Права и обязанности игрока

Игрок обязан:

¨ обменяться рукопожатием с соперником до начала матча с пожеланием ему успеха, с судьей, а после окончания матча с соперником и судьей;

¨ в ходе игры хранить молчание;

¨ в момент выполнения броска соперником находиться не ближе 610 мм (2 фута) позади бросающего соперника.

Игрок имеет право:

¨ знать заранее время своей следующей игры, матча или очередность выполнения бросков в составе команды;

¨ знать о продвижении игроков в ходе турнира по схеме турнира;

¨ находясь на рубеже броска задавать вопросы рефери;

¨ находясь на рубеже броска в любое время в течение серии бросков проконсультироваться у рефери о счете матча;

¨ на починку или замену инвентаря, прошедшего проверку, до 3-минут;

¨ в исключительных случаях покинуть игровую зону во время матча, но только с разрешения судьи и не более чем на 3 минуты (самочувствие и т.д.);

¨ игроки имеют право на использование тайм-аута только в том случае, когда игра ведется по схеме более одного «сета». При схеме игры из одного «сета» использовать «тайм-аут» не разрешается;

¨ в случае, если игра ведется по схеме из 3-х «сетов», каждый игрок может воспользоваться «тайм-аутом» лишь один раз;

¨ в схеме игры из пяти-семи «сетов» каждый игрок может воспользоваться «тайм-аутом» два раза, из девяти-четырнадцати «сетов» — три раза, из двенадцати и более «сетов» — четыре раза.

Описание наиболее распространенных игр

ИГРА «501»

Игра «501» проводится на официальных соревнованиях.

Начиная с заранее установленного количества очков — 501, счет ведется по нисходящей. Задача игроков состоит в том, чтобы при помощи набора различных очковых комбинаций первым дойти до очков. На данном примере рассмотрим один из вариантов окончания игры (Рис. 4).

Фамилия Фамилия
Иванов Петров
501 60 501 60
441 100 441 41
341 100 400 80
241 140
101 X  

Рисунок 4. Пример записи при игре в "501

На различных соревнованиях организаторы могут устанавливать различный формат игры, систему начала и окончания.

1. Прямой старт — очки при начале игры засчитываются не зависимо от зоны их попадания.

2. Прямое окончание — возможное окончание простой зоной в соответсвии с оставшимся количеством очков.

3. Старт удвоением — набор очков на списание начинается только после попадания в любую из зон удвоения.

4. Окончание удвоением — завершение игры лишь при точном попадании в «булл-ай» или удвоение зоны вдвое меньше остатка очков, то есть при остатке в 36 очков необходимо одним точным броском поразить зону удвоения 18.

При окончании игры, когда игрок набрал большее количество очков, чем то, которое требуется для списания до «0», в силу вступает правило перебора. Результат этой серии аннулируется. В остатке остается результат, зафиксированный до этой серии. Ход переходит другому игроку или команде.

Победа в игре присуждается игроку, первому поразившему зону, требуемую для окончания игры. Случай ничейного результата в игре «501» не предполагается и количество разыгрываемых легов и сетов должно быть нечетным.

Игра «501» предусматривает различные варианты, когда списание может вестись с «101», «301», «701», «1001» очков.

«КРИКЕТ»

Классический крикет предусматривает победу игроку, набравшему большее или равное количество очков, при этом трижды первым поразившему все установленные зоны.

В крикет играют, используя зоны с 15 до 20 и «булл-ай», согласно представленной таблице (Рис. 5).

права и обязанности игрока - student2.ru

Рисунок 5. Пример записи при игре в "Крикет"

БУЛЛ

Задача игроков заключается в том, чтобы «закрыть» эти номера, поразив каждую зону по три раза. Это можно сделать тремя одиноч ными попаданиями, одиночным попаданием и даблом (попадание в удвоение) или попаданием в трипл (утроение).

При поражении центральной зоны, возможен вариант «закрыть»; тремя попаданиями в зону «25» (зеленое кольцо) или одиночным попаданием о зону «25» и одним попаданием в зону «50» (Булл-ай).

Когда игрок «закрывает» зону первым, он может набирать очки, продолжая эту зону точными попаданиями. Набор очков ведется в соответствии с величиной очковой зоны (так при дополнительном покидании в зону утроения «19» игроку присваивается 57 очков). Набор очков одним из игроков возможен лишь после того, как он сам трижды поразил желаемую зону и продолжается до того момента, пока соперник трижды не поразит эту зону.

«НАБОР ОЧКОВ»

Упражнение «Набор очков" предусматривает выполнение непрерывно или поочередно (согласно жребия) 30 бросков в 10 сериях из трех дротиков на лучшую сумму.

Результат упражнения определяется по сумме очков, набранных в результате всех точных попаданий в мишень.

При попадании в зоны удвоения и утроения очки при этом соответственно увеличиваются в два и три раза и суммируются к общей сумме очков.

«СЕКТОР 20»

В упражнении «Сектор 20», аналогично упражнению «Набор очков», игрок выполняет 30 бросков (10 серий по 3 дротика), стараясь набрать как можно большую сумму только за счет попаданий в сектор 20 мишени.

Попадания в зону удвоения засчитываются как 40 очков, в зону утроения за 60 очков.

Дротики, не попавшие в зону «20», к результату общей суммы не прибавляются.

«РАУНД»

Правила ИГРЫ сводятся к тому, чтобы поочередно поразить сектора от 1-го до 20-го, затем «Удвоение» и «Утроение» 20-го сектора, и завершить игру попаданием в центр мишени «Булл-ай».

В случае, если в серии бросков все три дротика достигают цели (например: 1. 2, 3 или 12, 13, 14 и т.п.), бросавший продолжает свою игру вне очереди.

Зачетным полем сектора считается вся его площадь, включая кольца «Удвоения» и «Утроения» счета. Победителем считается игрок, первым поразивший центр мишени.

«БОЛЬШОЙ РАУНД»

В серии «21» по три дротика игрок стремится набрать наибольшую сумму очков, поочередно поражая зоны, начиная с «1», затем «2», «3» и т.д., включая центральную зону «Булл-ай».

Во время игры необходимо строго соблюдать очередность зон, которая должна идти по нарастающей.

При попадании в зону, несоответствующую заданной очередности, результат попадания не засчитывается.

БЫСТРЫЙ РАУНД».

В основе игры — правила игры в «Раунд», плюс к тому: при попадании в «Утроение» заданного сектора, счет передвигается на три позиции вперед (например: вам необходимо поразить сек тор № 10. Вы попадаете в «Утроение» данного сектора. Теперь ваша цель — сектор № 13); при попадании в «Удвоение» счет соответственно передвигается на две позиции вперед.

«РАУНД ПО ДВОЙНЫМ»

В основе игры — правила игры в «Раунд», за исключением того, что зачетным полем каждого сектора является только его «Удвоение».

Примечание. Эта игра более всего способствует развитию вашей техники. Обязательно включайте «Раунд по двойным» в свои ежедневные тренировки. Для разнообразия вы можете играть также в «Раунд по тройным» по аналогичным правилам.

«ДВАДЦАТЬ СЕМЬ»

Каждому игроку изначально дается 27 очков. Первыми тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение» сектора 1. При этом каждое попадание в цель приносит 2 очка (1x2). Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 1, то из имеющегося количества очков (27) вычитается 2 очка (1x2).

Следующими тремя дротиками необходимо поразить «Удвоение" сектора 2. При этом каждое попадание в цель приносит 4 очка (2x2) Если ни один из дротиков не попал в «Удвоение» сектора 2, то из имеющегося количества очков вычитается 4 (2x2).

Таким образом, игра ведется до 20-го сектора мишени. Победителем считается тот, у кого после бросков в «Удвоение» сектора 20 осталось большее количество очков.

Тот игрок, чей счет в ходе игры становится меньше единицы, выбывает из соревнования.

«БУЛЛ-АЙ»

Игрокам дается по 10 подходов.

Засчитываются попадания только в центр «25» и «50» очков. Победителем считается тот игрок, который за 10 подходов набрал большее количество очков.

«КИЛЛЕР»

Игроки произвольно выбирают сектор на мишени (бросают левой рукой в мишень).

Начинает тот игрок, который попал в сектор с меньшим достоинством очков.

Каждый игрок должен попасть в свой сектор 5 раз. Учитывается «Удвоение» и «Утроение».

После того, как игрок «закрыл» свой сектор, то есть попал в него 5 раз, он выполняет броски в сектор соперника. При этом он должен попасть туда столько раз, сколько успел попасть соперник.

В игре действует правило перебора. Победителем считается тот, кто «закрыл» свой сектор и «списал» очки соперника;

Материальная база дартс

МИШЕНЬ.

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис 6.

Стандартные размеры мишени (Рис. 6).

¨ внутренняя ширина колец удвоения и утроения = 8 мм

¨ внутренний диаметр Булла = 12,7 мм

¨ внутренний диаметр внешнего центрального кольца = 31,8 мм

¨ расстояние от центра Булла до внешней стороны проволоки кольца удвоения = 170 мм

¨ расстояние от центра Бул­ла до внешней стороны проволоки кольца утроения = 105 мм

¨ общий диаметр мишени = 451 мм+/- 10мм

¨ диаметр проволоки=1,5 мм

Помимо традиционной ми­шени в рамках соревнований проводятся турниры на «квадро» мишенях. Они имеют до­полнительный круг учетверения, расположенный между центром и кольцом утроения. Максимальное количество очков за один подход на такой мишени 240, и возможность списания 501 очка за 7 дротиков.

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис 7.

Существуют так же тренировочные мишени, у которых более узкие зоны «Удвоения» и «Утроения», что позволяет тщательнее отрабатывать броски в эти зоны.

Техника броска в дартс во многом зависит от вида дротиков, которыми пользуется спортсмен, так, например, форма дротика определяет тип хватки и наоборот — от того какая хватка подходит данному спортсмену, подбирается форма дротиков. Такую же связь можно наблюдать между весом дротика и мощностью броска спортсмена; мощностью броска и площадью оперения; площадью оперения и длиной дротика и т.д., поэтому каждому тренеру и спортсмену необходимо иметь представление о существующих видах дартс-инвентаря и знать их недостатки и преимущества при различных индивидуальных особенностях.

Дротик

Существует множество разновидностей форм дротиков, но осноными являются цилиндрические, каплевидные, а так же смешанны формы (Рис. 8).

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 8

Дротики бывают гладкие с насечкой, которая увеличива сцепление с пальцами

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 9

Дротики различают по:

1) материалу, из которого они изготовлены (латунные, вольфрамовые);

2) форме;

3) весу (тяжелые, легкие, средние);

4)устройству — классические и электронные.

В состав дротика входят:

- игла;

- корпус;

- хвостовик;

- стабилизатор (оперение)

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 10

Латунные дротики обладают большим объемом, по сравнению с вольфрамовыми, являются более хваткими. Их можно применять при первом ознакомлении с дартс, а также для популяризации игры в массах. Они более доступны по цене. Применение латунных дротиков в большом спорте не рекомендуется в виду того, что из-за большого объема уменьшается кучность попадания трех дротиков. Так например, 50 очков на мишени имеют диаметр всего приблизительно 12,7 мм, три латунных дротика с трудом помещаются в эту окружность.

Вольфрамовые дротики имеют в два раза меньший объем, что позволяет увеличить точность попадания. Содержание вольфрама в дротиках может быть 70-97% — это дает больше вариантов для их индивидуального подбора

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 11

Также в настоящее время получают распространение легкие дротики для электронного дартс со сменными иглами. Эти дротики имеют вес до 20 г. Их пластиковые иглы для электронного дартс можно заменять на металлические для использования в классическом дартсе.

В настоящее время спортсмены в дартс пользуются в основном дротиками от 15 до 40 грамм. Правила соревнований допускают вес дротиков до 50 грамм и длиной не более 30,5 см. Дротики весом до 20 грамм считаются легкими, более 29 — тяжелыми. Большинство спортсменов при средней мощности броска использует дротики от 21 до 25 грамм. Однако наблюдается тенденция уменьшения веса дротиков с ростом мастерства спортсмена. Это может объясняться тем, что спортсмен высокого класса вырабатывает более тонкое ощущение дротика, которое лучше контролируется с уменьшением массы объекта.

Игла

Иглы делятся по:

1) размеру;

2) типу крепления.

По размеру иглы бывают короткие -18 мм, средние— около 25 мм и длинные — 36 мм (Рис. 12).

права и обязанности игрока - student2.ru

По типу крепления иглыбывают вплавленные, съемные и плавающие (так называемая система «POWERPOINT»).

Цельные иглы обычно неподвижно вплавляются в корпус дротика в процессе изготовления и воспринимаются как одно целое.

Плавающие иглы отличаются подвижностью крепления к корпусу

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 13

Такой вид крепления более прогрессивен по отношению к цельному. Возможность вращения дротика вокруг оси на игле и пружинящее соединение обеспечивают более точные попадания и меньшую зависимость от внешних факторов. При попадании в определенную точку на мишени дротик может свободно вращаться вокруг своей оси и, если следующий дротик, направленный в ту же очковую область, столкнется с ним, то благодаря вращению это не отклонит его, а позволит воткнуться рядом с первым дротиком. Плавающие иглы пользуются большой популярностью.

Сменные иглы применяются в основном спортсменами, которые выступают в классическом и электронном дартсе, пользуясь одним комплектом дротиков. Дело в том, что в электронном дартс запрещены стальные иглы и дротики имеют пластиковые иглы, которые не могут быть использованы для классической мишени. Поэтому спортсмены, переходя от электронной мишени к классической, и наоборот, просто меняют одни иглы на другие.

Хвостовики

Хвостовики различают по размеру, материалу, форме. По размеру хвостовики бывают длинные — 48-50 мм, средние — 35-38 мм и короткие — 28 мм.

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 14

По материалу хвостовики бывают нейлоновые, алюминиевые, ти­тановые и смешанные.

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 15

По форме — слик-стик (Рис. 16), обычные с крестообразной верхушкой (Рис. 14,15,17). Верхушка хвостовика также может вращаться вокруг центральной оси дротика. Это дает определенные преимущества при кучных бросках — когда траектория дротика проходит через, или близко к оперению уже торчащего в мишени дротика, вращение оперения позволяет максимально снизить изменение траектории и, соответственно, обеспечивает более точное попадание (Рис. 18).

Наиболее прочные и долговечные хвостовики алюминиевые, титановые, смешанные.

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 16

права и обязанности игрока - student2.ru

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 17

Нейлоновые хвостовики намного дешевле, но они уступают в прочности и быстро ломаются.

Для продления срока службы используют стальные колечки, которые одеваются на конец хвостовика и защищают его от сколов при попадании дротика в дротик (см. рис. 14).

Оперение

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 18

При слабом броске обычно рекомендуется оперение с большей площадью поверхности, так как это позволяет в большей степени стабилизировать дротик в полете и поддерживать его траекторию. Таким образом, сглаживаются некоторые огрехи, допущенные при выполнении броска. Оперение с большой площадью сильно реагирует на внешние помехи, (например, сквозняк), которые иногда могут возникать в течение соревнований.

При мощном, правильном броске большая площадь оперения теряет свою актуальность, и, наоборот, в большей степени становится. Поэтому, в зависимости от уровня подготовленности, спортсмены могут использовать различные разновидности оперения (Рис. 19).

права и обязанности игрока - student2.ru

права и обязанности игрока - student2.ru права и обязанности игрока - student2.ru

права и обязанности игрока - student2.ru

Рис. 19

Дротики продаются в комплектах по 3 штуки, вместе с хвостовиками и оперением. Хвостовики и оперение являются «расходным» материалом, часто ломаются, портятся. Их можно приобретать отдельно. Все дротики и хвостовики имеют стандартную резьбу и поэтому подходят друг к другу вне зависимости от фирмы изготовления.

Наши рекомендации