В магазин - ялинки садити... 4 страница

Підсумки. Молитва.

19. КОМІЧНИЙ ФУТБОЛ.

Стих для запам'ятовування. "Прив'яжи червлений мотузок до вікна". І. Нав. 2:18.

Спорядження: кілочок, довгий мотузок, м'яч, хустка.

Хід гри.

Група ділиться на 2 команди. Обирається ведучий, він забиває кілочок і прив'язує довгим мотузком до нього м'яч. Одному з гравців ведучий зав'язує очі і встановлює напроти м'яча. Пройшовши вперед 6 кроків він повинен ударити по м'ячу. Якщо не потрапляє по м'ячу не зараховується гол. Тоді провідний ставить гравця з іншої команди і гра продовжується. Перемога визначається по кількості голів.

20. ХОДІННЯ НАВВИПЕРЕДКИ

Стих для запам'ятовування. "Ти розширюєш крок мій під мною". Пс. 17:37.

Хід гри.

Вибирається ведучий. Він відзначає місце "старт" і "фініш". Гравці стають на "старті" в шеренгу на відстані витягнутої

в магазин - ялинки садити... 4 страница - student2.ru

руки один від одного, особою убік "фінішу". По сигналу ведучого "марш" всі гравці йдуть до "фінішу" який розташований на відстані 100 кроків від "старту".

Кожний може йти так, як хоче, не дозволяється лише бігти. Ведучий стежить щоб ніхто не порушив це правило. Хто порушить це правило вибуває з гри. Перемагає той, хто прийде до фінішу перший.

Підсумки. Молитва.

КАНАТОХОДЕЦЬ.

Стих для запам'ятовування. "Хто ходить вдень, той не спотикається". Іоан. 11:9.

Правила ігри.

Гравці стають в колону на відстані два кроки один від одного. Ведучий проводить пряму лінію довжиною 7-10 метрів (кроків). По команді ведучого "марш" гравці рухаються по лінії як по канату, тримаючи руки розведеннями в сторони. Програють ті, хто зійшов з каната.

Можна групу розділити на дві команди по 8-12 гравців і провести 2-у лінію паралельно першій на відстані 5-7 кроків від першої. Перемагає та команда в якої менше гравців зійшли з каната.

Підсумки. Молитва.

22. ЧЕРЕЗ ЛІС.

Стих для запам'ятовування. "Голос Господа дозволяє від тягаря ланей і оголяє ліси". Пс. 28:9.

Спорядження. 4 кілочки або прапорця.

Хід гри.

Призначається ведучий, він проводить дві паралельної лінії на відстані 25 метрів (кроків) одна від одної. Це два кони, між якими розкидалося так зване поле. На середині поля креслиться прямокутник: 10 кроків в довжину і 4 кроки завширшки. Його умовно називають лісом. Кути лісу позначають кілочками або прапорцями. Ведучий йде в ліс, а решта гравців стає в шеренгу на лінії одного кону. Звідси по двоє перебігають на протилежний кон, перебігаючи через ліс. Ведучий, бігаючи лісом, прагне заграбастати когось з гравців.

в магазин - ялинки садити... 4 страница - student2.ru

Зміняє ведучого той, хто не втік від нього, а ведучий приєднується до гравців, які ще не перебігали поля.

23. НІЧОГО НЕ БАЧУ.

Стих для запам'ятовування. Не бачив того око, не чуло вухо і не приходило те на серці людині, що приготував Бог люблячим Його". Жор. 2:9.

Спорядження: 2 пов'язки на очі, 2 стакани води, папір і олівець.

Хід гри.

Призначається ведучий, він розділяє гравців на дві команди з однаковою кількістю учасників. Ведучий з кожної команди бере по гравцю, підводить до столу і зав'язує їм очі і дає їм завдання: налити воду в стакан, написати своє ім'я на папері; повернутися в команду і вибрати наступного гравця, і так гра продовжується. Після гри поговорити з дітьми про відчуття, коли вони робили щось, не бачивши.

Підсумки. Молитва.

24. ІАКОВ І РАХІЛЬ.

Стих для запам'ятовування. "І пригадав Бог про Рахіль, і почув її Бог, і отверз утробу її". Побут. 30:22.

Спорядження: пов'язка на очі. Хід гри.

Гравці, взявшись за руки, роблять круг. Вибирається ведучий, він вибирає трьох гравця — Іакова, Рахіль і Ламеха. Ними можуть бути хлопчики і дівчинка. Ведучий встановлює Іакова, Рахіль і Ламеха в центрі круга. Ведучий зав'язує очі Іакову, а Рахіль і Ламех хай постійно повторюють: "Я тут, Іаков!" Ведучий дає команду: "Іаков піймай Рахіль!" Іаков повинен піймати Рахіль, не піймавши Ламеха. Якщо Іаков піймає Рахіль, то він вибирає кого-небудь на своє місце, а сам приєднується до гравців в крузі. Якщо Іаков піймає Ламеха те Ламех і Рахіль вибирають дітей з круга на своє місце, а Іаков повинен піймати нову Рахіль. Гравці міцно тримаються за руки, щоб Іаков, Ламех і Рахіль не вишли з круга, повторюють вірш Побут. 30:22.

Підсумку. Молитва.

РОЗЗУЙ ТВОЮ.

Стих для запам'ятовування. "Роззуй твою з ніг твоїх". Ісх. 3:5. Спорядження: пов'язка для кожного гравця. Хід гри.

Вибирається ведучий. Гравці стають в круг і роззувають і ложат в центрі круга Ведучий дає команду: "Зав'язати очі" і заважає взуття в центрі круга. Потім по команді "Почали" гравці повинні відшукати кожний свою пару взуття. Дозволяється гравцям приміряти свої туфлі. Той, хто думає, що вже відшукав своє взуття, хай одягне її і почекає.

Гра продовжується до тих пір, поки кожний не знайде свою пару туфель. Потім хай гравці знімуть свої пов'язки і подивляться, хто вірно знайшов своє взуття, а хто немає.

Ця гра допоможе дітям розслабитися і повеселитися.

Підсумки. Молитва.

26. РУКАВИЧКИ.

Стих для запам'ятовування. "Так буде благословення Господа Бога нашого на нас, і в справі рук наших споспешествуй нам". Пс. 17:21.

Спорядження: 2 пари рукавичок, 2 паперові пакети, цукерки по одній на кожного гравця.

Хід гри.

Вибирається ведучий, він ділить всіх гравців на дві рівні команди. Кожна команда утворює круг. Ведучий видає кожній команді по парі рукавичок, паперовий пакет з цукерками (по кількості гравців в команді). Зав'язує пакети шерстяною ниткою. По сигналу ведучого: "Почали" — хай гравець з кожної команди одягне рукавички і розв'яже сумку. Не знімаючи рукавичок, хай він розверне цукерку вийняту з пакету, з'їсть її і шерстяною ниткою знов обв'яже пакет. Потім хай передасть пакет і рукавички гравцю, що стоїть зліва від нього. Продовжуйте гру до тих пір, поки не візьмуть участь всі гравці. Команда, яка закінчує першою — перемагає. Ця гра допоможе "зрівноважити" можливості всіх дітей без виключення.

Підсумки. Молитва.

27. ЧЕМОДАН ЗБИРАЄМО В ДОРОГУ.

Стих для запам'ятовування. Не збирайте собі скарбів на землі, де моль і іржа винищують і де злодії підкопують і крадуть". Мтф. 6:19.

Спорядження: чемодан.

Хід гри.

Все учасники сідають в круг (кількість учасників 6-8 і більш). Обирається ведучий, він приносить чемодан і подає першому гравцю в крузі. Гравець, що отримав чемодан говорить: "Я відправляюся в дальні країни і пакую чемодан. Я кладу в нього..." і називає який-небудь предмет і передає чемодан поряд сидячому гравцю. Другий гравець повторює ті ж слова, називає предмет встановлений в чемодан, попереднім гравцем і додає свій. І так далі по кругу.

Підсумки. Молитва.

28. 12 АПОСТОЛІВ.

Стих для запам'ятовування. "Дванадцяти ж Апостолів імена суть ці:

перший Симон, званий Петром, і Андрій, брат його, Іаков Зеведєєв і Іоанн, брат його, Пилип і Варфоломей, хома і Матвій муч, Іаков Алфєєв і Льоввей, Фаддєєм", що прозвав. Мтф. 10:2,3.

Спорядження: 12 стільців, Біблія. Хід гри.

Вибирається ведучий. Він ділить гравців на 2 команди. З каж-дой команди він вибирає по 6 гравців — апостолів. Першого гравця називає Петром і усаджує його на стілець 3-ий, другого гравця називає Андрієм і усаджує його на крайній стілець зліва, потім третього гравця називає Іаков Зеведєєв і усаджує його праворуч від Петра і т.д. Ім'я кожного називає, щоб всі в залі чули і бачили цього гравця, де він сидить. І так всі 12 апостолів сидять в перемешку на 12 стільцях. Ведучий викликає одного з гравців з 1-ої команди і пропонує йому розсадити Апостолів в порядку, перерахованому в Ївши. від. Матф. 10:2,3. Хто те зробить, одержує приз. Таким чином кожному дається можливість назвати імена Апостолів в порядку, написаному в Матвія 10:2-4.

Підсумки. Молитва.

29. НОЇВ КОВЧЕГ.

Стих для запам'ятовування. "Верою Ной, отримавши одкровення про те, І що ще не було що ще не було видиме, благоговіючи приготував ковчег для порятунку удома свого". Евр. 11:7.

Хід гри.

Кожний гравець вибирає собі партнера. Кожна пара в секреті від інших вибирає собі тварину, яку вони будуть представляти, а інші члени команди будуть вгадувати. Пара виходить в центр ком-

наты і представляє тварину, інші пари в цей час повинні відгадати його. Коли яка-небудь пара правильно вгадала тварину, вона виходить в центр кімнати і сама зображає цю тварину. Якщо ця пара вже виходила, то діти вибирають іншу пару. Це гра продовжується до тих пір, поки всі пари не побувають в центрі команди. Та пара, яка вгадає щонайбільшу кількість тварин, виграє і одержує приз.

Підсумки. Молитва.

СІМ ПОРАД КЕРІВНИКУ ГРИ.

1. Повністю вивчите опис гри і переконаєтеся, що ви будете проводити її саме так, як слід.

2. Перш, ніж учити новій грі інших, навчіться грати в неї самі. Проведіть в перший день ігри для знайомства (№№9 і 10).

3. Хай на першому місці для вас буде безпека. Вибирайте для гри безпечне місце і спорядження.

4. Чітко формулюйте свої розпорядження. Переконайтеся, що ті, що всі беруть участь в грі розуміють вас правильно.

5. Будьте уважні до настрою групи — не нав'язуйте їм більш того, що вони бажають і здатні прийняти.

6. Задавайте тон заняттям, коли ви їх проводите. Слідуйте у всьому прикладу Хріста, що ви робите і говорите.

7. На закінчення ігри обов'язково підвести підсумок, подякувати в молитві Богу, підбадьорити, похвалити і заохотити дітей.

Ігри для малюків

"Велика Господь наш і велика фортеця Його, і розум Його неизмерим." Пс. 146:5

1. Хід конем

Квадрат, розділений на клітинки (10/10), заповнюється числами від 1-100 так, щоб перехід від клітки до клітки відбувався виключно, як шаховий хід конем (буквою "Г"), той, хто зуміє добратися більшого числа виграє.

Намалюй героя

Гравці, кожний на заспіваємо листі, малюють наперед обумовленого героя по частинах, намальована частина загинається, відбувається обмін листами, далі малюється продовження, так в декілька прийомів. Потім з неабиякою часткою веселощів роздивляємося результат. Краще всього малюнок ділити на 3 частини: голова, тулуб (з руками), ноги.

3. Варіант "піжмурки"

Гравці розсипають різні предмети по підлозі, запам'ятовують, де що лежить, і намагаються зібрати із закритими очима якомога більше предметів в свою корзину, грати можна парами, в цьому випадку, кожний "зрячий" керує діями напарника. Можна ускладнити задачу - кожна команда повинна збирати предмети свого кольору (наприклад, кубики).

4. Піраміда

Гравці по черзі ставлять кубики один на одного, програє той, після якого вкачалася піраміда. "15".

Викладається 15 камінчиків, кожний по черзі бере не більше 3-х штук програє останній.

5. Веселі силачі.

Двоє приблизно рівних по комплекції дітей усаджуються спина до спини, міцно упираються один в одного і намагаються встати в цьому положенні на ноги (з зчепленими руками або без). Після цього треба знову сісти, так само міцно упираючись один в одного.

6. Невловимі примари.

Всі діти накидають собі на голову тонкі скатертини або простигни. Потім примари намагаються піймати дитину, не одягнену примарою. Ще один варіант: двоє гравців під одним покривалом у вигляді жахливого двоголового примари.

Общипана курочка

Одна дитина зображає курочку. Йому на одяг чіпляють білизняні прищіпки і він починає бігати. Інші гравці "общипують" курочку ", зриваючи прищіпки. Той, до кого курочка доторкнеться, наступного разу сам стає курочкою.

8. Дика стрибаюча змія.

Діти усаджуються на підлогу один за одним, розсунувши ноги і тісно притискаючись один до одного. Кожний міцно тримає попереду сидячого. Найперший зображає голову змії: по його команді змія починає підстрибувати просуваючись вперед, так, щоб гравці не відривалися один від одного. Якщо всі все-таки повалилися головою стає наступний за віком діти (починають з найменшого).

Хвостики

Інструменти: багато надутих повітряних куль

Як грати: грати краще на свіжому повітрі або в великому приміщенні. Гра створює багато шуму. Запропонуйте друзям увійти до кімнати з кулями і по сигналу спробувати лопнути їх, як можна більша кількість (тільки каблуками). При цьому треба збирати хвостики від тріснутих куль. Переможець той, хто збере більше таких "хвостиків".

Дзвоник

Інструменти: дзвоник

Як грати: Всі стають в круг і один гравець - в центр. Ті, які в кругу, стоять щільним кільцем, руки за спину і вони передають за спинами маленький дзвоник (або яку-небудь пищалку). Вони дзвонять в нього так, щоб збити з толку центрового гравця, а той повинен вгадати дзвенячого.

Визнач продукт на смак

Інструменти: Декілька видів соку або якої-небудь їжі.

Як грати: Гравцю зав'язують очі ( або декільком гравцям ) і дають спробувати який-небудь продукт ( можна навіть проежложить яку-небудь річ визначити на дотик ) Він повинен сказати - що це було на смак. Якщо не вгадав, запропонувати це ж іншому гравцю із зав'язаними очима.

12. На добраніч

Інструменти: не потрібні.

Як грати: Вибирають двох ведучих, які дітям, що залишилися говорять:"Спокойной ночі !". При цих словах всі діти закривають очі і піднімають вказівний палець вгору. Кожний ведучий загинає палець одному дитині. Після цього ведучі говорять: "Добрий ранок !" - і діти, кому загнули палець розплющують очі. Вони намагаються взнати хто це зробив. Якщо вгадали, то ведучий міняється з гравцем місцями. Останній стає ведучим.

Чужий голос

Чи можна свій голос змінити настільки, щоб він став невпізнанним навіть для близьких друзів і знайомих? Радимо дозволити це питання практично випробувавши себе в грі, яка так і називається: Чужий голос".

Ви ставите два стільці - один проти іншого - на відстані двох-трьох кроків. На один стілець сідає водить, виконуючий роль відгадника. Очі йому зав'язують хусткою. На інший стілець сідає хто-небудь з граючих.

Від відгадника вимагається взнати, не сходить з місця, хто сидить проти нього. Попросимо його закласти руки за спину. Відгаднику дозволяється задати два або три (дивлячись по домовленості) питання своєму незримому співбесіднику, на які той повинен дати зрозумілі відповіді, не обмежуючись словами: “так” “ні” або “не знаю”. Але, відповідаючи, він постарається, наскільки це йому вдасться, змінити свій голос. Може навіть говорити співучо або пищати, як петрушка. Це вже його справа. Якщо голос замаскований вдало і відгадник не взнав свого співбесідника, йому доведеться водити знову, а на вільний стілець сяде хто-небудь інший, щоб продовжити розмову. Якщо ж, несмотря на змінений голос, відгадник взнав, кому він належить, то чергу водити переходить до гравця, що проштрафився.

Шерлок Холмс

Підготовка: В грі беруть участь 15-20 чоловік. Вибирають сищика Шерлока Холмса. Він на якийсь час віддаляється.

Гра: Гравці вибирають ватажка. Його роль полягає в тому, щоб показувати різні рухи (стрибати, хлопати в долоні, сміятися і т. д.), які всі гравці повинні в точності повторювати. Возвращаєтея Шерлок Горбі, спостерігаючи уважно, він повинен визначити, хто Ватажок, кому наслідують всі гравці. Ватажок прагне вводити новий рух. Якщо Шерлок Горбі вгадав Ватажка, він переміг. Після чого вибирається новий Ватажок і новий Шерлок Горбі, гра продовжується.

Переможець: Гравець, краще всіх показав себе сищиком.

Продовж картину

Правила:

Дорослий малює лінію або пляму, а потім пропонує дитині продовжити малюнок. Якщо дитина випробовує скруту, то треба йому допомогти - домальовувати більше або поговорити з ним. Намалювавши картину, діти із задоволенням її обговорюють.

Спокійні ігри

Вгадай мелодію

Інструменти: Піоніно або орган.

Як грати: Піаніст вибирає мелодію і грає її, Хто підніме руку перший і кажет правильно мелодію той одержує 1 бал, а хто підніме руку перший але не скаже правильно, той виходить з гри на 2 мелодії.Так вибирають двох переможців (через певне врамя). Потім ці двоє починають торгуватися:"Я вгадаю з 5 нот.." и.т.д. всього три варіанти мелодії. Нагородити можна двох переможців

Вгадай героя

Інструменти: Непотрібні

Як грати: Людина виходить з кімнати і всі інші загадують героя з Біблії. Потім, той, що вийшов намагається відгадати хто цей герой, задаючи питання на які можна відповісти тільки ТАК чи ні.

Ланцюжок

Інструменти: не потрібні

Як грати : Грають по кругу. Перший називає біблійна особа. Другий - особа, якимсь чином пов'язана з ним. І так далі.

Наприклад:

Соломон (цар) - Давид (цар, батько Соломона) - Самуїл (пророк, що помазав Давида на царство) - Ілій (священик, що виховав пророка Самуїла)...

Сюжет з Біблії.

Інструменти: На невеликих листах паперу написати крупно яку нибудь сцену з Біблії. ( Наприклад: сліпий край дороги або зцілення розслабленого)

Як грати: Гравці діляться в команди по 4-5 чоловік. Капітани витягають лист із завданням сцени. Вони повинні інсценувати її пантомімою так, щоб інші відгадали.

Крокодил

Дві команди, протилежна команда загадує слово, частина гравців намагається зобразити його пантомімою, друга частина - вгадати. Якщо відгадують, міняються ролями. Можна обмежитися Ветхим, Новим Заповітами або окремою Книгою з Біблії

"Пророк"

"Пророкувати" можна на будь-якій книзі Біблії. Але краще "Притчі" - буде назидательней.

Правила.

Задається питання, на яке треба отримати відповідь. Називається номер сторінки і номер строчки зверху ( або номер глави і номкр вірша ). Читається пропозиція, начинающеся на цій строчці.

Якщо ніякої пропозиції на цій строчці не починається, то читається перша пропозиція, яка починається вслід за поточним.

Дванадцять питань

В гру можна грати командами або кожний учасник грає за себе. Ведучий кладе в коробку який-небудь предмет, згадуваний в Біблії, так, щоб ніхто не бачив, після чого питає гравців, що це за предмет. Це може бути книга, тканина (Тавіфа), ведмідь іграшковий (Давид), вітка (В'їзд в Єрусалим), словом, все, що завгодно. Гравці повинні відгадати, що лежить в коробці, задаючи такі питання, на які можна відповісти "так" чи ні", наприклад:" воно кругле? Їстівне? " І т. д.

Переможець: Гравець або команда, яка після дванадцяти питань називає предмет.

Азбука рук

3-4 учасники-доброволець покидають кімнату. Ведучий розказує тим, що залишилися в кімнаті біблійну історію, супроводжуючи її жестами. Далі одного з добровольців просять повернутися. Цього разу провідний "розказує" ту ж історію без слів - тільки жестами. 1-ый доброволець уважно стежить за дією, запам'ятовуючи і намагаючись уловити значення. Потім звуть 2-го добровольця, і 1-ый учасник показує йому, що запам'ятав з розказаної історії. Аналогічно 2-й дублює історію 3-йому добровольцю і т.д. Четвертий (останній) учасник розказує історію, як він зрозумів, супроводжуючи її жестами. В кінці, для порівняння, ведучий розказує, що було насправді!

Я ніколи не.

Інструменти: Рахункові палички або сірники (можна зубочистки)

Як грати: Палички лунають гравцям порівну. Гравці по черзі говорять:"Я ніколи не...( наприклад : не читав книги Данила )" Вся решта гравців, які читали цю книгу, віддає йому по одній паличці. І так по черзі, поки палички не зберуться в одного гравця - переможця. Гравець в якого палички закінчилися, виходить з гри.

Меломан

Інструменти: не потрібні

Як грати: Ведучого виставляють з кімнати. Інші вибирають відому пісню і розподіляють слова. Наприклад - пісня "Християнин, неси вогонь", перший гравець - "християнин", другий - "неси", третій - "вогонь", четвертий - "чудовий", п'ятий - "свій" і так далі по кількості гравців.

Потім запрошують ведучого і йому все хором, по сигналу, одночасно говорять свої слова. Ведучий повинен вгадати пісню. Можна повторити три рази. Не вгадав - програв.

Супер Меломан

Інструменти: не потрібні

Як грати: Зробити все, як описано в попередній грі, але замість вимовлення хором слів пісні, ведучий задає питання (будь-хто), а гравець повинен відповісти так, щоб вставити у відповідь свою фразу.

Наприклад: (попередня пісня)

Вед.: Скільки тобі років? - Гравець: християнин не рахує року

Вед.:(підходить до наступного) Ти зробив уроки? - Гравець: Звичайно! Неси свої - допоможу !

Вед.:(наступному по кругу) Яка сьогодні погода ? - Гравець: Сонце як вогонь світить!

І так далі, поки не вгадає.

Азбука побажань.

Ведучий говорить: "Всі ми люди, освічені, а ось чи знаємо ми азбуку?" З букви А, і далі по алфавіту, гравець починає фразу-поздоровлення з того приводу, що зібралися гості. Наприклад: А - Олексій поздоровляє всіх з Новим роком! Б-Будьте пильні і молитеся ! В -Всегда перебувайте в навчанні!

Особливо весело коли гра доходить до Г, Же, П, И, Ь, '. Приз одержує той, хто придумав останню фразу.

Компліменти

Викликаються двоє гравців (або двоє чоловіків), які повинні по черзі говорити компліменти, наприклад, на букву "О". Програв вважається той, в кого в запасі не залишилося слів.

Мудрі поради

Черговий водить хвилин на п'ять йде з кімнати. Тим часом ми про нього поговоримо трошки.

Йдеться про старовинну гру наших дідів і бабусь в "чутку". Починалася вона звичайно традиційною приказкою: "Я була на балу, чула про вас чутку; один говорить, що ви..." і так далі. Змістом чутки частіше всього були невитіюваті компліменти, виказані граючими за адресою того, хто водить. А потім йому задавалося питання: хто виказав про вас таку думку?

Норма уяви

Трьох-чотирьох водять видалимо з кімнати.

Наша задача - провадити невеликий, але вельми цікавий дослід. Полягає він в наступному. Говорять, що якщо попросити людину швидко і не замислюючись назвати будь-яке непарне число в межах 10, то він назве число 7. Якщо попросити його так само швидко і не замислюючись назвати яку-небудь частину лиця, то він скаже: "Ніс". На пропозицію назвати який-небудь фрукт частіше всього називають яблуко. Якщо ж ви попросите назвати якого-небудь домашнього птаха, то швидше всього послідує відповідь: "Курка".

Чи так це насправді? Не станемо робити передчасних висновків, а перевіримо правильність цих затверджень на наших "піддослідних" водять. На те вони і виділені. Викликати їх поодинці. Вірогідніше всього, проте, відповіді їх не будуть відрізнятися різноманітністю. І лише той, кому відомий цей жарт, постарається, звичайно, не попастися в халепу.

Автопортоєт

На листі ватман зроблено два прорізи для рук. Учасники беруть кожний свій лист, просмикнувши руки в прорізі, малюють кистю портрет, не дивлячись. В кого "шедевр" вийшов вдаліше - забирає приз.

Американський психолог

Ведучий роздає граючим папір і олівці і починає задавати питання, заздалегідь пояснивши, що відповідь повинна бути докладною у вигляді пропозиції.

Наприклад: 1. З чим у вас асоціюється поняття "ліс"? ( Відповідь: море, покрите хвилями, в грозу) 2.С чим у вас асоціюється поняття "море"? 3.С чим у вас асоціюється поняття "кішки"? 4.С чим у вас асоціюється поняття "коні"? Після цього відповіді збираються і починають зачитуватися з вказівкою на автора.

Ведучий застосовує наступні зіставлення. На думку американських психологів, ліс асоціюється з життям, море- з любов'ю, кошки- з жінками, лошади- з чоловіками. Думки гостей про життя, любов, чоловіків і жінок складаються найзабавніші!

Асоціації

Всі сідають в круг, і хто-небудь говорить на вухо своєму сусіду будь-яке слово, той повинен вмить сказати на вухо наступному свою першу асоціацію з ці словом, другий - третьому і т.д. поки слово не повернеться до першого.( Чимось нагадує гру зламаний телефон, але передається не слово, а його асоціація)

Прихований гість

Для гри потрібне покривало

Коли багато гостей, одного гравця виводять з кімнати. Хто-небудь сідає під покривало, в центр кімнати. Потім, заводять того, що водить і пропонують йому вгадати хто під прихований під покривалом. Гра хороша на спілкуванні де не всі знайомо.

Знавець слів

Гра для невеликої компанії (3-5 чоловік) тих, хто вважає себе інтелектуалами. Їм видаються листочки, які розділяються на 6 колонок: країна, місто, річка, ім'я, рослина, тваринна. Випадковим чином вибирається буква (ми просто тикали в сторінку книги). Незручні букви (Щ, Й, И, Ь, ') відмітаються відразу - потрібно вибрати іншу. Після чого протягом хвилини потрібно придумати по 1 слову кожної категорії на вибрану букву.

Потім відповіді звіряються. За відсутність слова нараховується 0 очок, за слово, придумане двома і більш гравцями - 5 очок, за оригінальне слів - 10 очок. Грати удвох досконало нецікавий!

Відчуття простору

Необхідний реквізит - книга і закладка (роль якої може виконувати листівка, фотографія і навіть просто папірець). Закладку вставляють в книгу. Ведучий оголошує, скільки всього сторінок в книзі. Конкурсанти повинні визначити, між якими сторінками знаходиться закладка.

Нісенітниця

Інша назва - "вигадники". Гравці беруть по листку папери і кожний пише на своєму будь-яку відповідь на питання "хто?" Потім відповіді загинаються і листки передаються по кругу, щоб гравці вписали на них наступну відповідь - на питання "де?". Наступні питання: "коли?", "що робив?". Потім листки розвертаються і всі по черзі читають фразу, що вийшла, наприклад: "Крокодил на поляні в місячну ніч вишивав хрестиком".

Відчуття часу

Правила дуже прості - потрібно з щонайбільшою точністю визначити проміжок часу в 1 хвилину. Проте виконати цю умову дуже складно, тому що одні люди будуть постійно запізнюватися, а інші немов підганяти час.

Хто це?

Візьміть кожний по листку паперу і намалюйте зверху голову - людини, тваринної, птаха. Загніть лист так, щоб намальованого не було видно - тільки кінчик шиї. І передайте малюнок сусіду. В кожного учасника гри виявився новий лист із зображенням, якого він не бачив. Всі малюють верхню частину тулуба, знову "ховають" малюнок і передають сусіду, щоб на новому отриманому листку домальовувати кінцівки. А зараз розверніть всі малюнки і подивіться, які на них зображені істоти.

Хочеш здивувати своїх друзів фокусами ? Хоча в моїх фокусах немає нічого містичного, їм є цілком нормальне обьяснение.

Адже все створений Богом !

1. Копійка, яка не тоне у воді.

Матеріали: Копійка, масло або віск, стакан, вода.

Як робити: Покладіть копійку, змазану жиром або воском, акуратно на поверхню води і ви увидете що вона не потоне, а буде плавати. Якщо не вийшло - спробуйте це ж з голкою або чим - те легенею.

Чому?

Тому що вода не змочує жир. Вона "виштовхує" його. Тому і копійка, змазана жиром - не "тоне"

повернутися

2. Вода в решеті

Матеріали: Маленьке ситечко, з дрібними дірочками, жир або парафін.

Як робити: Ви думаєте, що не можна носити воду в решеті ? Дарма! Опустіть сухе ситечко в топлений парафін, віск або просто жир і, потім, акуратно налевайте в нього воду. Вода не буде протікати! Напевно можна було б навіть плавати в дірявому судні.

Чому?

А чому ? Здогадайтеся самі ! ( відповідь в першому досвіді )

Завдання:

Чому гусак виходить з води сухим ?

Наши рекомендации