Виртуальные интерфейсы

В погружающих или иммерсивных интерфейсах оператор погружается в формируемую технологиями виртуальной реальности машинно-генерируемую трехмерную среду, отображающую некоторый искусственный мир, деятельность в котором ведет к решению профессиональных задач в действительном мире. В конструкции и свойствах искусственного мира максимально используется жизненный опыт.

Возможности деятельности обучаемого в среде обеспечиваются интерактивностью среды – степенью, до которой пользователи могут участвовать в изменении и формировании ее содержания в режиме реального времени. Интерактивность – это не просто возможность навигации в виртуальном мире, это власть пользователя по управлению изменениями этой окружающей среды. Степень интерактивности зависит от множества факторов. Основными факторами, определяющими степень интерактивности:

ü фактор «скорость» - определяет скорость, с которой реагирует система в нормальных условиях;

ü фактор «диапазон» - включает число возможностей для действия в любое данное время;

ü фактор «mapping» - отражает способность системы контролировать изменения в искусственной среде в естественной среде и предсказуемой манере.

Примерами интерфейса, с помощью которого реализуется интерактивность в компьютерных обучающих средах, являются клавиатура, мышь, перчатки, планшеты, системы распознавания речи, направления взгляда и связанные с ними виртуальные представления, порождаемые программными средствами.

Развитие технологий виртуальной реальности позволяет создать виртуальные среды с высокой степенью интерактивности. Именно интерактивность, отражая эффективность взаимодействия субъекта с миром, является ключевым понятием, характеризующим эффективность и возможности человеко-машинного интерфейса. Чем выше интерактивность системы, тем больше параметров моделируемого мира могут быть изменены субъектом в процессе своей деятельности.

Особый вид иммерсивного интерфейса – системы с индуцированной виртуальной средой, в которых виртуальная реальность с погруженным в нее оператором копирует в реальном времени некоторую параллельно существующую реальную среду. Индуцированная виртуальная среда является носителем обратной связи, и события в ней моделируются не по абстрактному сценарию, а связаны с событиями и предметным миром реальной среды.

Известны практические применения технологии индуцированных виртуальных сред при подготовке космонавтов для работы на орбитальной станции.

Юзабилити

Работа в интерактивных средах послужила базисом для возникновения нового дисциплинарного направления инженерной психологии и эргономики – юзабилити (usability). В общем плане юзабилити – это научно-прикладная дисциплина, служащая повышению эффективности, продуктивности и удобства пользования инструментами деятельности. Она изучает и реализует процессы создания совокупности свойств инструмента, влияющих на эффективность его использования в конкретной предметной деятельности, выражается в применимости данного инструмента, легкости, естественности его использования, безошибочности, сопровождаемых удовлетворением пользователя, возникновением у него позитивных эмоций. Можно сказать, что юзабилити занимается потребительскими качествами продукта.

Основные разделы юзабилити – юзабилити проектирование и юзабилити тестирование. Первое осуществляется стандартными методами инженерной психологии, а второе основано на экспериментах для выявления информации о потребительских свойствах пользовательского интерфейса.

На ранних этапах проектирования используются методы: карточной сортировки, подготовки набросков, раскадровки, бумажных и электронных прототипов.

Кроме того, в юзабилити используют VIMM-принципы проектирования интерфейса:

Visual – оптимизация визуального восприятия:

ü предоставление оператору предварительного просмотра и простой отмены действия;

ü объединение информации и меток в понятные и удобные оператору группы;

ü исключение неуместных цветов.

Intellect – упрощение принятия решения:

ü применение контролеров;

ü эффективная обратная связь от системы.

Memory – минимизация нагрузки на память:

ü выделение возможностей;

ü проектирование для узнавания, а не для запоминания;

ü представление выбора по умолчанию

Motor – минимизация взаимодействия:

ü использование небольших расстояний и крупных объектов;

ü оптимизация устройства ввода;

ü уменьшение количества окон и вводов.

По окончании процедур проектирования пользовательского интерфейса наступает этап юзабилити тестирования, для осуществления которого используют экспериментальные методы, построенные на наблюдениях и проведении специализированных интервью, направленных на выяснение того, как пользователи используют продукт.

Наиболее часто при тестировании используют: методы эвристической оценки, удаленного тестирования, фокус-групп, прямое наблюдение за пользователем, метод «мысли вслух», проверку качества восприятия, измерение производительности, использование контрольных списков.

Практика показывает высокую экономическую эффективность юзабилити, применение которого на ранних стадиях проектирования позволяет значительно экономить время и трудовые ресурсы разработчиков. При этом увеличивается производительность труда пользователя, уменьшается время и затраты на проектирование и обслуживание. Отмечается рост удовлетворенности пользователей. В результате растут объемы продаж продукта и доходы компаний, использующих методы юзабилити.

Наши рекомендации