Раздел II. Сетевые игры и их пользователи или «геймеры»
«По данным различных исследований, интернет-зависимыми сегодня являются около 10 % пользователей во всём мире. Несмотря на отсутствие официального признания проблемы, интернет-зависимость уже принимается в расчёт во многих странах мира. Например, в Финляндии молодым людям с интернет-зависимостью предоставляют отсрочку от армии.
Хочу выделить основные 6 типов интернет-зависимости:
1) Навязчивый веб-серфинг —это постоянные путешествия по Всемирной паутине, поиск информации.
2) Пристрастие к виртуальному общению и виртуальным знакомствам — большие объёмы переписки, постоянное участие в чатах, веб-форумах, избыточность знакомых и друзей в Сети ( В Контакте, Одноклассники и т.д.)
3) Игровая зависимость — навязчивое увлечение компьютерными играми по сети. Именно об этой проблеме я хочу рассказать в своей курсовой.
4) Навязчивая финансовая потребность — игра по сети в азартные игры, ненужные покупки в интернет-магазинах или постоянные участия в интернет-аукционах.
5) Пристрастие к просмотру фильмов через интернет, когда больной может провести перед экраном весь день не отрываясь из-за того, что в сети можно посмотреть практически любой фильм или передачу.
6) Киберсексуальная зависимость — навязчивое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом»[20].
Проблемы в семье возникают в результате недостатка внимания к тому или иному члену семьи. Ссоры и непонимание проблем зависимого человека только усугубляют положение отношений в семье. Семейные скандалы могут лишь еще больше повредить психику человека. Лучший способ решить проблемы семьи — это любовь, и взаимопонимание, и мудрость домочадцев. Плавно выводить человека на семейное позитивное общение и, главное, увеличивать совместное общение с живой природой.
«Ведущим специалистом в изучении интернет-зависимости сейчас считается Кимберли Янг — профессор психологии Питсбургского университета в Брэтфорде (США), автор известной книги «Пойманные в Сеть» (англ. «Caught in the Net»), переведённой на многие языки. Она также является основателем Центра помощи людям, страдающим интернет-зависимостью (англ. Center for On-Line Addiction). Центр, созданный в 1995 году, консультирует психиатрические клиники, образовательные заведения и корпорации, которые сталкиваются со злоупотреблением интернетом. Центр свободно распространяет информацию и методики по освобождению от интернет-зависимости. В 2009 году писатель Станислав Миронов опубликовал в свободном доступе на одном из литературных ресурсов роман «Virtuality», рассказывающий о проблеме интернет-зависимости, где автор классифицирует интернет-зависимость не только как психическое расстройство, но и как острую социальную проблему, предлагая пути её решения. О печатном издании романа упоминаний не имеется».[21]
На мой взгляд, Интернет-зависимость очень распространена в зарубежных странах. В США и в Германии в последние годы очень много исследований на тему «портрета геймера». Но, и в российском обществе эта проблема имеет место быть.
В своей курсовой работе, я хотела подробнее остановиться на примере игровой зависимости. Хочу рассмотреть людей, чрезмерно увлекающихся сетевыми играми. А конкретнее выделить так называемых геймеров. Точного научного определения понятия геймер не существует. В переводе с англ. Game – игра, gamer – игрок, то есть другими словами можно сказать, что это человек, увлекающийся компьютерными играми. Сами себя эти люди называют геймерами.
«Австралийские ученые выяснили, что заядлые геймеры не испытывают социальных проблем. Недавнее исследование показало, что, вопреки распространенному убеждению, игроки не страдают от застенчивости или недостатка самооценки. Дэн Лотон работник Университета Виктории (Victoria University), тщательно изучил взаимосвязи между играми, социальными навыками и самооценкой. По его словам, прямой зависимости он не нашел. Лотон отмечает, что лишь 1% всех геймеров, чрезмерно увлекающихся играми, страдает от застенчивости. Помимо этого ученый выяснил, что даже поклонники многопользовательских онлайновых ролевых игр не испытывают серьезных проблем в общении с другими людьми. Это противоречит заявлению, которое сделала Американская медицинская ассоциация (American Medical Association). Ее представители отметили, что практически всем геймерам, увлекающимся MMORPG, сложно контактировать с другими людьми. Организация AMA планирует в 2012 году официально классифицировать игровую зависимость как одну из разновидностей психического расстройства. Дэн Лотон не отрицает, что многие геймеры не могут справиться с чрезмерным увлечением игровыми проектами, однако при этом они ведут полноценную социальную жизнь. Он считает, что AMA стоит тщательно изучить этот вопрос, прежде чем принимать решение»[22].
Никто из нас не станет отрицать, что популярность компьютерных игр возрастает с каждым днем, особенно зависимость проявляется в школьном возрасте. Эту проблему можно смело назвать социальной, это связано с тем, что человек мало времени проводит в реальности, то есть в повседневной жизни и является бесполезным в обществе. Если сравнить игровые клубы и библиотеки, можно заметить, что игровых клубов намного больше чем библиотек. Соответственно посещают библиотеки лишь малая часть школьников.
Среднестатистический подросток-геймер проводит перед компьютером большое количество времени, в среднем это 5-6 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком, нужно просто быть заинтересованным в его любимой игре или сесть и поиграть с ним в его любимую «игрушку». Существуют чемпионаты по кибер-играм. Нужно сказать, что существует геймерская субкультура, со своим жаргоном, мифами, ценностями. Данная тема, была выбрана, потому что эта субкультура геймеров практически не изучена. Она молодая, интересная, увлекательная, притягивает внимание многих молодых людей. С каждым днем все больше и больше молодых людей на всем земном шаре увлекаются компьютерными и видео играми. Многие из этих игр приобрели соревновательную составляющую. Это произошло благодаря глобальной сети Интернет, которая позволяет играть с человеком не в зависимости от его географического положения. Люди по всей земле обрели общую сферу интересов, что сплотило и сблизило их. Даже такой факт как разность во взглядах не знание языков, культуры не разделил тех людей, которые играют в онлайн игры. Потому что виртуальный мир требует от игроков только одного – любить игру, ему не важно кто ты и откуда. Вокруг этого создалась и формируется эта субкультура, которая является очень интересной, яркой и привлекающей внимание на сегодняшний день.
Что такое киберспорт? Это словосочетание состоит из двух слов «кибер» то есть «виртуальный», и спорт. Другими словами можно сказать, что киберспорт – это набор дисциплин, объединенных общим свойством, соревнования по ним проходят в виртуальном пространстве. У киберспорта не было юридического лица, но в России в 2001 году, 22 марта была образованна Федерация компьютерного спорта России (ФКС Росси), основной целью которой является – «Содействие развитию в России компьютерного спорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности и специальной практики подготовки человека к соревнованиям на базе компьютерной техники, программного обеспечения, интерактивных устройств и иных возможностей компьютерных технологий»[23].
Интересный факт, компьютерные игры ныне широко используются в вооруженных силах США. Американские солдаты и офицеры играют в особые «стрелялки», стратегии и квесты, чтобы получить новые знания и умения, которые будут использованы в условиях реального боя.
В 2003 году на создание обычной компьютерной игры уходило примерно 18 месяцев — с момента появления идеи и сценария игры до представления готового продукта. В создании одной игры обычно участвовали от 12 до 20 человек, стоимость разработки составляла 5 — 7 млн. долларов. Разработчики коммерческих компьютерных игр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат.
Первопроходцем стала игра «Doom», появившаяся в 1994 году. Экспертами министерства обороны США «Doom» была признана потенциальным прототипом компьютерных симуляторов для подготовки бойцов спецподразделений. Это была первая игра, в которой можно было играть друг с другом через модем. В ней можно было создавать собственные уровни, это было выше всех ожиданий. Впервые появилась соревновательная составляющая. Игра больше не была человек против компьютера. Теперь люди могли играть друг против друга. - «Я проводил каждый вечер, в течение двух лет играя в эту игру. Пиком моей привязанности к «DOOM» стал телефонный счёт на тысячу долларов. Так как мы играли через модем, у нас не было Интернета. «DOOM» изменил мир. Возможность соревноваться с другими игроками, дало начало игровой сцене. Геймеры тренировались, чтобы стать лучшими. Это стало началом соревновательной игры. Четыре, пять друзей собирались, общались, кричали друг на друга. Не было никаких правил, мы просто мерились кто круче, кто набьёт больше «фрагов» (очков). Там не было больших денег, не было организованных лиг. Вскоре после выхода «DOOM 2» в 1994 стали проходить первые турниры»[24].
Ролевые игры — RPG (ROLE PLAYING GAMES). Так называются игры, моделирующие разнообразные бытовые и производственные ситуации. Традиция «настольных» RPG пришла к нам из Великобритании и США. «Бум» литературной и кинофантастики, рождение жанра фэнтези послужили мощным толчком для внедрения в жизнь «самодеятельных приключений». Так в шестидесятые — семидесятые годы и возникли первые клубы «настольных» игр. На базе многих таких RPG уже созданы популярные компьютерные «геймы».
Квесты. Квесты получили свое название от компьютерной игры «King’s Quest», которая переводится на русский язык — «Королевское поручение». В таких играх король отправляет героя в путешествие, в ходе которого ему предстоит преодолеть все препятствия и вернуть похищенное злодеем сокровище. Путешествие складывается из собирания различных предметов, с помощью которых решаются всевозможные трудные задачи. Квесты обладают значительным познавательным потенциалом. В этом они равноценны чтению сказок и мифов, на материале которых построены. Сказка является лучшей моделью, предоставляющей основные, жизненно важные, социальные роли, которые отрабатываются при встрече с так называемыми помощниками или дарителями волшебных предметов. Получение волшебного предмета состоится, если ребенок нашел верные слова при встрече. В числе действующих лиц квеста — король, родственники героя, принцесса (принц), злой волшебник и его помощники. При знакомстве с этими персонажами отрабатываются и собственные роли героя.
Стратегические игры. Стратегические игры неоднородны: одни предлагают только мир, другие — войну, третьи — и то, и другое одновременно. В мирном жанре к лидерству близко семейство игр «SimCity»: «SimCity -2000», «SimTower», «Sim-City-3000». Для военного жанра наиболее типична игра «Warhammer: Dark Omen».
Прототип стратегических игр — шахматы. Метафора жизни как игры набора фигур на квадратной доске существует уже тысячи лет. Стратегическая игра состоит из ряда уровней. В мирных играх основной показатель качества игры — численность населения. Когда он превышает заранее заданное для данного уровня число, у игрока появляется возможность использовать дополнительные виды фигур. В военных играх главный показатель — разгром врага. Если игроку удается этого достичь, он получает новую доску с другим рельефом местности и более мощные фигуры. Игры, объединяющие войну и мир, требуют сначала построить инфраструктуру для армии, а уже потом уничтожать врага. Военная цель тесно связана с мирной.
3D ACTION (ДУМ-ОБРАЗНЫЕ ИГРЫ). Сразу после своего появления в 1994 году игра «Doom» стала невероятно популярной. Она стояла первой в рейтингах, получала награды, породила другие дум-образные игры, ставшие бестселлерами, такие, как «Doom «Ultimate», «Doome II», «Quake», «Quake II», «Hexen», «Unreal». Все это копии «Doom», только на новом технологическом уровне. Популярность подобных игр определить довольно легко — они тиражируются многими миллионами, и их встретишь едва ли не на любом компьютере.
Таким образом, можно выделить очень много игр. Их на сегодняшний день настолько много, что вряд ли можно назвать точное количество игр. Люди, размышляющие о массовом увлечении компьютерными и видеоиграми, особенно детей и подростков, часто приходят к мрачным выводам: сегодня дети совсем по-другому проводят свой досуг. Но в то же время можно сказать, что игры мотивируют геймеров продумывать жизненные стратегии, ставить перед собой цели и достигать их.
Очевидно, что многие геймеры хотят играть профессионально. И если они не будут каждый раз совершенствовать себя и повышать свой уровень игры, их просто сметут в сторону. Так как кто-нибудь другой может сделать это за них. На сегодняшний день профессиональные игроки это молодые люди, обычно подростки, которые очень часто эксплуатируются беспощадными бизнесменами. Многие молодые люди перестают учиться и очень много играют, каждый день, каждые выходные, мечтая стать профессиональным киберспортсменом. Если игрок пытается пробиться и стать профессионалом и действительно нуждается в спонсоре чтобы попасть на соревнования и получить шанс заявить о себе. Скорее всего, его договор будет намного хуже чем он предполагал. Например, игроки должны подписывать контракты, однако лишь некоторые из них получают от этого пользу. Эти ребята, дети, думают, что это так круто быть игроком по контракту. Геймеры, в силу своего возраста, не очень умны чтобы заниматься своими финансовыми делами. Они не могут найти спонсоров, они не понимают, чего хотят спонсоры. Маркетинговые ценности, узнаваемость бренда. Всё, что они видят это игра, и как становиться в ней лучше. Большие компании используют молодых игроков в своих интересах. Иногда компании относятся к геймерам как к маленьким детям, с которыми они могут делать всё, что захотят. Киберспорт как индустрия полностью управляется производителями микрочипов, видеокарт, звуковых карт. Есть компании, которые хотят создать благоприятные условия для продажи своих продуктов. И это их главная цель. Это почти как тоталитарная страна, где информация и свобода слова контролируется спонсорами. Молодому игроку, пытающемуся свести концы с концами, иметь на руках контракт может звучать слишком хорошо, чтобы быть правдой. И в реальности очень часто именно так и бывает. Много аспектов контрактов не выполняются организациями, потому что игроки молоды и не хотят попасть в черный список из-за «длинного» языка. Обычно, когда вопрос встаёт об игроках, организации беспощадны. Владельцы новых команд просто хотят сделать деньги. Но чтобы заработать, им нужны успешные игроки. А чтобы заполучить успешных игроков, им нужно многое пообещать. И очень часто они не сдерживают обещания. Очень многие про-игроки с трудом сводят концы с концами. Наверное, лишь игроки, которые занимают первые пять мест в мировом рейтинге профессиональных геймеров реально зарабатывают не плохие деньги на турнирах. У очень немногих есть зарплаты. Если от игрока не ждут высоких результатов, то его спонсор спокойно может сказать, что он ему больше не нужен. Многие игроки подписывают контракты с командами просто, что бы сыграть на следующем турнире. И спонсоры этим очень часто пользуются. Эти контракты ограничивают их свободу, например на выступление в других лигах. Организации задерживают зарплату игрокам, а если игрок начнет бунтовать, ему могут вообще не заплатить. Не существует структуры, которая могла бы защитить игроков. И хотя мы видим тысячи долларов призовых на турнирах по всему миру, обычный игрок просто не в состоянии до них добраться не имея поддержки серьезной организации, одним словом капитализм. Многие соревнования проходят за рубежом, на других континентах. Обычный игрок практически не может позволить себе оплачивать даже перелеты. Это то же самое что если от олимпийских отлетов по плаванию или бегу ждать феноменальных мировых рекордов, и в то же время практически не платить им денег и не оплачивать их расходы. Так геймеры много тренируются, они собираются вместе и играют друг с другом по сети. Другими словами они эти тренировки называют «boot camp» - учебный лагерь.
Многие наверняка думают, что быть профессиональным геймером это легко. Но они себе даже не представляют, какое количество стресса испытывают игроки. Какое количество времени они тратят на тренировки. Всевозможные проблемы, особенно с родителями, спонсорами. Несмотря на то, что они всё ещё молоды, от них требуются взрослые решения. Поэтому у них не остается так много времени на жизнь. В частности у них нет времени, чтобы быть молодыми, хотя они молоды.
Субкультура профессиональных геймеров еще очень молода. Она только в самом начале пути развития и становления. Но она быстро развивается. За тот не большой период ее существования был сделан огромный рывок вперед. Образованно много лиг. Уже ежегодно проводятся турниры. Существует множество команд по киберспортивным дисциплинам. У Киберспорта появилось свое юридическое лицо. Он был признан многими странами и включен в перечень спортивных дисциплин. Миллионы людей по всей земле называют себя геймерами и тратят уйму времени на то, что бы стать лучшим среди киберспортсменов. Если такие быстро растущие темпы роста киберспорта будут сохраняться, то в будущем, вполне возможно, эта субкультура будет стоять на одной ступени с субкультурой профессиональных футболистов, хоккеистов и других массовых спортивных дисциплин.
В рамках данной курсовой работы было проведено качественное исследование. Были взяты три полуформализованных, полуструктурированных глубинных интервью, выборка типичных случаев. Интервью брались у профессиональных геймеров в киберспорте. Интервью проводились в среднем по два часа. В не принужденной форме. Я смогла найти очень хороших игроков и опросила их. Не создало трудностей общения с ними, все были вежливые и общительные. Их удивил мой интерес к их спорту, ведь многие их не понимают. Респонденты охотно рассказывали о киберспорте, мне не пришлось задавать наводящих вопросов.
Первым отвечавшим на мои вопросы был пятнадцатилетний школьник Айдар, который участвует на соревнованиях. И вот его ответы: