые важнее всего для индустрии развлечений?

И да и нет. Действительно, киберспортивные мероприятия собирают миллионные аудитории, но индустрия развлечений, да даже и просто видеоигр, намного сложнее и многомернее. Например, хотя играют в видеоигры больше всего люди от 18 до 35, покупают их и тратятся на них больше всего в первую очередь как раз тридцатипятилетние. Это значит, что для индустрии они ничуть не менее важны, чем все остальные — и их киберспорт как раз не интересует совсем. Большинство людей среднего возраста предпочитают более глубокие, медленные и основательные игры; то, к чему игры стремились в их детстве и юности, — и их нельзя совсем сбрасывать со счетов. Возраст людей, играющих в видеоигры, всё время увеличивается — с каждым годом становится всё больше, например, сорокалетних игроков, просто потому, что люди, которые выросли после начала 90-х и привыкли считать игры чем-то абсолютно нормальным, стареют. У них уже нет сил и времени следить за киберспортом или заниматься им, но они всё ещё хотят играть в игры.

Наши рекомендации