Водно-сухопутные соревнования

“ВОДОНОС”. Участникам придется нести наполненную до краев тарелку, стремясь при этом не расплескать ни капли туда и обратно. Затем тарелка передается следующему.

- тарелка удерживается одной рукой,

- тарелка ставится на голову и придерживается одной рукой.

“ПОЛИВКА ЦВЕТОВ”. Цветы заменят пустые банки, а для полива нужен будет стакан и ведро воды на каждую команду. Пустые литровые банки (4-6 шт.) устанавливаются друг за другом по всей линии движения. Лучше установить их на табуреты. Рядом с линией старта наполненное ведро воды. Первый набирает полный стакан воды и бежит “поливать цветы”. Он должен так распределить воду в каждую банку, чтобы везде было примерно одинаковое количество. Когда все “цветы” политы, игрок добегает до поворота, возвращается назад и передает стакан. Оценивается ровное количество воды в каждой из банок.

“МЕЛИОРАТОРЫ”.Команда стоит на линии старта, у поворота стоит табурет, а на нем глубокая тарелка с водой. Это и будет “болото”. Его надо осушить. Первый бежит к табурету, останавливается примерно в 20 см от него и сильно дует на тарелку с водой, стараясь выдуть из нее как можно больше воды. Затем бежит обратно, чтобы передать эстафету. Дуть можно только один раз и не ближе, чем с 20 см от тарелки.

“КОРОМЫСЛО”. Первый возьмет коромысло-палку (длиной 2 м) на плечо, а два других участника помогут ему повесить на палку два ведра с водой (маленьких полных или больших наполовину). Участник должен добежать до поворота и вернуть назад, чтобы передать “коромысло” с ведрами. Если ведро упадет, игроку придется начать все сначала. Ребята должны помогать друг другу на старте.

“ХУДОЖНИКИ”. Кусок холста заменит любая одноцветная материя размером 50 х 50 см. (или носовой платок). Роль кисточки будет играть обычная столовая ложка. Краску заменит вода. У поворота закреплен на планшете (или лежит на земле) “холст”. В руках первого участника ложка. По сигналу он начинает движение, зачерпнув ложкой воды из ведра. Он бежит к “холсту” и выливает на него воду. Затем возвращается назад и предает ложку. Побеждает та команда, ей холст быстрее станет мокрым.

“РЫБОЛОВ-СПОРТСМЕН”. Потребуются ведро с водой, спички или маленькие палочки по количеству игроков, столовая ложка и тарелка. В руках у первого – ложка и тарелка. У поворота стоит ведро, в нем на поверхности воды плавают спички-рыбки. Задача каждого участника добежать до ведра-водоема и с помощью ложки выловить одну рыбку и положить ее в тарелку-садок. Затем вернуться к команде и передать улов и удочку. Не уроните улов, а то придется все начинать сначала. С рыбками надо зачерпывать немного воды.

“ГЕНЕРАЛЬНАЯ УБОРКА”. Нужна половая тряпка, таз водой, ведро. Таз с водой устанавливают рядом с линией старта, а ведро на поворотной линии на середине дистанции. Задача участника: взять тряпку в руки, по сигналу судьи опустить тряпку и таз, чтобы она полностью намокла, затем вытащить ее и как можно быстрее бежать к ведру, чтобы в него выжать всю воду, которая впиталась в тряпку, вернуться назади передать тряпку следующему. Тряпку надо отжимать тщательнее.

“ВОДОЛЕЙ”. Надо переливать воду из бутылки в другую. Приготовьте по две пол-литровые бутылки с узким горлышком. Одну из них наполните водой. А вторую оставьте пустой и установите ее на табурет рядом с поворотом и там как можно быстрее переливайте ее содержимое в пустую бутылку. При этом он не пользуется никакими подручными средствами. Когда вода перелита, “водолей” оставляет пустую бутылку на табурете, а с полной возвращается к команде и передает ее следующему. Проверяют, кто меньше потерял воды.

“ПОДВОДНОЕ ПЛАВАНИЕ”. Первый встает на линию старта, надевает на ноги ласты, берет в одну руку стакан с водой и поднимает его над головой и бежит туда и обратно. В стакан надо добавить воды, если она расплескалась. Предложите свободной рукой делать движения, похожие на движения пловца.

“ВОДОМЕТ”. Нужно ведро воды, стакан, кегли (м.б. равно количеству участников или меньше). На расстоянии 5-6 м. от линии старта установить ведро с водой и стакан, а еще через 2-3 м. в ряд поставить кегли. Первый бежит до ведра, зачерпывает стаканом воду, а затем выплескивает стакан в сторону кеглей. После этого он оставляет стакан и возвращается назад. Задача команды – сбить все кегли как можно быстрее. Стараться так плескать воду, чтобы она летела направленной струей.

“ПОЛИВАЛЬНАЯ МАШИНА”. Надо стаканы, бутылки по 0,5 л и воронки (можно из бумаги) – по одному. Участники встают парами друг за другом. В руках у игроков первой пары – пустой стакан у одного и наполненная водой бутылка у другого. У поворота стоит табурет с воронкой. Первые бегут при этом один участник должен наливать воду из бутылки в стакан другого так, чтобы наполнить стакан до краев, не останавливаясь. Добежав до табуретки, игрок со стаканом должен перелить воду обратно. Потом воронку вернуть на табурет и бежать назад. Жюри наблюдает, чтобы стакан во время бега наполнялся до краев и много ли воды потеряно из бутылки.

“ПРЫЖКИ В ВОДУ”. Надо объемные тазы с водой. Тазы стоят примерно в метре от линии старта. Участники босиком встают друг за другом. Задача заключается в том, чтобы каждый по очереди прыгнул в таз с водой. Но, прыгая, надо поднять как можно больше брызг, чтобы выплеснулось больше воды из таза. Нельзя прыгать на край таза. Если подобное случится придется начинать все сначала.

“ВОДОЧЕРПАЛКА”. Надо столовая ложка, глубокие тарелки и литровые банки. Тарелка с водой устанавливается в 2-3 м. от линии старта, лучше поставить ее на табурет. А пустая банка устанавливается на повороте. Первый бежит с ложкой к тарелке, зачерпывает ею воду и двигается к банке, чтобы вылить воду туда. Затем возвращается назад.

“СОБИРАТЕЛИ ДОЖДЯ”. Потребуются сильные помощники, такие, чтобы могли поднять ведро, полное воды. Помощникам предстоит сделать “дождь”. Для этого им придется выплеснуть воду из ведер как можно выше вверх, чтобы она вернулась с высоты брызгами и каплями. Этот дождь нужно будет собрать всей команде одновременно. Для этого у каждого участника команды должен быть стакан. Этим стаканом он должен поймать как можно больше капель с неба после трех дождевых всплесков. Затем все сливается в одну емкость и сравнивается.

ЗООЛОГИЧЕСКИЕ ЗАБЕГИ

“КЕНГУРУ С ДЕТЕНЫШЕМ”. Надо мешок средних размеров (или рюкзак, или сумка), волейбольный мяч и веревка. Сумки или мешки привязываются участникам, начинающим эстафету, на уровне пояса. По сигналу участники кладут в сои мешки по мячу и прыжками преодолевают дистанцию. Держаться при этом руками за сумку с детенышем запрещается. Важно чтобы малыш не выпал из мешка.

“ПИНГВИН”. Надо 2 теннисных мяча. Задача участника, зажав теннисный мяч ногами на уровне колен или лодыжки, пронести его до поворотной отметки и обратно. При этом нельзя прыгать или бежать. Надо идти вразвалочку, но как можно быстрее.

“ЧЕРЕПАХА-ПУТЕШЕСТВЕННИЦА”. Нужен металлический или пластмассовый таз. Первый участник встает на четвереньки, ему на спину устанавливают таз дном вверх. Теперь надо пройти путь туда и обратно, не потеряв свой панцирь-таз.

“РАК, СПАСАЮЩИЙСЯ ОТ ОПАСНОСТИ”. Участнику предстоит передвигаться задом наперед. Встать на четвереньки лицом к команде. По сигналу он начинает движение в таком положении, добегает до поворота и возвращается.

“ЛЯГУШКА НА ОХОТЕ”. Первый участник надевает ласты, садится на корточки и начинает движение вперед, прыгая, как лягушка. Доскакав до поворота, разворачивается лицом к своей команде. В это время следующий участник бросает лягушке теннисный мяч – комара. Лягушка должна поймать добычу и вернуться с ней домой.

“ДВУГОРБЫЙ ВЕРБЛЮД”. Бегут 2 участника. Они встают друг за другом, наклоняются, причем второй держится рукой за пояс первого. На спину каждому участнику кладется волейбольный мяч. Оба участника одной рукой придерживают их, чтобы мячи-горбы не упали на землю.

“БЕЛОЧКА, НЕСУЩАЯ ОРЕХ”. Приготовьте для каждой команды по 5-7 обручей, в зависимости от длины дистанции, и по одному волейбольному мячу. Обручи расположите на земле так, чтобы из одного можно было допрыгнуть до следующего. Причем они могут лежать не на прямой линии. Задача белочки пронести орех – волейбольный мяч, рыгая с дерева на дерево (из обруча в обруч), сначала до поворота и обратно. (можно 2-3 мяча дать)

“ПАУК, ПЛЕТУЩИЙ ПАУТИНУ”. Одновременно участвуют 4 человека. Они встают спиной друг к другу и сцепляются руками, согнутыми в локтях. Теперь пауку необходимо быстро пройти от старта до поворота и обратно. Но двигаться придется не по прямой линии, а по ниточке паутинки. Пусть это будет положенная на землю веревка или начерченная мелом линия. Линия может иметь неожиданные повороты, зигзаги.

* * * * *

«Мы – команда!»

(комплекс игр на знакомство, игры на сплочение и снятие тактильного барьера)

Предложенные в этом разделе игры, упражнения и задания позволяют любому ребенку или группе детей под руководством командора легко найти контакт в малознакомом коллективе, познакомиться и пообщаться друг с другом. Практически все игры проводятся в кругу и рассчитаны на средний и старший возраст участников.

ТАЙНАЯ РАЗВЕДКА

Город – отряд делится на 2 и более групп получает письмо с заданием (список вопросов на знакомство с территорией) от штаба разведки. Ребятам – тайным разведчикам, необходимо узнать требуемую информацию за короткий срок и принести ее в штаб.

Текст письма и список возможных вопросов:

Уважаемые разведчики! На сбор нижеперечисленных стратегических данных вам дается ровно 30 минут. Опоздание более чем на 5 минут будет расцениваться как невыполнение особо секретного задания.

Список вопросов интересующих штаб.

1. Сколько ворот в республике?

2. Какое любимое животное у командора первого отряда Димаса?

3. Любимая музыкальная композиция у руководителя информационным пространством Паши?

4. Номер машины директора лагеря?

5. Сколько окон в южном, западном и восточном корпусах?

6. Сколько шагов от актового зала до столовой?

7. Сколько в связке ключей у заместителя по хозяйственной части Надежды Васильевны?

8. Размер обуви у инструктора по спорту Ивана?

9. Какие учебные заведения заканчивала организатор досуга Елена?

10. Узнать часы работы медицинского корпуса?

После игры «Тайная разведка» командор отправляется вместе с городом – отрядом на экскурсию по территории республики.

ЭМБЛЕМА

Каждому участнику предлагается придумать и нарисовать свою эмблему, свой собственный значок, а затем рассказать о том, что отражает его эмблема. Так автор кратко знакомит остальных участников с собой, со своими увлечениями, чертами характера.

В дальнейшем эмблемы оформляются в виде визиток, значок и прикрепляют к одежде.

ФУТБОЛКА И НАДПИСЬ НА НЕЙ

Ведущий говорит участникам, о том, что человек иногда «подает» себя другим при помощи своих вещей, например при помощи футболки, на которой есть какая-либо надпись. Эта надпись может рассказать о своем «хозяине».

Затем участникам предлагается придумать и записать на своем листке предлагаемую надпись, которая могла бы в дальнейшем украсить футболку, оговорив, что эта надпись может меняться. Важно то, что надпись сейчас говорила о своем владельце, о его любимых занятиях, увлечениях, отношении к другим.

После выполнения задания каждый зачитывает свою надпись. Командор во всех случаях оказывает эмоциональную поддержку играющим. Затем проводится короткое обсуждение: о чем говорят надписи на футболках, что мы хотим сообщить о себе другим людям.

СНЕЖНЫЙ КОМ

Ребята сидят в кругу. Первый ребенок произносит свое имя. Каждый следующий ребенок называет имена предыдущих ребят и свое. Когда очередь дойдет до командора, он называет имена всех игроков.

ВАРИАНТЫ ИГРЫ:

  1. «Качество». К имени добавляется одно из качеств, начинающееся на первую букву имени. Например: «Меня зовут Женя, я Желанная»
  2. «Я люблю…» К имени добавляется предмет (животное, фрукт и т.д.), который любит участник, при этом название предмета должно начинаться на первую букву имени. Например: «Меня зовут Женя, и я люблю Жареную картошку».
  3. «Идем в поход». К имени добавляется предмет, начинающийся на первую букву имени, который участник может взять с собой в поход. Например: «Меня зовут Женя, я иду в поход и беру с собой Журнал». Тогда следующий игрок произносит: «Меня зовут Витя, я иду в поход и беру с собой Веревку, а еще Женю с Журналом».
  4. «Я люблю делать». Игрок называет свое имя и любимое дело. Следующий игрок сообщает свое отношение к названному делу, затем представляет и сообщает, что нравится ему. Например: «Как Маша я люблю маршировать, но не умею играть на гитаре, как Вова, а меня зовут Женя, и я люблю играть с детьми».

Я ЛЮБЛЮ СОСЕДКУ

Участники становятся в круг. Первый участник признается в любви к своему соседу, называя имя этого соседа, характерное качество и предмет, который он хотел бы подарить этому соседу. При этом качество и предмет начинаются на первую имени соседки. Например: «Я люблю соседку Иру за то, что она Интересная, и хочу подарить ей Ириску»

ВАШИ ДЕВИЗЫ

Каждый участник пишет на визитке то имя, как бы он хотел, чтобы его называли.

Например: меня зовут Женя, и я хотела бы, чтобы меня называли Жека.

И под именем нужно написать девиз, с которым ребенок идет по жизни.

Например: Я люблю детей.

  1. Дается определенное время, за которое участники, должны познакомится, и запомнить как можно больше девизов у участников
  2. Я говорю: «Привет меня зовут Женя, и я хочу передать привет человеку девиз, которого «Мне повезло, я командор!» Тот человек, чей девиз был озвучен, встает и говорит: «Меня зовут Паша, и я передаю привет человеку, чей девиз «С песней по жизни!»

ИМЯ В КРУГУ

Участники стоят в кругу. Каждый по очереди делает шаг в круг, называет свое имя и показывает любое движение. Затем все участники одновременно повторяют его имя и показанное движение, которое он только что показал.

ИЗ СПИЧЕК – ИМЕНА

Группе выдается коробок спичек: 10 спичек на одного члена группы. Задача игроков, используя все спички, лежащие в коробке, выложить имена всех членов группы. Имена должны соприкасаться или пересекаться. Одна буква одновременно может принадлежать разным именам.

РАССКАЖИ О СЕБЕ

Командор дает игрокам любой предмет и отворачивается. Участники передают предмет по кругу. Через какое - то время командор хлопает в ладоши. Тот, у кого в руках оказался предмет, называет свое имя и рассказывает о своих увлечениях.

АЛФАВИТ

Командор называет одну из букв алфавита. Те, чье имя начинается на эту букву встает и представляется. Командор перечисляет разные буквы до тех пор, пока не будут представлены все участники. В ходе игры может оказаться, что некоторые участники представятся два-три раза.

Чтоб ваши имена узнать,

Буду буквы называть.

Чье имя с этой буквы,

Поднимите быстро руку.

Начинаем буква А…

ИНТЕРВЬЮ ПО КРУГУ

Командор бросает мяч одному из участников, говоря его имя, и задает вопрос, участник отвечает и бросает мяч другому, называя его имя со своим вопросом. Вопросы должны быть короткими и задаваться доброжелательно. Если кто - то не хочет отвечать на вопрос, он говорит: «Нет ответа», и группа задает ему другой вопрос. Важно, чтобы в роли рассказчика побывали все участники.

ИНТЕРВЬЮ

Участники разбиваются на пары и в течение 10 минут беседуют со своим партнером, пытаясь узнать о нем как можно больше. Затем каждый кратко представляет своего собеседника. Главная задача – подчеркнуть его индивидуальность. Здесь цель: развить умение слушать собеседника, сократить коммуникативную дистанцию между участниками.

ВЕСЕЛОЕ ПОСТРОЕНИЕ

По сигналу командора собравшиеся должны объединиться по временам года, в которые родились участники игры. Затем в четырех полученных группах игрокам необходимо построиться по месяцам рождения. Далее командор просит построиться по дням рождения.

ПРИКОСНИСЬ

Командор дает задание прикоснуться к каким-либо предметам, находящимся на других участниках. Например: «Прикоснитесь к трем участникам, у которых есть часы» каждый должен прикоснуться к трем людям, у которых есть часы. При этом необходимо узнать имя владельцев часов, а затем два участника на выбор говорят, как зовут обладателей часов. Командор ускоряет темп.

АВТОПОРТРЕТ

Участнику предлагается описать себя для незнакомого человека, чтобы он его узнал. Нужно назвать такие признаки, которые выделяют участника из толпы: описать внешний вид, походку, манеру говорить, одеваться, жесты. Работа идет в парах, в процессе выступления одного из партнеров, другой может задавать уточняющие вопросы, чтобы дополнить его автопортрет. На обсуждение в парах дается 15-20 минут.

ЗЕРКАЛО

В течение 15 минут участники, разбившись на пары и встав лицом к друг другу, повторяют движения под музыку, меняясь через определенное время.

ЛЕСТНИЦА ПРИВЕТСТВИЙ

Необходимо поздороваться с каждым участником в группе, используя свой жест, т.е. способ приветствия, который должен быть невербальным. Например, пожать руку. Со следующим участником необходимо поздороваться тем способом, который использовал предыдущий игрок. Если в какой-либо из пар окажутся одинаковые приветствия, то со следующими игроками эти два человека должны поздороваться новым способом.

МЫ С ТОБОЙ ПОХОЖИ ТЕМ, ЧТО…

Участники выстраиваются в два круга (внутренний и внешний), равные по количеству игроков. Образуются пары. Игрок внутреннего круга говорит игроку внешнего круга: «Мы с тобой похожи тем, что…» Тот, в свою очередь, отвечает «Мы с тобой отличаемся тем, что…» Участники не должны повторяться. По команде командора (хлопок) игроки, делают шаг вправо, образуется новые пары. Игра продолжается до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

ПОРТРЕТ – ПРЕДСТАВЛЕНИЕ

Участники делятся на группы и получают задание: как можно больше узнать о каждом члене группы и нарисовать групповой портрет, где были бы видны интересы каждого. Затем группы показывают портреты и объясняют их.

МЫ ПОХОЖИ…

Реквизит: бумаги и письменные принадлежности.

На листке чертится таблица, состоящая из двух столбцов. В первой колонке:

  • Цвет волос,
  • Цвет волос,
  • Первая буква имени,
  • Последняя буква имени,
  • Знак зодиака,
  • Любимое блюдо,
  • Любимое домашнее животное.

Командор объясняет задание – необходимо найти людей, которые схожи с вами по определенным признакам. Если такой человек есть, обмениваются с ними листками и оставить друг другу автограф (а лучше написать имя) в соответствующей строчке. Нужно постараться найти хотя бы одному человеку с каждым общим признаком, предложенным в таблице. Чем больше таких игроков участник найдет, тем лучше.

Варианты этой игры могут быть разными. Например, можно участникам самим определить критерии, по которым они будут искать «точки соприкосновения», но при этом необходимо учитывать возраст участников, уровень их коммуникабельности.

Другой вариант: к каждому человеку можно подойти с вопросом только один раз. Если вам повезло и этого человека есть общие с вами черты характера, общие вкусы и интересы, вы получаете его «автограф». Такой вариант игры приемлем, когда в игре принимают участие большое количество игроков и основной целью ставится то, чтобы каждый человек пообщался с максимальным количеством присутствующих.

Наши рекомендации